作為《EVE Online》資深製作人,CCP成員Jon Lander主要負責這款問世9年的MMO遊戲的發展方向。Lander表示,“我負責設定前進方向,決定製作內容及製作方式。基本來說,《EVE》的所有東西都歸結到我身上。”

Screenshot from gamasutra.com

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從某種意義上來說,這是坦誠自己的罪行,因為Lander自2009年來就投身於《EVE》中。CCP去年遭遇困境,因遊戲和公司發展方向管理不當而大幅裁員。

事實上,由於其中某些決策,《EVE》粉絲在遊戲中發生暴動;有些玩家最終取消訂閱遊戲,以示抗議。遊戲廣泛引入虛擬商品,玩家開始對遊戲的Incarna擴充套件內容心生不滿。Incarna隨後退出遊戲內容,以滿足既有社群的遊戲調整要求。

事實上,他表示,公司在2011年收穫的最大經驗是,狂妄自大於事無補。“我們需要避免將所獲成功視作理所當然的事情,這是導致我們去年遭遇困境的主要原因。我們隨心所欲地做事;完全不思考具體舉措。認為所有舉措都具有可行性。我認為公司所有成員都學到若干寶貴經驗。現在我們不會將所有事情都視作理所當然。”

在此情況中,改變你對玩家所做事情的心態非常重要。Lander有個巧妙的詮釋方式:他表示,若製作《EVE》就其根本來說涉及“玩家所製作的故事”,那麼這就“需要我充當虛擬世界的袖手旁觀守衛。”

eve online 01 from gamasutra.com

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Lander表示,雖然多數MMO遊戲都有團隊專門製作手工內容供玩家進行消費,但《EVE》只有4位內容開發者。

Lander表示,“但與此同時,我們有許多遊戲設計師。我們有許多程式設計師。我們有很多負責製作工具的工程師,這樣玩家就能夠製作內容,內容就會根植於彼此的互動中。”

Lander補充表示,製作《EVE》的關鍵是,“這不是遊戲,《EVE》是個社交引擎。”

“《EVE》的突出之處在於,同他人共同體驗是最佳選擇。這不是世界上最優秀的單人遊戲,但你可以在此進行眾多操作。”

聽取構成社交引擎的使用者基礎,及熟悉空間各細節元素的設計師的意見,這比至上而下推進發展目標更加重要。

Lander表示,“我們所採取的舉措是,將眾多決策權利和責任轉移至權威人士身上,他們是經驗豐富的實戰開發人員。”

他表示,“我們有若干傑出遊戲設計師,他們非常清楚如何製作出迎合使用者口味的適當遊戲型別。”

Inferno內容

Lander如今在《EVE》所堅持的理念是,採用自下而上的模式。例如,他最近在遊戲中的創新,“Inferno擴充套件內容”旨在推動大規模戰爭——會推動遊戲玩家和資源的移動,即便是對那些沒有參加PvP戰鬥的使用者而言。

這些高階內容如何整合進遊戲中?“我的回答是:‘我們有一個主題,有若干商業目標。’這些被分配至專案相關人員中;這是個龐大專案。”

“他們提出眾多反映鏈條的構思,然後專案管理人員和我坐下來商討,‘我們怎麼看待這是最適合公司的構思的說法?這些都是來自經驗豐富人士的觀點。’”

Lander表示,雖然有些玩家批評Inferno內容,但“其參與率日益提高,因為這並非著眼於給予玩家貫穿遊戲的功能;而是給予他們建立自身故事的工具。”

“尚沒有人能夠看穿人類心理,製作所有內容,所以我們在此已經非常幸運。”

eve online 02 from gamasutra.com

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製作《EVE》的自下而上理念的關鍵也體現在,使用者管理、CSM或星際議會,這些和開發團隊保持緊密聯絡。

沒有其他MMO遊戲能夠帶給使用者這類完整的聲音。若CCP沒有這些使用者是否也能夠存活下去?Lander表示,“我覺得我們可以做到,但會更困難;我覺得放棄他們是愚蠢之舉。”

他表示,“這是個龐大世界,他們賦予我們外部視角,我們可以開放及誠實地看待他們。反饋資訊非常重要。你無法通過其他地方獲得。”

在Lander看來,多數開發者沒有采取此方案的原因是,他們在遊戲上線後就抱有“這不再是我們的遊戲”這種想法。

Lander表示,但通過匯聚使用者要求、CSM建議和基礎設計團隊的構思及期望,著眼於建立穩固的社交機制,而非內容,所獲回饋將非常突出。

“我覺得這就是為什麼《EVE》出現穩步發展。因為越多人蔘與其中,內容就變得越受歡迎,越有趣。這對我們來說是個絕佳模式。”

他表示,“我們製作促使使用者相互欣賞、厭惡、輕視及支援的社交引擎,扮演樂善好施人士。使用者熟悉彼此,有相關經歷陳述。他們同此建立情感依附,這促使他們持續返回。”

當使用者基礎是你的遊戲內容時,這就是真正的自下而上命題。

via:遊戲邦/gamerboom.com