這是獨立視角系列文章中的第三部分。在第一部分中我著眼於免費模式vs.付費困境,並決定我的第一款商業遊戲《Ionage》為免費遊戲。在第二部分中在注重F2P設計模式的執行和進化,並描述了我在《Ionage》的執行計劃。

如今《Ionage》已經在一個多月前發行了,自那以後我便一直忙於推廣,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分內容中,我將從自己基於遊戲發行的獨立觀點出發,專注於我所提議的F2P模式是如何執行的。

免費遊戲——《Ionage》所採取的方式

《Ionage》中的應用內部購買的執行方式與大多數F2P遊戲有所區別。儘管實際的執行與我在上篇文章中的計劃有所偏差,但主要目標仍是相同的。我希望創造一個沒有沉悶的刷任務機制,但卻能夠帶給玩家消費理由的系統。

為了實現這一目標,《Ionage》並沒有遊戲內部貨幣,所有的IAP都是永久的一次性解鎖。關鍵是,並不存在通過刷任務去開啟內容的機制。我認為比起可消費的內容,永久性解鎖能夠帶給玩家更真實的擁有感和價值感,並且除了消費沒有其它替代方法也更能推動他們花錢。

關於這一戰術的主要結果則是,限制了玩家的終身價值(LTV)。在《Ionage》,玩家的消費不可能超過9英鎊,你可以花費2英鎊便獲得90%的遊戲內容。這是故意的設計決策。我這麼做的目的是為了明確我們是否能夠創造一個IAP政策去推動更高的轉換率和較低的LTV,因為比起少量支付較多金錢的玩家,我更希望能夠從大量支付較少費用的玩家身上賺取利益。

為了知道它是如何發揮作用的,讓我們深入研究相關資料。以下是2013年8月26日,即遊戲發行後一個月的資料。

轉換率——《Ionage》全世界的終身轉換率為2.3%。還有一個有趣的現象是,我們有20%的使用者基礎是來自英國,並且這裡的轉換率為3.7%,甚至在過去一個月的平均值還超過了4%。這便說明了我們的永久性IAP策略對英國玩傢俱有很大的吸引力。

ARPPU——到目前為止,全世界的每付費使用者平均收益為2.25英鎊,而在美國平均每個玩家的消費是3.65英鎊。有趣的是,儘管英國使用者的轉換率高於美國使用者,但是他們的每付費使用者消費卻比美國使用者少了28%,即為2.61英鎊。

ARPU——到目前為止,全世界每使用者平均收益(包括那些從未花過任何錢的玩家)為5便士。儘管ARPPU低於美國,英國使用者的ARPU卻為10便士。顯然,英國更高的轉換率彌補了其較低的每使用者消費。俄羅斯擁有最低的ARPU,即0.22便士。比較看來,英國使用者是它的45倍。我也擁有一些證據能夠證明俄羅斯使用者試圖欺騙遊戲自己做出了消費,即我的分析服務的數值與實際收益資料並不吻合。較低轉換率並不是多大的問題,非付費玩家真正喜歡並願意宣傳你的遊戲總比沒有玩家來得好!

使用者粘性——下圖顯示的是遊戲發行後的日活躍使用者(DAU)和DAU與當前安裝的比例。這一圖表深受每天加入遊戲中的新玩家數值的影響。因此,我喜歡著眼於回頭客,即避免受到推廣活動的影響,並著眼於遊戲是否真正能夠留住使用者的心。第二張圖表便是關於幾天以來的回頭使用者以及回頭使用者與當前安裝的比例。

Twice Circled business blog - an indie perspective launching a f2p game - DAU over days

Twice Circled business blog - an indie perspective launching a f2p game - Returning users over days

《Ionage》每天能夠將10%的當前使用者基礎拉回遊戲中。我認為這便說明遊戲擁有較高的吸引力。考慮到使用者基礎每天都在提高,回頭使用者的數量也必須相應提高才能維持同樣的百分比。這便暗示著遊戲能夠每天吸引玩家回到遊戲中,而不只是一兩次。

房間裡的大象(遊戲邦注:英國諺語,指代明明存在一個問題,卻被人可以忽視)

因為《Ionage》是我的第一款商業遊戲,也是我第一次接觸F2P這個世界,所以我對這些引數已經很滿意了。當你注意到我是一個單人團隊,只需要支付一份工資和影像與音樂成本時,那麼即使這些引數不能與暢銷應用相比較,對我來說也是一個巨大的經濟上的成功。

但是房間裡卻有隻大象。到目前為止我所提到的都是百分比或平均值,而不是直接數字。但是你也許已經注意到了最後兩個圖表的使用者數。不幸的是它們並未達到足夠的數量!

事實上,儘管我相信引數非常強大,但是總體數字卻不是如此。這時候的下載量不到8500;總體數字不足以維持專職開發。不過也有好訊息,即這些數字一直在上升著,雖然速度並不是很快。

Twice Circled business blog - an indie perspective launching a f2p game - installs over days

下圖是有關同時期的遊戲收益。7天的移動平均數顯示,遊戲每天大約能夠賺得15英鎊,到目前為止還沒有任何跡象表明這一數值正在下降。

Twice Circled business blog - an indie perspective launching a f2p game -Revenue over days

推廣活動

所以如果使用者獲取是我的最大問題,這便會引發如下問題:我到底做了什麼去獲取使用者,我該如何做才能獲取更多使用者?與大多數獨立開發者在創造自己的首款遊戲一樣,我也會進行研究。我讀了所有有關如何接近媒體的文章,並花了大量時間去編寫郵件,聯絡世界各地的產業人士。以下是一些成功的故事:

之前提到的Ben的文章對新使用者,日活躍使用者和每日收益帶來了巨大的影響。

我在幾周前曾出現在Guy Cocker的Video Games Podcast上,並因此推動了我的遊戲在接下來一週下載量的顯著提升。

Stuart Dredge在自己於《衛報》網上版的定期專欄中提到了我的遊戲,同時它還榮登“本週20款最優秀的Android應用”和“2013年最出色的50款Android遊戲”。

遊戲在一些Android評論網站上獲得了推薦和表揚。

不幸的是遊戲不能在我所瞄準的任何大型網路出版物中引起轟動:一個專注於硬核手機遊戲,還有一個專注於獨立遊戲和大型手機遊戲。不過說實話,我並未因為這些網站未推薦我的遊戲感到失落。我理解新聞記者和編輯有自己的難處,當一封郵件出現在editors@onlinesite.com信箱中,他們總是很難將其從眾多郵件中挑選出來。我所獲得的建議是,將視線從公共郵箱中移開,專注於培養與個體新聞記者之間的親密關係。

上週我通過谷歌的Adwords服務嘗試了廣告這一業務。儘管面對的是較小的樣本(遊戲邦注:我至為此花了10英鎊),但是前景看來似乎不是很樂觀。與專注於標語並只為實際點選花錢一樣,在英國每使用者獲取成本已經超過1英鎊了。儘管在獲取使用者時我很高興能夠看到10便士的ARPU,但這卻不足以支付使用者獲取所需成本。如此看來我會被擠出這個有償獲取使用者的市場。所以我不得不另闢蹊徑去尋找使用者。

新市場

我的首個前進目標是提高遊戲某一版本在市場中的滲透率。為了做到這點我將遊戲帶到了三星應用商店,它們正在打造100%的獨立開發者—-這是Chillingo的創始人的計劃。我也認為將遊戲作為面向平板電腦的遊戲而帶向亞馬遜市場有可能取得不錯的成績,儘管那裡的使用者基礎仍較小。我的遊戲現在已經走向了韓國市場,我也想借此進軍日本。從利益上來看(除了美國),這些國家都具有最大的Android市場,但是到目前為止我所看到的玩家卻還不多。這便說明了日本和韓國的Android使用者更喜歡玩基於它們本國語言的遊戲。

儘管我也曾考慮過將遊戲帶向iOS,但是當你著眼於遊戲當前的利益與移植成本時,你便很難做出這一決定。我將時刻監視著這一情況,如果在未來發現了價值性,我也會選擇這麼做。

新功能

提高使用者數的最後一個選擇便是往遊戲中新增新功能。《Ionage》社群已經對多畫面多人遊戲模式,無盡模式和谷歌Play Game Services整合做出了正面的回應。但是基於當前的使用者數去落實行動還是非常困難。所以我將專注於帶有社交元素的功能/遊戲模式去吸引更多使用者來到遊戲中,並通過現有的使用者獲取更多利益。

結論

專注於F2P執行的《Ionage》既有優勢也有劣勢。它擁有適度的轉換率,但是ARPU卻太低,不足以彌補使用者獲取成本。為了補償這點,遊戲需要通過社交機制去推動使用者下載,但是我認為這正是遊戲最大的缺陷所在。

我聽到的最糟糕的評價應該是使用者抱怨遊戲是花錢就能獲勝的遊戲,但是也有善良的使用者反駁了這一觀點。基於這點,我願意繼續開發IP,並相信如果我能夠找到合適的平臺/市場營銷策略/業務計劃,我便能夠獲得巨大的成功。

via:遊戲邦/gamerboom.com