遊戲產業中似乎存在著許多被誤解的術語。就像快感,激勵和上癮就經常被混淆在一起併到處濫用(儘管它們都是娛樂中的重要內容)。如此便導致最近許多遊戲都將快感當成是主要內容以及遊戲的核心目標。並以犧牲挑戰為代價,將上癮機制看成是遊戲的主要特徵。
我將從生物學角度著手,闡述個人發展才是遊戲的主要目標,而快感只是個人發展的一種結果。除此之外,我也將強調缺少學習性的快感只能創造出一些空洞乏味的體驗,並最終導致玩家的消極沉迷。
讓我們先明確樂趣與快感的區別。像享用了一個可口的蛋糕便是一種愉悅的體驗,但是這卻不一定具有樂趣。而另一方面,我們認為具有樂趣的事物同時也能夠讓我們感到快感。如此看來樂趣便是快感的子集,這也是我為何要強調研究快感理念的原因。
快感是一種積極的心理狀態,是人腦受到某些內容的刺激所做出的反應。這種刺激是人類的細胞受體在經歷了神經傳遞物質(遊戲邦注:主要是多巴胺和不同型別的內啡肽)而產生的反應。
其實真正的生物化學與我們的研究是不相干的,除了能夠幫助我們繞開適當的觸發物並獲得來自快感中心的刺激。我們可以通過使用替代分子而觸發受體或擴大原生神經遞質的影響範圍。這就是所謂的精神治療藥,並會影響我們的中樞神經系統在理解與處理資訊上的能力。
當然了,喝醉了或者喝高了這類誘導改變狀態,這也能夠創造出“樂趣”,但是現在讓我們先繼續著重討論快感。
儘管快感具有“可塑造性”,但是其本身卻不具備多少價值。舉個例子來說,在一個著名的實驗中,實驗者通過控制猴子的快感中心而刺激它們不斷按壓按鈕,導致它們忽視了自己的飢餓感而最終死亡。
那些容易獲得的快感來源總是具有危險性,甚至有時候還很致命(當物件已經不再受到任何其它內容的吸引時)。這是一個很好的例證,說明我們生物擁有一種非常複雜的系統,並在屬於我們自己的環境中發揮著功效,但是如果我們遭遇到難以適應的改變,我們系統的某些部分便會被隔離出去並最終導致精神坍塌。
既然我們已經研究了快感機制及其限制性,我們接下來將嘗試著討論快感所扮演的角色。生物學認為快感是動物進化的一種適應機制。由於遺傳密碼複製時出現差錯,任何活細胞都能夠在分裂時獲得轉變。這便是為何同一種物種會出現不同特徵的重要原因,並且也能夠推動變異個體在進化壓力中生存下去。
物競天擇是一種消極型的過濾方式,即刪除所有不能適應環境變化的個體,如細菌無法抵擋抗生素的威力,較低的樹葉總是會被低矮的食草動物吃掉,或恐龍逃不過小行星撞擊地球的命運等。
因為單細胞生物體的複製速度更加快速,加之其擁有較為簡單的DNA,所以它們更可能創造出不同的特徵,並適應環境的變化。而進化後的生物體(遊戲邦注:如哺乳動物)則不得不等到性成熟後才能夠複製並組合其DNA而繁衍出後代。進化後的物種的DNA也變得更加複雜,所以它們的特徵也將依賴於不同的型別,致使我們很難在此看到新特徵的出現。這也是為何快感能夠發揮作用的重要原因。
就像我們所看到的那樣,快感是一種絕對的刺激因子,如果一個人的能夠因為適應某種情境而表現出快感,他便會進一步沉浸於相關的活動中,並在此生存下來。
舉個例子來說吧,當我們理解了某個內容(並因此證明了人們是非常聰明的生物)時,我們的大腦便會釋放出多巴胺。在做完體育運動後我們的身體中將會生成內啡肽,讓我們在運動後精神亢奮並因此激勵我們繼續鍛鍊而塑造出更多肌肉。更有趣的是,與很多進化後的動物一樣,我們人類也會在遊戲過程中受到觸發而產生快感。
(如果快感是與積極行為聯絡在一起,它便能夠成為一種積極的發展反饋迴圈。)
本質上,遊戲的功能是推動自我的發展。不論你是一隻貓還是一個人,與同類鬥爭都能夠為你自己的發展爭取一個安全的環境,並且同時你的心態也仍將停留在現實的抽象對峙中。
有人說玩家玩遊戲是因為受到好勝心的激勵,並因此才產生出快感;但是我個人認為這只是一種激勵結果,真正的要點和原因還是來自於個人發展。關注於個人發展的樂趣在於學習並發展我們有限的運動能力,因為這是一種累人的過程,並且需要在休息之後才能發揮功效。就像肌肉運動只能在運動後刺激身體而建造起更多肌肉組織,而學生在休息後也只會記得他們所掌握到的主要資訊。就好像快感的平衡元素就是那些我們需要想辦法獲得的努力,也就意味著快感所扮演的角色是激勵進化動物沉浸於那些能夠滿足它們需要的活動中。而經過認證,人類的需求有不同型別——包括身體,情感,精神,社交和智力。
因為涉及到手眼協調能力,電子遊戲一直被當成是一種肢體挑戰;並且因為包含策略和謎題元素,所以也延伸進了智力領域。而遊戲對故事的重視,也使其體現出更多情感和精神性;而隨著多人遊戲的發展,遊戲也將體現出更多社交性,並最終發展成為有利於個人發展的重要工具。
除非遊戲能夠以某種方式給玩家帶來學習體驗,否則就會演變成一種擁有快感而讓你感到空虛而麻木的苦悶工作。我認為能夠為玩家帶來快感,無需玩家投入大量精力,並且毫無節制的遊戲,很容易令人上癮。
這是一種引誘我們的身體和大腦專注於一些無意義的內容,並期盼著下一次釋放多巴胺的娛樂型別。這種活動中唯一流通的元素就是快感,而參與者往往只能落得與實驗中的猴子一樣下場。
所以遊戲的作用並非給玩家帶來這種快感,因為它只能激勵他們沉浸其中。遊戲的真正價值是讓玩家能夠在現實世界所不允許的情境下學習,挑戰或發展自己。如果我們只重視追求快感,我們便只能夠創造出一種歪曲的快樂主義系統,不能帶給玩家任何真正有價值的好處,只能讓他們不斷地在快感中迴圈並最終沉迷於遊戲中,危害自己的身體,心態和精神。
據我理解,生物學並不能幫助我們真正理解樂趣本身,不過作為總結,我想說的是面對各種不確定性因素時,樂趣可以讓我們掌握經驗,並也能夠為我們提供更多學習機會。
同樣地,當遊戲提供給玩家一個未知的區域進行探索並學習時,它便具有一定的樂趣,但當玩家在經歷了幾個回合後解決了這些未知問題時,其樂趣也就隨之消失了。從這裡我們可以看出樂趣只能夠基於學習體驗而存在,或者只能夠作為滿足人們的不同需求而存在。就像小說,電影或者其它有價值的娛樂形式能夠將作者對人性的觀點傳達給觀眾那樣,我想我們也有責任明確該如何做才能讓玩家從遊戲中受益,並在遊戲過程中獲得對自己有幫助的知識。
via:遊戲邦