《我的世界》、《水果忍者》、《神廟逃亡》……我們都玩過這些遊戲。這些遊戲本身已經成為品牌,開闢了玩具、書籍和電影等周邊產品的市場,使它們的開發者賺得盆滿缽溢。

百萬收益和估值正在把獨立遊戲工作室帶進主流。你懂的,當一款遊戲的收益模式成功地突破IAP模式時,它就已經進入主流了。例如,《我的世界》去年收益約1億美元,因為樂高等周邊產品,這個數字還會往上漲;說它會像Supercell或NaturalMotion那麼賺錢,並不過份。其他遊戲如《憤怒的小鳥》也一樣。

許多平臺都迫不及待地擁抱獨立遊戲和向它們的開發者敞開大門。許多曾經供職於大發行公司或AAA工作室的開發者開始著手成立自己的獨立工作室或自主發行遊戲。讀者們將在本文中找到原因。

就在最近,一個曾經在大工作室工作的人辭掉了工作,憑一己之力製作了一款遊戲,並在Steam和iOS上釋出了。此人賺了約200萬美元,其中70%來自Steam。他的作品並不是AA或AAA遊戲。

Indie(from gameacademy.com)

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這只是眾多例子中的一個……

1、SiuYiu的《Pocket Minions》再次成功釋出為一款免費遊戲,在48小時內收穫13.7萬DAU。

2、另一款獨立遊戲《Dustforce》僅在Steam上就掙到66萬849美元。

3、《Azada》僅第一個月就入帳25萬美元。

4、原版《切繩子》的下載量已突破1億。

5、《失憶症:黑暗血統》,單價20美元,在PC/Steam/GOG平臺釋出, Mac版售出140萬份。

6、《魔巖山傳說》,單價15美元,8個月內PC/Steam/GOG版共售出60萬份以上。

7、《神祕視線》目前銷量超過250萬份。

……

此類案例不勝列舉。在2009年,排名前50%PSN、Xbox和WiiWare遊戲銷量平均為7萬到10萬,現在這個數字可能已經翻倍了。根據Simon Carless在2009 GDC上的演講,排名前20%的遊戲銷量是前50%的3倍。

Kickstarter眾籌平臺

玩家想要更多遊戲,這就是為什麼許多人都樂意資助專案,看看以下資料:

kickstarter(from gameacademy)

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kickstarter 2(from gameacademy)

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在本文中,我們將分析這個獨立遊戲復興現象,解釋它們如何改變市場準入的門框和簡化獨立遊戲發行的過程。

這場是革命如何興起的:

老實說,獨立遊戲興起於電腦和遊戲機遊戲沒落之際。預算不多的開發小團隊和個人開始追尋自己的夢想。

indie-games(from gameacademy)

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在這裡,我們不打算討論獨立遊戲的復興概況,而是這場革命是如何開始的。

“獨立遊戲運動是自網路出現以來行業史上最重要的事件。獨立夢想家們獨立創造了休閒遊戲型別,喚醒了沉寂多年的遊戲型別如策略、冒險和益智遊戲,並且創造了全新的概念。獨立遊戲促進了技術成熟,使更多打動人心的遊戲得以誕生。獨立遊戲是唯一一種同時滿足了遊戲鑑賞家、休閒玩家和革命者的遊戲。”——ndy Schatz,Pocketwatch Games

這場革命始於大工作室開始製作天價AAA遊戲。這裡,我們所謂的“天價”是指億萬美元。過高的成本導致的結果是,許多大作聲敗名裂,許多工作室關門倒閉。THQ是最近一個因為高成本而破產的案例,在它之後還尾隨著許多小工作室。

因為開發成本的低廉,獨立遊戲不需要數百萬美元的預算。

在本文中,你會發現,任何人都可以自己製作遊戲或者找到能幫助他製作遊戲的開發者,只要他知道如何管理開發工作。這不是高深的科學。你不再需要大發行商的支援,不需要大量資金和供程式設計師全天候從零開始編碼遊戲的實體辦公室。

footer(from gameacademy)

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任何人都可以發行自己的遊戲

“我認為獨立開發者成功的機率比以前更大了。”——Nathan Vella,Capybara Games的總裁

獨立遊戲還引領了遊戲產業的創新。最近的PAX活動(遊戲邦注:PAX是The Penny Arcade Expo的縮寫,這是一系列在西雅圖和波士頓舉行的遊戲節活動)表明,獨立遊戲的前景令人興奮,遊戲《That Dragon,Cancer》就是一個獨特敘事的典例,且它是OUYA的獨佔的遊戲。

“有許多獨立遊戲並不像《我的世界》那樣,能通過Xbox大賺一筆”——Chris Charla,Rev3 games

從發行商所有的工作室解僱的開發者開始作為獨立發行者製作自己的遊戲。

為什麼?

好吧,我們將在本文中揭示幾個原因。最顯然的一個是,獨立遊戲給它們的開發者帶來大量收益。而獨立開發者賺大錢的唯一要做的就是好好執行產品製作、營銷和推廣。

老實說,大部分製作出好遊戲的開發者都不是自己搞銷售或推廣。

因此,這些開發者得尋求遊戲發行商的營銷和推廣支援(這裡所指的發行商不是傳統意義上的那種提供資金的發行商)或僱用經驗豐富的專家顧問。我曾經當過好一陣子游戲推廣顧問,我知道當開發者已經完成整款遊戲的製作,自己又不懂營銷時是多麼痛苦。

當製作你的玩法框架時,你必須記住潛在的贏利策略(這是小小的經驗),這樣你的玩家就能100%地沉浸於遊戲,且在你的遊戲中花錢。

這麼做幫助你製作一款可以輕易通過強大的推廣平臺推廣的好遊戲。這就是我們現在要談的問題。

為什麼獨立遊戲比以前更賺錢了?

unity(from gameacademy)

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原因有三:

1、Unity

Unity 3D是一個強大的工具。它使開發遊戲的成本大大降低。它使開發者得以輕鬆地把遊戲移植到各種裝置上,如手機、遊戲機、PC等。總之它為開發者節省了大量金錢(和時間)。

Unity還很便宜,所以獲得像Unreal或CryEngine這樣的引擎的使用授權並不需要付出太高的成本。

開發者可以向Asset store購買資產,這樣就不必從頭製作了。相比於製作資產所需的成本,購買費用根本不值一提。

開發者可以使用各種廉價的Unity工具輕鬆製作元素(比如賽車遊戲的地形)。

對於剛開始做遊戲的人,也可以嘗試yoyo games的game maker studio,以便快速上手。

我看到的大多數獨立遊戲都是用Unity製作的。

另外,你也可以只對特定的某款遊戲使用Unreal引擎和Unreal開發工具。如果你支付不起完整使用授權的話,那麼你還有另一個選擇,也就是支付部分收益給Epic games工作室。

James Petty使用unreal mobile技術製作了一款非常好的遊戲,叫作《Infected War 2013》,它獲得Apple的推薦且登上《華爾街日報》。

2、一般玩家

一般玩家的年齡由去年的37下降至30,因為手機的普及。這個年齡段的玩家有可自由支配的收益,可以購買遊戲或在遊戲中消費。年齡的下降是因為30歲以下的玩家人數急劇增長和不同的遊戲裝置的出現。遊戲的最大消費主力是35歲的玩家。

令人驚訝的是,只有36%的玩家用自己的智慧手機玩遊戲,其他的玩家更偏好遊戲機和PC。這是遊戲業的權威—–E3遊戲展的主辦方ESA的研究結果。

有些人花了3萬多美元用於IAP。在購買IAP的人中,有78%的人對自己購買的東西表示完全滿意。

免費遊戲正在成為主流模式,因為它更容易讓玩家沉浸於遊戲和在遊戲過程中消費。這就降低了開發玩家的成本,而是由遊戲自己把玩家轉變成忠實使用者——在遊戲中花錢,且邀請好友來玩的玩家。事實上,我最大的遊戲客戶正是使用了這種方法。

完美的遊戲體驗的致癮性不亞於賭博。

平均49%的美國家庭擁有兩部遊戲機,而不是一部。

62%的玩家習慣與其他人一起玩遊戲,所以你有很大的遊戲推廣機會。玩遊戲曾是一種孤獨的體驗,但現在,這是人們結交朋友、保持聯絡和建立終身友誼的方式。這是讓遊戲像病毒一樣傳播開來的極好策略。

3、不同的釋出平臺,不同的受眾型別

Steam:

幾年以前,大部分遊戲是以磁碟和DVD形式出售的。Steam的出現使一切都改變了。零售的PC遊戲因為監管不利導致盜版猖獗,使大工作室蒙受嚴重損失。

獨立遊戲《Beat Hazard》為它的製作者創造了200萬美元的收益。這款遊戲的製作者只有一個人,他在各大平臺上出售,包含iOS,其中70%的收益來自Steam。

他是怎麼做到的?你可以利用幾個應季促銷活動人做推廣宣傳。另外,Steam對獨立開發者的支援對推廣也有重要意義。我發現捆綁促銷是僅次於秋假促銷的最佳促銷策略。所以,為了迅速拉動銷量,你可以利用若干種促銷策略。

《Defender’s Quest》也有58.6%的收益來自Steam,其他的來自直接下載和kongregate網站(遊戲邦注:這是一個允許開發者上傳Flash和Unity遊戲的獨立遊戲網站)。

Valve用Steam做的事其實與Apple用iTunes做的事是一樣的。iTunes拯救了音樂產業,而Steam挽救了PC遊戲。

現在Steam是最好的釋出平臺之一,特別是對於獨立遊戲開發者而言。與零售相比,在Steam上更容易賺錢,且容易釋出和進行優惠促銷活動。

Xbox:

新的ID@Xbox program活動允許開發者自主發行。PAX 2013讓獨立開發者歡欣鼓舞。他們把應用商店變得非常像Xbox One的Steam,它將支援所有付費模式,所以你可以任何一種模式的遊戲並放在上面出售。他們還發布了大量工具,並開始推廣開發工具箱。

Xbox One是基於32位PC,Unity是支援它的。這意味著開發遊戲的成本會走低,移植也將因此變得極其容易。

Sony的Playstation:

Sony可是開足馬力支援獨立遊戲,過去從來沒有像現在這麼容易就能開發這個平臺的遊戲。現在,PS3的獨立遊戲還比較難開發,因為它的IBM晶片處理器結構。那就是為什麼我不建議獨立開發者選擇PS3。

但對於PS4,技術架構與Xbox one相同。基於AMD的8核32位處理器,把遊戲移植到PS4是相同容易的,且Unity也是支援的。

以PS4為中心的新的獨立遊戲運動正在進行中。

所以,一款PC遊戲可以很容易就移植到PS4和Xbox One平臺。

掌機:

現在不要低估了PS Vita,它雖然銷量不好,但受眾很忠誠,且非常硬核。在我為客戶做的測試中發現,與其他移動裝置相比,PS Vita玩家的沉浸感深得多。

然而,你不可能隨便做一款Vita遊戲就指望大賣,但如果你的遊戲夠好且不是休閒遊戲,那麼玩家的沉浸感就會非常深,又因為它的應用商店不是分立的,所以更容易開發使用者。

Sony的PSP仍然龐大。它有更忠實的、硬核的、喜歡聽故事的玩家。這類玩家群體很容易成為PSP的市場。

我還沒有測試過Nintendo的3DS,所以我不便作出評論。但它的銷量數字還是很好看的。

WiiWare:

Wii是個很好的平臺。它有龐大的受眾,儘管不是硬核玩家,而基本上是休閒玩家。另一方面,Wii U不是一個理想的平臺。銷量不好,事實上,Wii賣得比Wii U好,而Wii U是最近的產品。

為了在Wii和Wii U上自主發行,你可以通過WiiWare進行,它允許你以獨立開發者的身份發行自己的遊戲。

手機:

對於手機,我們不必多說。大部分人都知道用於遊戲的手機非常之多。製作和釋出手機遊戲既廉價又容易。遊戲機和Valve正在做大量研究,且已經把很多手機遊戲改編為次世代遊戲,以後幾年我們將看到令人振奮的成果。

用手機玩遊戲的人越來越多了。但與其他平臺相比,玩家在手機遊戲中花的錢並不多。簡單地說,真正的硬核玩家並不把手機當作首選的遊戲裝置。他們更偏好掌機如Vita或3DS。

然而,每月入帳數百萬美元的手機遊戲也是存在的。比如,《憤怒的小鳥》、《神畝逃亡》、《Candy Crush》和《Clash of Clans》等。百萬美元俱樂部中也有獨立遊戲,但它們是獨立世界的大玩家,規模擴張得飛快。

對於新人,手機的問題是,遊戲發現仍然相當困難。開發忠實玩家的成本正在上升,競爭也日趨激烈。手機遊戲市場是破碎的,存在大量競爭。

一年以前,如果你有一款AA品質的遊戲,你基本上可以保證你的遊戲 Android和iOS市場上獲得相當體面的位置。而現在,A或AA遊戲每天都在誕生。原因很簡單,這些平臺的遊戲容易製作,開發者眾多,可惜淘金潮已經結束了。

所以,底線是,手機遊戲是一個很不錯的遊戲平臺,但還有其他能產生更好的平均收益的平臺。

一旦你的遊戲成功了,或在這些平臺中的任何一箇中表現突出,你就可以嘗試通過GameStop等做進一步的推廣。

不同的遊戲型別適合不同的平臺

spelunky_burns(from gameacademy)

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一旦你決定你想做什麼型別的遊戲,那你就要做一些相關的市場調查,你必須確定合適的平臺。休閒遊戲不適合做成遊戲機遊戲,而更適應手機平臺。類似地,色情遊戲不宜網路釋出,但通過直接下載產生了一個龐大的PC市場。

指標

有些關於“每使用者回報”的資料是非常重要的。所以,如果你在PC上獲得15美元每使用者,而在Xbox或其他遊戲機上獲得35美元每使用者,那它就是決定因素了。那麼你就必須看看有那個平臺上你所目標的特定型別存在多少玩家。

為了得到準確的資料,我有一個步驟,但我想放在後面再說。

確定關鍵因素後,你必須根據類似遊戲中的使用者行為指標設計遊戲體驗,以便最大化收益。

這是一樁出售體驗的生意

在E3 2012期間,我提到過這一點,如果把對應文章放在這裡,那本文就太長了,所以我就不放了。

許多遊戲開發者都會犯我在文章中提到的錯誤。他們過分關注遊戲錯誤的方面。

你的遊戲是你的最終產品,它做出來是為了被消費的。有些人把遊戲當作服務出售——提供體驗,以刺激玩家花錢為設計意圖,把遊戲設計成遊樂園,只是不需要入園費。人們像購買食品、出行一樣消費體驗。

顯然,當進入遊樂園是免費的,許多人都會想進去,他們會有花錢的動機。免費進入的遊樂園更容易吸引人們。

優秀的遊戲營銷者會把遊戲當作銷售過程——你接觸到更多人。

有些人把遊戲當作產品出售——也就是,一次性付出高額費用,但遊樂園中的大部分東西除了食物都是免費的。但需要入園費時就比較難吸引人進來。

所以,當製作玩法時,請以此為思路。

machinarium(from gameacademy)

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我們再來看看流量。

“基本上,獨立遊戲讓我再次愛上游戲!它是熱情所在之處,它是真正有趣的遊戲所在之處,它是最有趣的人所在之處。對於主流行業,所有一切都是朝一個方向前進的:更大,更炫,更3D。獨立遊戲卻是自由發展的,它令人振奮。我們將保持誠懇的心。”——Derek Yu, Bit-Blot

流量也很重要,太多干擾因素如彈出式廣告,為了繼續遊戲必須經歷的煩人之事可能把玩家逼走。你是你必須好好考慮的東西——玩家行為是極其重要的分析內容。

發行模式

自主發行

我們來談談獨立遊戲復興中的數字推廣。

自主發行遊戲的渠道有很多,比如:

1、微軟的ID@Xbox

2、PS4、PS3、Vita和PSP的PSN

3、Steam

4、GameStop – Kongregate

5、蘋果的Appstore

6、Desura和GOG

7、直接面向消費者(下載)

……

你可以嘗試的一個方法是通過Unity多平臺釋出。只需要少量修改,你就可以多平臺釋出遊戲了。然而,你必須知道的是,每個平臺都有釋出方針,但這不是本文的主題。

你基本上可以使用一些適合你的平臺,然後相應地設計營銷和釋出策略。做起來並沒有聽起來的那麼難,如果你已經決定了合適的平臺的話。

machinarium-1(from gameacademy)

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間接的發行合作伙伴:

你可以找像Kerosene Games或其他適合你的發行工作室作為合作伙伴。有時候他們會要求你提前付費,有時候會要求五五分成,有時候會根據你的遊戲收益抽取一定百分比的費用。

你還可以僱用一些人幫你做營銷。有些個體營銷專家,比如我本人就為許多獨立遊戲做營銷工作。這是一種聯合工作,所以你不能等到遊戲完成了才做,你必須在你的遊戲完成以前就找到人負責營銷。

傳統的工作室發行合作:

這些發行工作室也投資遊戲的開發。這是傳統的模式,它的衰落是因為發行過程被簡化,營銷因網路和社交媒體的興起而變得更直接。這就是為什麼有那麼多“一鍵分享”按鈕,和各種玩法共享功能存在於次世代遊戲機中。我從來沒有因為看了廣告而購買遊戲(我有廣告攔截外掛),我是看了Facebook、reddit、博文和YouTube才發現併購買遊戲的。

這些工作室會拿走你的收益過半來發行你的遊戲,並把遊戲的版權據為己有。如果你採用這種方式,你就不再是獨立的了。這條路不好走。

但他們確實會幫助你在大型遊戲會議如GDC、E3或PAX上獲得關注。如果你的遊戲確實不錯,你的引擎供應商如Epic還可能展示它。但你必須有獨特的定位。

不遠的將來

Owlboy Indie Article(from gameacademy)

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數字推廣正在崛起,並非所有人都願意為AAA遊戲花50多美元。大部分人都不會那麼做,只有像我這樣的硬核玩家會每個月都購買。一般的玩家不會在遊戲上花那麼多錢。原因之一是:

你懂的,手機遊戲很便宜,獨立遊戲通常不會超過20美元。許多獨立遊戲都是免費模式的,更多地靠IAP贏利,當玩家處於合適的心態時,他們就會願意花錢。

為什麼手機遊戲和獨立遊戲正在崛起……

這幫助獨立遊戲鎖定了大部分市場,那些不是硬核玩家但仍然喜歡玩遊戲的人。

這是一個龐大的市場,這就是為什麼Sony要花那麼驚人的資金支援PS4和Vita。

根據今年的GDC對與會的超過2500位開發者的調查表表明,不少於53%為獨立開發者。已經超過一半了。

如果你想進一步瞭解獨立遊戲的成長和文化,請參看“GameLoading: Rise Of The Indies”。

“我堅定且滿懷希望地相信,獨立遊戲正處於驚人的成長壯大期。為什麼?因為由小團隊製作的創新藝術遊戲最終得以被玩家輕易地玩到。獨立革命萬歲!”——Simon Carless

隨著成本下降,新技術的不斷出現,可重複利用的資產、原始碼和越來越多人學習Unity和開發工具,通過外包工作進入快速成長的獨立領域,在不遠的將來,你將看到更多獨立傑作。

在贏利方面,大多數遊戲會向自己的使用者群體再出售桌遊玩具,3D列印動作塑像或者角色娃娃。它們是測試購買後促銷行情的好方法。你也不需要大量訂單,如果你知道一些簡單的談判規則,也可以只下5到10個試驗訂單。

總結

如果你遵從一定的遊戲開發原則,並且一開始就執行適當的調查,那就不妨在獨立遊戲領域試試身手。但要記住本文的一個要點:獨立遊戲公司出售的就是體驗。

via:遊戲邦/gamerboom.com