有的免費遊戲都需要一個能夠讓使用者不斷為之投入金錢的物件,而數字卡牌遊戲則已經找到了這個生財之源,那就是擴充套件包。
根據玩家投票公司RapidPolls的調查,那些會為了數字卡牌遊戲進行消費的人群,每年平均會為了這類遊戲花費大約90美元。如果把那些從不在遊戲中花錢的純免費使用者也計算在內,這一消費均值則會減少到每年38.53美元。這充分體現出這型別免費遊戲在貨幣化方面的健康程度以及其所具有的潛力。類似《爐石傳說》(Hearthstone)與《Solforge》這類的遊戲讓2014年全球的數字卡牌遊戲市場規模達到了12億美元,並且有望在今年年末增長至13億美元。
RapidPolls公司對400名卡牌收集類遊戲玩家的遊戲習慣進行了問卷調查,調查發現,卡牌類遊戲的消費主要來自於年消費額高於250美元與年消費額在25至100美元之間的這兩類人群。
“與免費遊戲的消費特徵相同,總收入中的絕大部分都來自於高消費的‘鯨魚型’使用者。”RapidPolls的報告中寫道,“購買卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消費額在250美元以上的使用者,而這型別使用者的消費在所有數字卡牌包的總消費中佔到了50個百分點。”
“鯨魚型”使用者在所有的卡牌收集類遊戲的玩家中只佔到了5個百分點。使用者比例最大的則是那些年消費在25至100美元之間的人群,他們在總使用者群中的比例大約為20個百分點,但對卡牌包銷售收入的貢獻則佔到了30個百分點。
根據RapidPolls的報告,三分之二的卡牌收集類遊戲玩家每年的消費額低於10美元,而這型別使用者對於遊戲銷售收入的貢獻大約只有2個百分點。