五年前,我住在洛杉磯,供職於Insomniac Games。不久,我就決定同另一位同事另謀出路。

那時我還不清楚往哪發展,然而我卻到了倫敦,並找到了我一生的事業。

當時我的同事剛從歐洲旅遊回來,他決定搬到倫敦,為新興公司Media Molecule工作。我追問其原因,他簡單地答道:“他們只有20名員工。”

我們兩個的經歷非常相似。我們倆都以程式設計師的身份進入了Insomniac Games,在那裡見證了公司由幾十號員工發展到幾百人的規模。

我們都被提拔到管理層的位置,但是我們卻都難以適應這種工作環境,即迫於多個部門和中層管理層的壓力而辦事。

金髮姑娘的煩惱

那時,我認為員工人數是一家公司最重要的因素,那句“他們只有20名員工”足以讓我買下第一張飛機票,將我的人生交付給大西洋彼岸。

自那以後,我效力於多家規模不一的公司。

曾經,我效力於自己只有2.2名員工的初創企業。曾經,我遠端服務於一家只有20名員工的公司。現在,我發現自己的獨立專案只有一個單人團隊在戰鬥,白天我在Mind Candy工作,這家公司也已迅速由幾十個員工成長到幾百人的規模。

我覺得自己有點像電子遊戲行業中的金髮姑娘,我希望能找到“剛剛好”的規模。

這種規模偏大

在Insomniac的經歷是不可思議的。

這是我在電子遊戲行業的第一份工作,他們待我極好。我負責的遊戲銷量很好,評價極佳,且充滿樂趣。

雖然,我需要努力協調上百位員工的創意嘗試。當你發現一臺機器由許多零件構成時,你需要大力士般的能耐才可以讓所有齒輪密切配合、共同運轉。

你需要提前做好大量計劃。你無法滿足系統中每個齒輪的創意,其中包括如何工作,或者認為機器應嘗試做些什麼。

你在這個系統上做得越多,你就更有可能成為特殊的齒輪,帶著特殊目的不停地運轉。

這種規模偏小

ring fling(from pocketgamer)

ring fling(from pocketgamer)

最近我在iOS平臺上發行了《Ring Fling》。我想說,這是我自己製作的第一款遊戲,但是我需要朋友陸陸續續的幫助來提高它的下載量。

這種模式最棒的地方就是讓我獲得解放。

無論我的大腦彈出什麼想法,我只是想做出來。我不必安排任何會議。不必編寫文件。甚至不必告訴任何人。我只需開啟電腦,把它做出來。

另一方面,我意識到了所有其它齒輪在機器中的價值。

沒有美工,我不得不用圓圈和星星來代替美術設計。沒有設計師,我得使上所有力氣讓一切井井有條。沒有市場營銷團隊,我就只能被動地寄希望於Twitter,祈禱新聞記者們能夠發現我的郵件值得一讀。

嘗試如此多的事情讓我特別興奮,但是最終結果卻不夠謀生。

這種規模剛剛好

現在,我發現自己又回到了起點。如今我效力於一家成功的公司,在我剛進來時只有幾十位的員工,現在已經發展到上百人了。

但是發生了一些變化。

無疑,有100多個人在Mind Candy名義下工作,但是如果你稍微深入瞭解,這是10-15個團隊,且每個團隊都發揮著很大的作用,他們可以自己做出決策,決定如何把事情做得更好。

在這場戰爭中,我們每個人都有各自的戰役要打。可能是moshimonsters.com團隊找出了下一個重要功能,或者任務團隊策劃了《Super Moshis》的程式。也可能是我的移動團隊創造了Mind Candy移動裝置上的優質體驗,或者成為負責最高機密專案的團隊之一。

moshi monsters(from pocketgamer)

moshi monsters(from pocketgamer)

關鍵是,這些團隊的規模都不夠大,它們只是大型機器中的一個小齒輪。

所有團隊的規模都較小,人人都需要思考往哪發展,做什麼。

然而,你仍然擁有合適的專業營銷小組,出色的程式設計師、美工等等。

我想利用小團隊的優勢從事大型的成功專案,這似乎有些貪心。如果世上不存在這種好事,那我可能確實是活該。

可是,我個人仍然崇尚這種“小小大公司”的理念。

via:遊戲邦/gamerboom.com