前段時間風靡一時的《口袋妖怪Go》不僅吸引了大批玩家,甚至解決了一直以來困擾人們的健康煩惱:短短30天內,美國人就因此多走了1440億步。美國國家老齡化研究所(National Institute on Aging)創始人羅伯特·布特勒(Robert Butler)曾經說過:“如果能夠以藥丸的形式購買健身,那會成為全國處方開具量最大、最有益的藥品。” 然而,健身對很多人而言卻是一顆苦藥丸。美國只有不到四分之一的成年人一週的運動量能達到推薦的150分鐘。

學齡期兒童每天達到推薦的60分鐘鍛鍊量的比例也不足三分之一。

儘管很多公共健康專案希望促進民眾健身,並推出了各種能夠衡量健身水平的裝置,但多數干預措施都沒有起到效果,沒有能夠覆蓋各類人群、文化和地理區域。

但今年早些時候,《口袋妖怪Go》的釋出似乎改變了這一現狀。這款可以在智慧手機上執行的擴增實境遊戲如野火般席捲全球,僅在美國就吸引了2500萬活躍玩家。

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《口袋妖怪Go》推出後對玩家行走步數變化的影響

這款遊戲要求玩家在現實世界中四處走動,從而獲取各種獎勵。這便引發了一個有趣的問題:《口袋妖怪Go》是否對玩家的運動量產生了重大影響?

得益於微軟研究院的埃裡克·霍維茲(Eric Horvitz)團隊進行的研究,我們現在已經有了答案。這個團隊收集了強有力的證據,證明《口袋妖怪Go》的確對玩家的運動量產生了重大影響。更重要的是,這些受影響的人裡面還包括很多超重和肥胖人群,他們之前很難因為外界刺激而鍛鍊身體。

研究人員並沒有獲取遊戲的第一手資料 ,所以必須通過其他渠道進行研究。他們對微軟的兩大資料庫展開了挖掘。第一組資料是3萬名微軟手環使用者,這款手環可以收集並儲存使用者的活動資訊。第二組資料則是微軟必應搜尋引擎上相關搜尋結果。

他們直接研究了每個Band手環使用者針對與《口袋妖怪Go》相關的內容展開的搜尋行為,例如“如何玩《口袋妖怪Go》”等。這種搜尋行為表明使用者是《口袋妖怪Go》的活躍玩家。

按照這一指標來看,微軟從3萬名Band手環使用者中選出了1420名《口袋妖怪Go》玩家。該團隊假設這些人在搜尋相關內容的當天開始玩這款遊戲。

接下來,霍維茲和他的同事又研究了玩家在開始玩遊戲前30天和後30天的運動狀況,然後與隨機選出的5萬名Band手環的使用者進行對比,以便排除惡劣天氣等有可能影響運動量的額外因素。

結果顯示,《口袋妖怪Go》玩家平均每天的步數增加了1473步,30天內的整體增幅達到25%。

倘若所有《口袋妖怪Go》玩家都出現相同的情況,就會大幅增加運動量。“在短時間的研究中,我們估計《口袋妖怪Go》讓美國人多走了1440億步。”霍維茲和他的同事說。

另外,這款遊戲對不同性別、不同年齡和不同體重的人都有作用,所有玩家的運動量都得以加強。這是其他健身專案所無法企及的。

由於增加運動量會對預期壽命產生直接影響,所以這組資料對公共健康有重要意義。霍維茲和他的同事認為,如果玩家能夠將這種增加後的運動量延續下去,僅美國玩家就會因為這款遊戲增加280萬年的壽命。除此之外,該遊戲還將對健康服務、公共財政和退休金等各種專案產生影響。

現在的問題在於,如何將由此獲得的經驗應用於其他健康專案。要回答這個問題並非易事。遊戲設計師一直都在破解這個難題,但卻沒有人真正掌握要領。

但《口袋妖怪Go》似乎找到了訣竅。

健身藥丸或許真的買不到,但它似乎可以通過其他方式打包獲取。布特勒肯定也會為之傾心。

自 新浪科技