在Design Dojo例行會議上,我們討論了微交易以及免費業務模式的優勢與劣勢。我們著重討論了“如何適當有效地使用微交易?”而不是微交易的負面性和濫用現象。

以下是會議中一些重要內容:

首先便是明確定義

一開始我們便明確了微交易與免費遊戲的定義。微交易便是指玩家在開始遊戲後所支付的基本費用;先遊戲再付款便是免費遊戲。關於這種模式主要有兩種結果:

第一種結果便是捨棄零售模式,通過可下載內容和樣本內容去推動整體遊戲的銷售!章節內容也是如此:玩家在購買了最初章節內容後,便可以選擇是否為今後的章節投入更多資本。

另一種結果便是包含增量付款(如帶有可下載內容的基礎產品),訂閱模式以及標準的“免費”盈利型別。

我們故意選擇了較廣泛的定義便是為了呈現出一種漸變的感受;因為很少有人能夠接受一款帶有DLC的零售遊戲直接變成微交易系統。同時也有許多遊戲同時使用各種混合的方法從玩家身上謀取利益。

為什麼要使用免費模式?

我們之所以認為這一模式很重要是因為整體的免費遊戲理念總是能夠與玩家價值有效地整合在一起。許多玩家已經對傳統的零售模式感到厭煩了,因為它不僅提供了各種難以預測的廣告,無意義的評分,非互動式遊戲媒體,同時還要求玩家投入更大的資本去換取一些不一定能滿足自己需求(並且不能退還)的盒裝遊戲。

而不管是最基礎的遊戲樣本,便宜且持續的訂閱,還是基於新奇道具的遊戲銷售,這些系統都能讓玩家真正體驗到遊戲樂趣,並判斷遊戲中所存在的價值是否值得自己的資本投入。從而確保玩家不會因為玩遊戲而出現任何損失,並且開發者也可以持續從中盈利,而真正的遊戲粉絲(或有趣的玩家)也將繼續投資遊戲。這便是最理想的狀況。

我們需要明確如何有效地利用這一系統:如何使用微交易為玩家創造出一款更加有趣的遊戲。即創造出一款能夠帶給玩家利益而不是利用他們的遊戲。

微交易要求更長的遊戲時間

微交易是基於遊戲世界所創造的價值系統。作為設計師,我們在每一款遊戲中所面臨的一大挑戰便是將遊戲的價值系統有效地傳達給每一位玩家。這便意味著玩家在整個教授過程結束前可能不會意識到遊戲的盈利價值。只持續2個小時的精緻的遊戲體驗也只能將完整的遊戲價值全部呈現出來——或者讓玩家在今後幾天時間裡慢慢消耗這些體驗!但是到那時候我們便很難使用額外的內容或體驗去吸引他們的注意力了。相反地,如果一款遊戲能夠反覆吸引玩家回到遊戲中,它便擁有更多機會從玩家身上賺取利益。

結果便是,大多數成功的微交易遊戲都屬於角色扮演遊戲,線上多人遊戲,特別是線上多人角色扮演遊戲!

還有另一種長時間免費遊戲,即在大多數免費遊戲中,非付費玩家將提供給付費玩家一些現有的“內容”。這麼做能夠確保整體系統充滿活力,創造出社交和交易節點,並且讓付費玩家感到滿足。但是如果免費玩家不能長期留在遊戲中,那麼付費玩家也將沒有動力繼續花錢遊戲。

依賴於不斷髮展的市場所具有的風險性

許多標準的微交易總是能從使用者獲取中獲得更多價值。而關於這種境況的真正結果在於,一旦你的市場出現飽和或傾向於小眾使用者,你便不可能再獲得盈利。Nexxon便遭遇了這種境況,其之後發行的遊戲便沒有了發展空間,只能依賴於早前遊戲而緩慢發展。

匹配遊戲形式的微交易

micro-payments(from gaminghighlights)

micro-payments(from gaminghighlights)

《FarmVille》及其同型別遊戲已經遭受了各種角度的評判,特別是來自於那些不滿其微交易系統的玩家們。我之所以不喜歡這些遊戲是因為玩家花錢購買的都是一些“無意義的內容”。遊戲中不存在任何支付標準,玩家可以付錢直接跳到豐收時期;基本看來這便是一種可以被隨時刪除的障礙物。

其實對於我來說《FarmVille》本身就是一款無意義的遊戲!讓我們暫且擱置這一問題,因為不管怎麼說,微交易模式非常適合這款遊戲的屬性。

遊戲內部的價值與現實世界的價值是相互維繫在一起的

就像之前提到的,現金購買價值主要是基於玩家在遊戲世界中的視角進行定義。除此之外,遊戲道具在現實世界的價值也將影響著玩家對於其在遊戲中的看法。例如一個售價1000美元的道具將會呈現出一種威望,讓玩家產生想擁有它的想法——即使它未擁有內在價值或審美價值。其價值性便在於它是件昂貴的道具。

還有許多有關內容的價值是基於現金和遊戲內部努力的例子。例如在《英雄聯盟》中贏得“Champion”。付費玩家可能會說:“你看我花了5美元便省去了5天的努力!”但是非付費玩家也會說:“我通過自己的努力省下了這5美元!”所以玩家投入於遊戲中的時間具有非固定價值。

建立並遵守慣例

在《魔獸世界》中,玩家可以購買完整級別的角色而無需為此刷任務。玩家這麼做的理由有許多,並且在他們眼中所有的理由都是合理的。但是遊戲本身並不支援這種交易,玩家只能通過外部網站(遊戲邦注:如eBay)完成交易。社交遊戲領域中的一種既定慣例是,如果玩家想要擁有最後體驗,就必須努力去爭取這一權利!那些跳過某些升級過程的玩家雖然能夠避開更高階別的玩家,但卻會在遊戲論壇上遭遇負面言論的進攻。

並不是說跳過某些低階別的內容有什麼錯,僅僅是因為社交系統的慣例不允許玩家這麼做。關於這種慣例主要有兩種情況:如果遊戲規定玩家必須通過自己的努力去獲得更強大的道具,那麼玩家花錢購買的行為便屬於“欺騙”或“不公平”;但是如果遊戲要求玩家必須通過購買才能獲得道具,那麼那些不願花錢的玩家便會被當成是小氣,或未能全身心投入遊戲中的人。

拉平每玩家價值曲線

開發者通過免費遊戲賺取的利益主要是來自於鯨魚玩家(願意為遊戲投入大量資本)。而絕大多數玩家則從未為遊戲花過錢。

通常情況下“濫用”都是發生在影像波動非常大的情況下。遊戲中的大多數玩家都未曾為遊戲而花錢,所以開發者只能從少數的付費玩家身上榨取更多利益。真正健康的遊戲便擁有非常平坦的每玩家價值曲線。即更多玩家會為遊戲花錢,並且每次的支出金額都非常合理(不管是對玩家本身還是開發者而言)。

當我在玩免費遊戲時真正打動我的還是遊戲的實際產品價值。例如在《英雄聯盟》中:我看著遊戲並對自己說“如果遊戲是以盒裝銷售模式呈現出來,我便會毫不猶豫地掏出40美元去購買它。”這時候我便會開始預算遊戲中種種資產的價值,開發者在遊戲開發和完善的時間投入,我個人在伺服器上的載入以及支出等。通過這一估算可以發現:如果玩家未為遊戲支付任何費用,遊戲便會遭遇巨大的損失。

如果將這一數值平攤在更多玩家身上,你將會發現開發者用於維持每個玩家的費用將大大減少。所以很明顯的是,付費玩家是遊戲最強大的支持者。

而零售則最大化地實踐了這一模式,即確保每位參與者都能支付一個標準的數額。訂閱模式緊隨其後,也就是更有投資慾望的玩家將在遊戲中投入更多錢。

pacmoney(from gamingwithscissors)

pacmoney(from gamingwithscissors)

不同型別的微交易

我認為“為內容花錢”是微交易中最典型的模式。而以下我將列出其它常見的微交易模式:

花錢去獲得更多體驗。例如獲得新內容;出於個人或社交原因的定製選擇;新機制;力量優勢等等。“購買一把寶劍。”

助推器和消費品。基於遊戲機制而進行臨時購買,並因此而完善玩家的屬性和活動,或幫助他們克服障礙或逃出山洞等。“購買能量藥劑。”

鑰匙和資源。通過提高玩家能力而簡介幫助他們做出有效的選擇。“購買遊戲內部的金幣。”

外部特權:購買遊戲機制和遊戲世界以外的物品或能量。如花錢改變名字,傳送伺服器,訪問公會管理工具,獲得廣告渠道中的優先名單等。

交易費用:如果你認識一些在進行雙邊交易的玩家,如進行商品轉讓,送禮,貿易或拍賣,你便可以為自己儲備一些必要的物品。

微訂閱

在我們的討論中屢次提到訂閱模式,因為它能夠為開發者帶來可行的收益流,並且能夠確保所有玩家得到公平的待遇。我們也在思考是否能在遊戲中設定一些可滿足玩家需求並允許他們訂閱的小部分內容。例如讓他們通過訂閱去獲取更高層面的內容,而中等層面的內容則始終保持免費。或者通過訂閱去獲取整個遊戲過程中不斷出現的新角色等等。

貪婪是一把浮動的標尺

有人說這是一種邪惡的工具,因為開發者可以在發行時調整遊戲長度,從而基於同樣的價格而提供給玩家更少的內容。但是有人反駁道,如果一家餐館在食物中加了過多鹽,顧客肯定不會想去那裡吃飯了。因為市場的力量還是取著決定作用,玩家也只會購買那些自己覺得有價值的產品。

也有人說這是一種積極的工具,因為開發者也有可能在發行時基於同樣價格而提供給玩家更多內容(如果他們覺得這樣做是合理的話)。實際上,微交易中的大多數元素都是基於這一層面。這些系統的消極聲譽都是源於那些濫用玩家的錢去賺取最大利益的種種元素。但這卻不是系統的本質屬性。當然也存在許多積極元素能夠讓開發者在獲得利益的同時堅守道德底線。

所有的遊戲都是斯金納箱

我們可以將《FarmVille》中的反饋環路比作斯金納箱(遊戲邦注:新行為主義心理學的創始人之一的斯金納為研究操作性條件反射而設計的實驗裝置)。也就是從本質上看來這是一款遊戲,但同時也是一個斯金納箱。當我們談及如何製作一款“更有吸引力”的遊戲時,我們也是在說明如何完善遊戲內部的斯金納箱。

如果你的遊戲足夠吸引人便最好了。因為我們所說的更多是關於系統而非強制性迴圈。如果遊戲中存在有趣,吸引人且帶有獎勵性的體驗,那麼遊戲提供給那些遵循迴圈的玩家的獎勵也將是有趣且吸引人的。

微交易便放大了這種功效,因為大多數遊戲只需要玩家消耗時間,而免費遊戲則需要同時消耗玩家的時間和金錢!但是要清楚我們所面對的是娛樂產業,人們只是在花錢獲得娛樂。開發者既能夠創造出最小的結構去儘可能榨取玩家的錢財,也能夠創造出最棒的藝術作品而最大化地豐富玩家體驗,並賺取他們的投入。但是到底開發者會做出何種選擇卻是一種不可知論!

via:遊戲邦/gamerboom