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一、網民增幅持續收窄,非網民轉化難度繼續擴大

2014 年,我國新增網民 3117 萬人,增幅明顯收窄。非網民的上網意願持續下降,表示未來會上網的比例從2011年的16.3%下降到2014年的11.1%,網民規模的增速將繼續減緩。

非網民不上網的原因主要是不懂電腦/網路,比例為 61.3%,網際網路知識與應用技能的缺乏是造成網民與非網民之間網際網路使用鴻溝的重要原因。

二、網際網路地區差異大,城鄉數字鴻溝亟待再減小

我國在推進網際網路全面普及的工作上取得顯著成效,網際網路普及率的省間差異從 1997 年的 3.37 下降到 2014 年的 0.24,但發達省份與欠發達省份間差異仍較明顯,進一步推動欠發達省份的網際網路建設工作將成為一項長期工程。

與此同時,儘管農村地區網民規模、普及率不斷增長,但是城鄉網際網路普及率差異仍有擴大趨勢,截至 2014 年 12 月城鄉普及率差異達 34 個百分點,部分原因在於城鎮化程式在一定程度上掩蓋了農村網際網路普及推進工作的成果,根本原因則是地區經濟發展不平衡,妥善解決城鄉數字鴻溝的方法仍然需要進一步探索創新。

三、平板電腦娛樂優先,網路電視開啟娛樂新模式

平板電腦的娛樂性和便捷性特點使其成為網民的重要娛樂裝置,2014 年底使用率已達34.8%,並在高學歷(本科及以上學歷網民使用率 51.0%)、高收入人群(月收入 5000 元以上網民使用率 43.0%)中擁有更高使用率。

隨著網路技術和寬頻技術的發展,網路電視融傳統電視和網路為一身,其共享性、智慧性和可控性迎合現代家庭娛樂需求,逐漸成為一種新興的家庭娛樂模式,截至 2014 年 12 月,網路電視使用率已達 15.6% 。

四、即時通訊地位穩固,向高附加值業務入口演變

即時通訊作為第一大上網應用,在網民中的使用率繼續上升,達到 90.6% 。2014 年,手機端即時通訊使用也一直保持著穩步增長的趨勢。截至 2014 年 12 月,手機即時通訊使用率為 91.2%,較 2013 年底提升了 5.1 個百分點。

手機即時通訊由於其隨身、隨時、擁有社交屬性和可以提供使用者位置的特點,自身定位逐漸從以前單一的通訊工具演變成支付、遊戲、O2O 等高附加值業務的使用者入口,以其龐大的使用者基數為其他服務提供了巨大的潛在商業價值。

五、手機商務應用爆發,手機旅行預訂勢頭最凶猛

2014 年,中國網民手機商務應用發展大爆發,手機網購、手機支付、手機銀行等手機商務應用使用者年增長分別為 63.5%,73.2%和 69.2%,遠超其他手機應用增長幅度。

而長期處於低位的手機旅行預訂,2014 年使用者年增長達到 194.6%,是增長最為快速的移動商務類應用。隨著我國國民休閒體系的形成,手機旅行預訂發展已經進入新階段。

六、網際網路理財漸消減,規模穩定擴容速度漸放緩

截至 2014 年 12 月,購買過網路理財產品的網民規模達到 7849 萬,較 2014 年 6 月增長 1465 萬人。在網民中使用率為 12.1%,較 2014 年 6 月使用率增長 2 個百分點。

由於收益率下滑和中國股市回暖帶來的分流作用,網際網路理財已基本結束了其使用者規模爆發式增長的態勢,增速開始放緩,同時新產品擴容速度也有所放慢。

七、企業網際網路普及高,實際應用存較大提升空間

我國企業網際網路基礎設施普及工作已基本完成,在辦公中使用計算機的比例基本保持在 90%左右的水平上,網際網路的普及率也保持在 80%左右,在使用網際網路辦公的企業中,固定寬頻的接入率也連續多年超過 95% 。

但網際網路實際應用水平仍存在很大的提升空間。一方面,是採取提升內部運營效率措施的企業比例較低;另一方面,營銷推廣、電子商務等外部運營方面開展網際網路活動的企業比例較低,且在實際應用容易受限於傳統的經營理念,照搬傳統方法。

隨著各類網際網路商業模式的發展,網際網路與經濟活動的全面結合深度、對傳統商業模式的影響和改革程度將進一步擴大,傳統企業與網際網路企業的分界將越來越模糊,網際網路將成為企業日常經營中不可分割的部分。

八、一線城市O2O在提質,醫療與家政O2O亟待釋放

O2O 企業在一線城市率先佈局,通過迎合使用者需求迅速集聚大量 O2O 使用者的同時,使用者較高的消費能力和網際網路應用水平使得深度使用者數量更多,一線城市 O2O 中度和重度使用者佔比共 39.2%,其 O2O 消費正在由數量增長向質量提升轉變;二三線城市 O2O 業務佈局正在逐步展開,巨大的消費潛力將使 O2O 市場進入增量增長階段。

餐飲、休閒伴隨團購市場發展起步較早,O2O 市場模式趨向於成熟,正在向服務精細化發展。與此同時,醫療和家政 O2O 的發展剛剛起步,使用者需求較為強烈,未來將具有較大的發展潛力。

九、手機網路視訊超PC,網路視訊步入平穩發展期

2014 年,網路視訊使用者整體規模仍在增長,但使用率略有下降,手機視訊的使用者規模和使用率仍然保持增長態勢,但增速已明顯放緩,網路視訊行業步入平穩發展期。

近兩年,使用者在 PC 端收看視訊節目的比例在持續下降,而手機端的比例則在持續上升。截至 2014年 12 月,71.9%的視訊使用者選擇用手機收看視訊,其次是臺式電腦/膝上型電腦,使用率為71.2%,手機成為收看網路視訊節目的第一終端。平板電腦、電視的使用率都在 23%左右,是網路視訊節目的重要收看裝置。

十、PC網遊仍然是中堅,手機網遊電視遊戲成亮點

從使用者規模、線上時長以及遊戲收入等方面來看,PC網遊吸引了最具價值的深度使用者,仍然是遊戲市場的中堅。但網民增長的整體放緩,人口結構導致的低齡網民的比例下降,以及 PC 網遊使用者隨著年齡增長的自然流失,都是導致 PC 網遊增長放緩的原因。另一方面,PC 網遊也在不斷探索著適合於自己的新商業模式。比如將線上遊戲與線下活動、甚至電視節目相結合,競技遊戲與競技體育相融合,逐步形成成熟的商業化運作模式,有望成為 PC 網遊新的發展方向。

手機遊戲的爆發式增長在 2014 年上半年達到最高峰,下半年開始逐漸進入洗牌期,並表現出穩中有降的趨勢,而預計 2015 年在延續這一趨勢的同時,手機網遊的份額將進一步擴大。

2014 年遊戲主機的解禁政策使得電視遊戲成為新的市場焦點。但從目前電視遊戲市場的發展態勢來看,未來 1 年內將迅速佔領市場的不是遊戲主機,而是網際網路電視/盒子。網際網路電視/盒子在使用者規模、使用者增長率、市場推廣都要快於遊戲主機,而面臨成本、渠道、政策等諸多因素,遊戲主機廠商仍持謹慎的觀望態度,並沒有急於推進。因此,預計 2015 年電視遊戲市場將先由網際網路電視/盒子引爆,而遊戲主機還有較長的路要走。