對於我們來說製作遊戲所面臨的最大挑戰不在於遊戲製作本身,而是關於如何推銷這款遊戲。也許你已經創造了一款非常出色的遊戲,但是如果你不能讓別人注意到這款遊戲,它便只會始終默默無聞。

Vlambeer的Rami Ismail已經成功地製作並推銷了許多獨立遊戲(注:包括《Super Crate Box》,《Radical Fishing》等),他甚至專門為獨立開發者創造了市場營銷工具,如自動宣傳工具包。

儘管對於遊戲的市場營銷來說,利用各種可行的工具並研究相關嚮導至關重要,但是Ismail認為除此之外,當開發者在推廣獨立遊戲時還必須掌握4大屬性與要求。

1.鼓足勇氣

Ismail說道:“許多開發者都很害怕將自己充滿激情的遊戲專案或最新的創造作品暴露在媒體面前,但是事實上,媒體並不是他們的敵人。”

他認為那些熱愛遊戲的新聞記者們的目標與開發者其實非常相近,因為他們都希望呈現出最優秀的遊戲。除了開發者必須努力創造出優秀的遊戲外,新聞媒體也能夠幫助他們將遊戲推向更廣泛的使用者群體。

這也是我為什麼說你應該大膽地將遊戲呈現在眾多媒體前,或者與媒體們保持密切聯絡的主要原因。如果未能及時收到新聞記者的回應也不要太過沮喪,你要想想他們一天會收到多少關於遊戲發行和新聞內容的電子郵件。

2.利用常識

當你開始編寫要寄給新聞記者的電子郵件時,你就應該清楚其中該包含哪些資訊以及不應該出現哪些內容。

例如,不要附加PDF格式的新聞稿;為了確保對方能夠更好地看清你的內容,你最好以純文字形式進行編寫。

同時切忌新增任何大型的資產檔案,這將會嚴重阻塞新聞記者的收件箱。相反地,你應該新增一些小影像,並附加相關連結(將對方帶向你載入於自己的伺服器或檔案主機服務上的內容),或引導他們去閱讀你的宣傳資料。

Ismail補充道:“難道你的電子郵件的主題就只是‘新聞稿’?當然不應該是這樣,因為新聞記者每天會收到無數這樣的新聞稿。相反地,你應該多花點時間以簡短的文字去總結郵件主題。”

3.與新聞記者產生共鳴

Ismail說道:“如果獨立遊戲開發者清楚新聞記者所面臨的處境,他們便能夠有效地避開許多陷阱。新聞記者們每天都需要面對無數新聞資源,但是他們根本沒有足夠的時間一一挑選真正有趣的內容,也沒有足夠的空間去刊登所有優秀的新聞。”

這與設計一款一經發行便能夠吸引廣大使用者注意的遊戲一樣,你同樣也需要確保新聞記者能夠快速注意到你的專案的過人之處,並立馬能夠組織合適的語言去推廣這款遊戲。

當你在撰寫電子郵件或新聞稿時,你一定要想辦法讓你的遊戲能夠突顯於所有競爭者之中。而為了進一步吸引新聞記者對於遊戲的好奇,並讓他們能夠擁有更多文章素材,你便需要創造一份包含所有資產和工作室/遊戲資訊的線上新聞宣傳袋。

Press-Kit_Web(from adaptivecurriculum)

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4.投入必要的時間

在你投入了數個月,甚至是數年時間創造出一款遊戲,並努力完善了遊戲之後,你就更不能草率地對待遊戲的市場營銷工作了。

Ismail指出:“我們必須花時間去思考電子郵件的主題,花時間去撰寫一份優秀的新聞稿,花時間去創造一份宣傳資料袋,並花時間去製作一張能夠有效呈現遊戲內容的截圖。”

讓我們以Vlambeer即將發行的混戰遊戲《Luftrausers》為例,該開發團隊便投入了大量時間打算製作一張完美的截圖。後來他們因為考慮到遊戲主要是關於移動,所以便決定呈現出動畫式的GIF。

開發者說道:“雖然這需要花費我們一定的時間,但是這種投入卻能夠確保你辛苦創造出的作品在發行後能夠獲得關注。”

心態的轉變

以上內容都是你在推廣遊戲時必須考慮到的(假設你已經擁有一款出色的遊戲),除此之外Ismail還提到一個能夠改變獨立工作室命運的方法,即心態的轉變。

他解釋道:“作為獨立開發者,我們沒有理由去害怕任何事物。我們沒有理由害怕媒體,沒有理由害怕定位,也沒有理由害怕新聞稿。我們可以傳送新聞稿,可以大膽地談論各種事件,可以組織見面會也可以創造宣傳資料。”

儘管你可能對此充滿懷疑,但是你必須意識到:“你已經將遊戲當成自己生命中不可分割的一大部分。所以你必須深呼吸,挺直腰桿,做出適當規劃並開始落實行動!”

via:遊戲邦/gamerboom.com