最近我們在Facebook釋出了《SimCity Social》,我為之感到驕傲。為Maxis/EA開發了將近10年的PC熱作(主要是《模擬人生》遊戲),我為何要為一款Facebook遊戲而自豪呢?

我在兩年前開始製作社交遊戲,那時我還沒有“參透”這類遊戲的真諦。我需要幫助的時候並不想去勞煩我的朋友,也只想根據自己的時間安排玩遊戲,而不希望被遊戲的日程表所擺佈。那時我並不認為這種遊戲有什麼真正的深度或有趣的玩法。

與許多PC/主機遊戲玩家一樣,我認為如果我不喜歡某款Facebook遊戲,那它就一定是個垃圾。但這真是一種主觀偏見。現在我已經瞭解了愛玩Facebook遊戲的使用者型別,也理解為何許多Facebook遊戲其實是客觀意義上的傑作。

為此我要撰寫本文解釋Facebook遊戲的本質,以化解PC/主機遊戲玩家對這類作品的偏見。

SimCity Social(from raymazza)

SimCity Social(from raymazza)

1.策略元素很棒,但它需要迎合目標使用者

我開發《SimCity Social》時的目標之一就是為大眾市場的Facebook遊戲帶來更多深度。但若只是因為Facebook遊戲需要易於學習和快速上手的特點,就砍削《SimCity》標準遊戲的所有複雜性那就真是一個錯誤做法。

我認為《SimCity Social》找準了穴位——擁有足夠挑戰心智的策略元素,但又不會嚇退大眾使用者。不幸的是,有些評論卻並不願意花些時間瞭解這款遊戲,“這款遊戲從來不讓玩家坐下來思考策略”。

《SimCity Social》的城市佈局是圍繞給予玩家戰略選擇而設計。這也由此引發了許多論壇針對城市佈局策略的討論,例如下圖這種佈局建議:

placement strategy(from raymazza)

白色空缺是指道路(from raymazza)

《SimCity Social》中的策略來自一些規則和變數:

1.房屋(居住區)控制人口數量;

2.房屋附近的景點和裝飾可引來人口;

3.景點可以升級以增加其覆蓋的半徑範圍;

4.房屋如果靠近海岸線,人口就會倍增;

5.商業建築因附近人口而收益倍增;

6.工廠靠近海岸線也會收益倍增(遊戲邦注:但它們會產生汙染,汙染氣體飄浮於附件建築上空,會導致後者功能暫時失效)。

例如,以下是一位玩家針對不同地段的商業建築所作的對比截圖:

comparison of various locations(from raymazza)

comparison of various locations(from raymazza)

(將商鋪放置於人口密集的地區可獲得更多回報)

這些規則,結合有趣的地理佈局,創造了一個複雜的系統。這裡沒有很容易解決的最佳策略,並且策略也會因你的目標而變化。對於人口密度而言,第一個截圖中的佈局也許很棒,但若考慮海岸線、商業街、工業、景點佈局或建築演變等因素,它並不算最佳方案。

隨著使用者增長,更多玩家會使用電子表格和白板繪製自己的最佳戰略,並因此產生了許多看似在圖解CPU記憶體模組的Excel模型:

optimal placement(from raymazza)

optimal placement(from raymazza)

(這是一名玩家最大化人口的優化配置方案)

事實上,不遺餘力地尋找遊戲佈局策略,這已經成了遊戲對某些玩家的全部意義所在。在此他們不考慮美觀、任務,也不會為了遊戲進展而收集物品。除了優化資源配置,他們不考慮任何因素。以下是一名玩家試圖均衡地最大化所有建築型別配置所製作的模型:

a player-made Excel sheet(from raymazza)

a player-made Excel sheet(from raymazza)

(這個Excel表格顯示了玩家的佈置策略,以及可由此通過商鋪、景點、裝飾物和房屋收穫的獎勵)

所有這些元素都融入核心迴圈,後者的主要作用在於提供更好的機制以便玩家增加人口。

複雜的系統是核心迴圈的一個組成部分,而簡單易於理解的界而則可為Facebook遊戲增加很棒的維度,給予玩家一種意義感。還有更多Facebook遊戲需要往這個方向看齊。

一個“簡單的”介面限制了遊戲所擁有的複雜度,但這種簡單性是迎合目標使用者的必須元素——因為大眾使用者一般都不是PC/主機遊戲玩家。

2.社交遊戲培養了更多遊戲使用者

這是一個寬泛的比喻。將玩《吉他英雄》與真正彈吉他相比較。《吉他英雄》更為通俗性,更易令人獲得即刻滿足感,所需投入時間更少。但玩真正的吉他更為益智,從長遠來看,對人更為有益。

Prince甚至拒絕在《吉他英雄》中植入自己的音樂,他認為“讓孩子們玩真正的吉他更重要”。

這是否就意味著《吉他英雄》就是一種糟糕體驗?不,事實上,《吉他英雄》為那些沒有時間或並不想玩真吉他的群體創造了一種接觸吉他音樂的機會。它取悅了2500萬玩家,它實際上讓許多玩家更為深入地欣賞樂器,並讓三分之二的非樂器控玩家萌生了學習一種真樂器的想法。

real guitar(from raymazza)

real guitar(from raymazza)

(《吉他英雄》帶動了更多人欣賞真正的吉他音樂)

同理,Facebook遊戲瞄準的是那些沒有時間或興趣玩其他遊戲的使用者。這些之前對此並不感興趣的使用者突然因此看到了遊戲的魅力。正如《吉他英雄》帶動更多人學習真吉他一樣,Facebook遊戲也成了啟蒙人們玩PC和主機遊戲的課程。《The Sims Social》中的輕度體驗增加了人們對《The Sims》PC遊戲的興趣,許多《SimCity Social》玩家也都表達了想玩玩《SimCity》PC版本的意願。

有些Facebook遊戲擁有1億以上玩家。客觀來說,許多Faccebook遊戲都是很棒的作品,因為他們給許多人帶來了樂趣。我並不是很喜歡《CastleVille》,但現在已經可以認同它的價值——它讓數量遠超過《魔獸世界》的玩家獲得了樂趣,並且其中多數人從來不花一文錢。

3.快速載入時間意味著逐漸擴充套件內容

你不應該指望能夠從Facebook遊戲中獲得堪比《Skyrim》的龐大內容。這裡的挑戰在於載入時間。在Facebook遊戲中,我們不能寄希望於玩家乾坐著等待遊戲載入幾千兆位元組的內容。

我們的載入時間要控制在幾秒以內。如果遊戲歷時30秒才能載入完,那真的太慢了,這樣我們就會在遊戲開始之前流失大量玩家。

load time(from raymazza)

load time(from raymazza)

(Facebook遊戲必須在幾秒內載入完畢,否則就會流失玩家)

但是,成功的Facebook遊戲可以通過逐步(一般是每隔一兩週)推出新內容而彌補這種不足。《The Sims Social》在過去一年的目錄中擁有成千上萬個遊戲物件,但它們會分批露面,不會一湧而上。Facebook遊戲釋出之時才是真正的開端。

4.更多塗鴉牆訊息意味著更多使用者,但也存在風險……

這是我對Facebook遊戲頗為矛盾的一面。如果得到許可,多數Facebook遊戲都會在你的塗鴉牆或timeline中發貼,這正是它們面向大眾使用者自我推銷的方式。如果使用得當,它還可以用來分享你在遊戲中的有趣時刻。

我的設計師告訴我,Facebook遊戲只能釋出一些與玩法相關的有趣時刻,比如《The Sims Social》中兩名玩家相互調情這類在你的Facebook好友圈中具有八卦價值的內容。這可以讓整個玩家群體更快樂,並且也不會違反Facebook的有關規定(事實上,Facebook還使用《The Sims Social》中的例子展示相關功能)。

A sim Couple(from raymazza)

A sim Couple(from raymazza)

share(from raymazza)

share(from raymazza)

(玩家可以分享這種有意義的時刻)

但產品經理則發出了另一種論調——他們重視的是遊戲收益及病毒傳播性。資料顯示到達一定程度的發貼量可以引來更多使用者,而更多使用者則意味著我們更有機會支付開發成本。

這一點是無可爭議的事實,除非我們可以挖掘資料指出更少的病毒機制能夠產生更良好的長期結果。但在一款持續更新的遊戲中,我們無法進行簡單的測試並獲得有意義的結果。

最讓我吃驚的是有許多玩家根本不在乎。他們什麼都喜歡分享——這也成了遊戲體驗的一部分,並且也想知道自己的好友在遊戲中發生的一切情況。甚至有玩家在論壇中反問:“為什麼不把所有東西拿出來分享呢?”

5.用於控制節奏的能量和時間閥

想試玩Facebook遊戲的玩家較常見的一個抱怨就是“你做任何事情都要用掉精力,用完了就什麼也做不了。我不想被精力值所束縛。”我最初也有這種疑問,但Facebook遊戲有三個充分的理由採用這種設定:

Energy mechanic variants(from raymazza)

Energy mechanic variants(from raymazza)

首先,我們瞄準的是目標使用者。正如一名玩家所言:“社交遊戲鎖定的是那些無法花90分鐘玩電子遊戲的群體,因為他們要上班,還要照顧孩子和其他瑣事。所以一般每天只能玩10分鐘,每天玩兩次遊戲……”這也正是我們的目標使用者所需要的遊戲體驗。

我們要求玩家降低遊戲速度,歇口氣,享受與好友在一起的時光。許多玩家喜歡這類遊戲所創造的這種放鬆機制。如果在其中植入太多玩法,就會讓你的目標使用者從大眾群體轉向小眾玩家。事實上,在《The Sims Social》中,我們有些玩家抱怨單次遊戲時間太長(因為我們製作了一些玩家無需耗費精力就可以執行的活動)。想象一下,玩家居然會希望單次遊戲時間更短一點!這正是Facebook遊戲玩家的需求。

其次,這裡還有更深度的玩法和設計動機:Facebook遊戲反映了遊戲即服務的理念,這意味著開發者要通過逐步更新內容保持遊戲新鮮感。

但這意味著遊戲需要控制節奏。如果你讓某人去玩《SimCity 4》,他們很可能僅用數天就建設了一個城市。沒錯,最硬核的玩家會持續數週接二連三地建設城市,但許多玩家可能只建了兩座城就不再玩遊戲了。

能量和時間閥是Facebook遊戲的節奏控制器。如果我們不在《SimCity Social》中植入這一機制,多數玩家就會只建了一座城然後就離開了,這樣我們甚至趕不及釋出新內容維持他們的新鮮感。

第三,出售能量是一個很重要的收益來源——它甚至可能影響到遊戲的利潤。

當然也有其他設定能夠取代能量及顯性時間閥,但它們一般都會改變整個遊戲設計,因為他們有賴於創造無盡內容的系統——例如PvP、謎題或程式生成世界。並且即使是這樣,含有潛在無限重玩性的謎題遊戲(遊戲邦注:例如《Triple Town》或《Diamond Dash》)仍然經常使用類似能量的機制,因為它們仍然對玩家速度有要求,並需要依此創收。

6.Facebook遊戲製作很困難

人們對Facebook遊戲的另一個誤解在於,製作Facebook遊戲很容易。沒錯,成功的Facebook遊戲並不需要100多人的團隊歷時4年時間開發而成(而《The Sims 3》卻需要這種投入程度),但開發《The Sims Social》仍然花了一年時間,並且上線時的團隊規模也達到40人左右。遊戲釋出之後團隊規模幾乎雙倍增長,並且都知道我們手頭持有一個重磅產品。

來自單人遊戲領域最大的隱藏開發成本之一就是伺服器客戶端框架,它至少讓開發和QA投入時間增長了雙倍,並且滋生了更多漏洞。一個簡單的單人遊戲功能轉換到線上領域時,如果它有很多伺服器程式碼以及防黑客的安保工作需求,那就真是一項令人備受摧殘的苦差事。

光是為了優化載入時間,有效執行演算法,清除記憶體管理,開發團隊就投入了無數個小時。你可能會認為因為比起主機或PC遊戲,這些遊戲看起來真的很簡單,所以我們開發團隊根本沒必要搞得這麼複雜,但要知道許多最出色的Facebook遊戲都在不遺餘力地將Flash技術推向極致。

除此之外,Facebook遊戲還含有大量UI。設計蹩腳的UI並非難事,但設計並整合令人賞心悅目,易於使用,具有極佳資訊傳遞功能的UI確實頗費功夫,並需要大量的迭代。

7.Facebook遊戲需要與好友互動才有趣

人們對Facebook遊戲的另一項指控是,玩這種遊戲需要不停地騷擾好友。許多Facebook遊戲會要求你邀請他人蔘與城市建設,或者給予一些特殊的收集物品:

hire staff(from raymazza)

hire staff(from raymazza)

Facebook遊戲如此設計有3個原因:

1.這是為了控制遊戲程式;

2.這可以通過希望付費跳過等待的玩家創收;

3.來自這些機制的Facebook通告可以提醒玩家重返遊戲(有時候會讓新玩家嘗試體驗遊戲)。

這種不時向好友尋求幫助,並向他們表示感謝的機制同時也是一種提醒玩家誰在玩遊戲的系統,這可以讓你知道線上下的現實生活中可以同誰進行社互動動(因為你們玩過同一款遊戲,擁有共同話題)。

但這一機制還處於初級發展階段,它的延展性並不好。對沒有其他好友在玩遊戲的玩家來說,他們除了花錢,就無法更快推動遊戲進展。而對擁有大量好友的玩家來說,他們的遊戲收件箱可能會積壓無數的好友請求。並且隨著好友們相繼退出遊戲,你自己所玩的遊戲也會變得越來越困難,這個過程就好比是油盡燈枯。

我在2012年GDC演講中曾指出,我認為社交遊戲應該更接近於《魔獸世界》而非《無盡的任務》,因為《魔獸世界》能夠先滿足單人玩家的遊戲體驗,而如果和好友玩則更是趣味無窮,但《無盡的任務》卻基本上是無休無止的單人遊戲體驗。順便一提,多數社交遊戲其實並不具有多少社交性——它們需要更多真正的社交功能,比如《SimCity》中的關係功能(遊戲邦注:遊戲會根據玩家與好友的互動情況,顯示其城市在好友城市中的特殊地位)。

interacting with your friends' buildings(from raymazza)

interacting with your friends’ buildings(from raymazza)

(在《模擬城市》中,你可以通過與好友的建築進行互動,建立兩座城市的友好關係。)

friend bar(from raymazza)

friend bar(from raymazza)

(好友工具條可顯示玩家同每位好友的城市關係。)

重新回到好友請求:我希望能夠自己安置建築中的職工,並隨時間發展自動滿足其他好友的請求,但單人玩家也並非毫無樂趣可言。我還想使用更便捷的方法找到活躍玩家,讓他們組隊一起玩遊戲,即使他們並非彼此的Facebook好友。我們已經看到Zynga在這方面的努力,但這種設定應該在所有含大量好友請求的社交遊戲中普及。

8.無需花錢獲得遊戲進展

人們對社交遊戲的最後一個誤解就是,你不花錢就無法獲得進展。實際上除非你沒有好友在玩遊戲,情況才有可能如此。而在《SimCity Social》或《The Sims Social》等其他許多Facebook遊戲中卻可以不花錢就獲得進展。有大量Facebook玩家分文未花,就可以成年累月地免費玩遊戲。如果說“價值=娛樂/成本”,那麼玩家無疑獲得了許多價值。我們正在有效地創造一種擁有無限娛樂價值的特性。

社交遊戲這種“必須花錢”的汙點有一部分是來自系統中無處不在的潛在消費內容。在遊戲中,你所看到的每一處,都有一個可以加速的指定任務,都有一個需要僱傭工人的建築,或者一個你需要購買的絕佳付費物品。在《SimCity Social》中至少有10種不同的Diamonds(這是遊戲中的付費貨幣)消費渠道。對付費玩家來說,就代表一種絕妙的選擇和能力,也是一件好事。對非付費使用者來說,這是一種提醒——即他們並沒有獲得完整的遊戲體驗。

premium objects(from raymazza)

premium objects(from raymazza)

事實上,開發一款出色的Facebook遊戲需要耗費大量成本。並且執行承載成百上千萬玩家的伺服器的總開銷也非常之高——尤其是在多數玩家從不付費的情況下。所以我們需要合理增加一些付費機會,以便讓遊戲有利可圖,避免因為免費提供內容而導致入不敷出。

目前來看,我們讓玩家花錢的方式已經是我們所能找到的最好方法。我們不能讓玩家提前付費——這會極大限制我們的使用者規模(iPhone平臺已經證明含有微交易的免費應用比付費應用更具盈利性)。我們也不能採用訂閱模式——沒有多少人願意還沒試玩就為一款Facebook遊戲付錢。所以我們只能讓遊戲免費,玩家上門後才好證明這款遊戲很有趣,值得為其花錢。我們也不能轉向章節式的付費內容,或者禁止免費使用者玩遊戲,令其達到一定消費額後再重新開放遊戲,因為這樣也會極大損害玩家的積極性——所有免費玩家都會停止玩遊戲,而我們卻需要他們來維持遊戲的社交網路。

我真心希望獲得符合以下條件,並能夠讓Facebook遊戲盈利的新方法:

1)滿足主機/PC遊戲玩家市場的需求;

2)不會嚴重地削減使用者;

3)不需要大量投入。

但目前來看,我們已經使盡了渾身解數。

總結

作為一名設計師,我很享受開發Facebook遊戲的過程。我之前已經開發了9年的PC遊戲,這對我來說真是一個很好的轉型。這就好像是編劇從撰寫戲劇臺詞到電影劇本的轉變。這是一種擁有一些交叉的新體驗,其中的挑戰甚為不同,並且讓你受益匪淺。

在這裡,你開始學會尊重引數,令其與你的設計直覺和諧相處。你由此獲各了玩家與你的設計互動時的有趣見解,也得到了迅速回應使用者的機會,推動遊戲向玩家所喜愛的方向發展。你認識到了清楚交流資訊的重要性,以及如何由此推進設計(這是更多PC/主機遊戲所需要掌握)。除此之外,你還能夠讓規模遠甚於PC/主機遊戲的無數玩家獲得快樂。

但其中的負面影響在於,你可能因此而被PC/主機遊戲玩家所鄙視,但卻獲得了更多大眾使用者的尊重,這其中包括更經常玩Facebook遊戲而非PC/主機遊戲的親友。我作為一名設計師的終極目標就是一直讓人們獲得快樂。我們一年前釋出了《The Sims Social》,現在每月仍有1500萬玩家在玩這款遊戲。所以我認為我們沒有走岔路。

我還會一直喜歡設計Facebook遊戲嗎?這要看情況。我在此所解釋的多數設計選擇現在都還有優點,但可能很快就會過時。這一領域還有許多有待挖掘的空間。如果我們可以推出仍然可吸引大眾使用者的更有趣玩法,更有深度的社交機制,那我仍然看好這一領域。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯