中國手機遊戲市場發展概覽
2013年上半年中國手機網民規模已經突破5億大關,2013年年底這一資料將達到5.7億。其中智慧手機遊戲是智慧化大潮下中國手機使用者日常主要應用行為,截至2013年8月份,中國手機遊戲使用者達到2.08億,這一資料佔手機網民總數的44%,2013年中國手遊行業迎來突飛猛進的快速發展,2013年中國手遊產業規模突破一百億,玩家群體突破2億,伴隨行業快速發展以及移動終端的普及,手機遊戲產業還將有大的增長空間。
中國手機遊戲市場規模
2013年中國手機遊戲市場規模將突破百億大關,2013年全年產業規模總值達到122億,相交2012年的65億市場總值,這一數字翻了一番。而據業界預測,2014年手遊市場還將有很大的上升空間,整體市場規模總值有望突破200億大關。
2013年中國手機遊戲使用者規模
資料顯示,2013年來中國手機遊戲使用者保持高速增長,截至2013年9月,中國手機網路遊戲使用者解禁2.23億,到年末這一數字有望達到2.8億。功能機正快速的被智慧手機所取代,智慧手機遊戲仍有空白市場待發掘。
中國手機遊戲使用者使用及消費習慣分析
地區分析
截止2013年9月底,在中國移動遊戲使用者地域分佈中,前三甲的分別是廣東12.5%、 浙江7.4%、江蘇7.1%,我們可以看出中國手機遊戲使用者地域分佈與經濟水平大致相當,東部沿海省市和直轄市受眾分佈較為集中,隨著智慧手機的進一步普及,中西部地區尚有很大發展空間。
中國手機遊戲型別比例
中國手機遊戲玩家中超過39.53%只玩單機遊戲,而僅有10.89的手機遊戲使用者只玩手機網路遊戲,剩下的49.58兩類遊戲都有涉及。由於手機網路遊戲對於流量的要求,中國手機玩家還是更多習慣或被迫在無Wifi條件下進行休閒遊戲,單機版本的休閒益智仍為玩家首選遊戲。
具體遊戲型別中,益智,棋牌類遊戲最為流行,較之重度聯網的卡牌和MMORPG手遊,這兩類遊戲更易為輕度使用者所接受,但是我們可以看出隨著國內市場的正規化,休閒社交遊戲以及重度聯網遊戲已經開始有上升趨勢。
作業系統分佈
中國手機遊戲玩家所使用的手機作業系統以Andorid最為廣泛,達到78.1%。蘋果IOS系統佔量15.5%,微軟的Windows Phone作業系統佔3.5%。
具體到系統版本上,iOS手機系統中以6.1系統居多,佔量61.3%,5.1系統佔量13.3%,而有7%的使用者將系統升級至最新的7.0%版本。Android系統中4.0版本所佔比例最高,約為29.2%。其次是Android2.3版本,比例為29.1%,再次為Android4.1版本,比例28.8%。
使用場景習慣
中國手機遊戲玩家遊戲場景較為分散,休閒遊戲易受歡迎,超過60.93的使用者選擇在家休息時玩手機遊戲,有52.32%使用者會在睡覺前玩手機遊戲,此外在等公共交通以及等人的間隙,也是手機遊戲玩家選擇手遊的另兩個主要場景,分別由51.49%以及50.42%的手機遊戲玩家選擇在上述兩個場景中玩遊戲。
使用網路分佈
據艾媒諮詢資料包告,截至今年9月份,在中國移動遊戲使用者的裝置聯網方式上,使用WiFi網路進行遊戲的使用者比例為52.1%,31.1%的手機使用者使用GPRS進行網路遊戲,通過3G訊號上網的手機遊戲玩家佔14.3%,剩餘的2.5遊戲使用者對自己上網方式沒有認知。遊戲流量仍舊為手機使用者最為擔心的問題,不過伴隨4G網路的到來以及運營商對於手機資料流量套餐的推廣,使用2G/3G網路進行遊戲的使用者也開始呈現上升態勢,儘管如此,手機遊戲使用者還是儘可能的避免在無Wifi下進行網路遊戲。
玩家遊戲時間分佈
中國手機遊戲使用者平均每次玩遊戲時間上,有4.2%的使用者每次遊戲時間超過2個小時,20.1%的使用者每次遊戲時間在1到2個小時之間,平均每次遊戲時間超過半個小時但少於兩個小時的佔據最多的80%,手機網路遊戲的短局數,長吸引在這方面貢獻很大。
付費習慣
在中國手機使用者購買習慣上,有接近半數的使用者從不消費,中國手機使用者購買習慣並未真正培育成熟,且曾經付費的手機遊戲使用者購買額度仍保持很低的水平,不同與歐美國家對於付費遊戲的接受度,中國手機使用者對於付費遊戲並不任何,超過36.94%使用者從不購買付費遊戲,28.87%的使用者僅可接受每月遊戲應用消費不超過10元。
而對於遊戲道具的消費則成為國內廠商盈利的主流,儘管面臨免費遊戲中道具消費付費使用者低,支付方式繁瑣等諸多問題,但是中國遊戲使用者還是能夠接受遊戲免費,道具付費的方式,在手機遊戲道具消費中,超過40.29%的使用者從不進行道具消費,25.97%的使用者每月消費在10元內,而超過29%的使用者每月道具消費在10-100元間。
獲取遊戲資訊途徑
國內手遊玩家獲取手遊相關資訊途徑中超過57.60%是通過自己的好友推薦,來自應用市場的佔據16.30%,有10%的玩家通過微博微信等社交媒體獲取手遊相關資訊,值得一提的是傳統的遊戲網站和遊戲論壇並不是手機9%遊戲玩家獲取訊息的主要來源,在新興的手機遊戲玩家中僅有13.4%的使用者從這一渠道獲取訊息,儘管電視廣告和戶外廣告分別僅有4.9%和2.0%的獲取來源,但是在今年我們已經看到相關渠道推廣的成功案例,隨著手機遊戲的繼續普及,這些傳統的推廣渠道也將凸顯其覆蓋面廣或定位精準的戰力。
獲取遊戲渠道途徑
手機遊戲玩家下載渠道較為分散,這一情況在Android使用者上更為凸顯,除了騰訊,UC等較為常見的綜合平臺,第三方應用市場在手機遊戲玩家下載遊戲中佔據越來越大的比重。國內有近500個安卓下載渠道,但整個分發渠道80%流量已經被360,91和騰訊手機管家等巨頭所佔據,其中360手機助手市場佔有率達到28.3%,百度91市場佔有率達19.6%。騰訊手機管家市場佔有率6/8%。三家市場佔有總量超過整體54.7%,強勢渠道的出現使得中小渠道愈發能以出頭,馬太效應將在未來顯現。值得注意的是,開始有一些分發渠道走內容差異化路線,例如騰訊應用寶的獨家遊戲/應用以及豌豆莢的視訊推送等。種種舉措將為手機分發渠道目前格局增加種種變數。
偏好題材
偏好遊戲風格方面,中國手機遊戲玩家更加偏好中國歷史和武俠題材遊戲,分別有46%,45%的中國手機遊戲玩家偏好上述兩題材遊戲,除了中國風之外,有30.62%的使用者偏好萌系卡通題材遊戲,歐洲魔幻風格遊戲也有近29%使用者喜愛,25%使用者喜愛日系動漫題材遊戲,其中偏好歷史武俠題材和魔幻卡通題材遊戲的受眾年齡層次比有明顯不同。
解除安裝原因
最後是中國手機遊戲使用者解除安裝遊戲原因分析,超過57%的遊戲使用者因為遊戲新鮮感不再選擇解除安裝遊戲,有44%的使用者在遊戲通關後解除安裝遊戲,因為推送太過頻繁也會導致35%使用者解除安裝遊戲,30%使用者會在遊戲試玩後提出付費需求時解除安裝遊戲,整體來看,中國手機遊戲使用者選擇解除安裝遊戲的原因多樣,遊戲缺乏新鮮感,付費過於生硬以及廣告影響使用者體驗等均為使用者選擇解除安裝遊戲的主因。
結語
2013年是中國手遊爆發元年,整體市場規模和使用者總量有較大增幅並且這一態勢在2014年仍將持續,但是我們可以看出,隨著手機遊戲市場的正規化,產業化,手遊使用者可選擇的渠道和遊戲也越來越豐富,手機遊戲使用者開始能夠辨別遊戲作品的好與壞,山寨,粗糙的跟風作品將會逐漸淡出市場,精品,原創將成為市場主流,隨著手機遊戲行業日漸成熟,手機遊戲使用者也開始接受手機付費或手機付費道具這一消費行為,使用Wifi網路或2G/3G網路進行無線遊戲變得普及,伴隨移動社交網路/渠道的強勢推廣,還有社交元素的手機遊戲將會有更為強大的生命力。
自:魔方網