大約一年前,我成立了Lady Shotgun這家遊戲開發公司,我們的核心目標是讓所有員工靈活辦公。其中的最大因素是我與其他兩位創始人初為人母。

雖然我並未瞭解其它主流工作室的具體情況,但我能夠預計,他們會竭力表示無法實現靈活辦公環境,而且他們也不會這樣做。傳統觀念認為,只有整個開發團隊應以全職方式面對面地坐在一起,才能製作遊戲。

然而,我們的工作模式卻存在一定優勢:

*節省乘車上下班時間——這並非小事。至少,我每天可以節省2個小時,每週10個小時,每個月40個小時,這相當於每個月我可以多出一個星期的工作時間。

*高效率——集中精力連續工作8小時(其中一小段吃飯時間)的工作模式並不適合某些人,而且我認為它並不適合大多數員工。你知道有多少同仁屬於“早晨起不來”或“午後消沉者”嗎?我自己在工作5個小時後都會感到精疲力盡,因此,我會利用早晨女兒上託兒所的時間,以及晚上丈夫幫忙照顧的時間,著手執行手頭事項,而這也相應增加了我每天的工作時間(相對於上網、閒逛到咖啡機,或是坐在會議室從事與開發毫無瓜葛的工作而言)。

*低成本——也許,獲取利益最切實際的方式是削減開支,我們無需支付辦公室租金,也不用購買團隊所需的硬體與軟體設施,更不用支付全職薪水。

補充:

*挖掘人才:我們的團隊成員具備豐富的經驗與本領。他們不能,也不想出於任何原因在辦公室內規矩工作。因此,放寬對工作時間與地點的要求,可以讓我們在無需預支大量薪資的前提下,便能夠獲取大量人才。

探討有關家庭辦公的所有問題可能需要長篇大論。基於上述談到的明確優勢,接下來,我將著眼探討在工作過程中發揮作用的3個關鍵元素:

*前期製作

*關注任務,不是開發時間

*交流

前期製作

在執行某個專案前,我們會在紙上展開大量研究。比如,開發一款針對iOS平臺的休閒動作遊戲需要100多頁的設計文件與輔助文件,這接近於製作一款大型的主機遊戲。通常,在製作主機遊戲時,我認為設計團隊有必要在修飾整個作品前,將工作過程展現在大螢幕上,而這一般基於我們無法在“事物發生更改”時在紙上進行修改(也許最大的原因是,通常大型公司的決策人並不屬於開發團隊,他們不知道如何基於紙上文件想象一款遊戲,因此他們需要觀看事物的執行方式,以此做出決定)。

然而,如果沒有制定清晰的工作文件,我們難以分配工作任務,協調團隊力量。

關鍵是,該文件應成為團隊從事專案的實用指南,儘量減少相關的營銷手段。我們以建築打比方:在計劃階段,建築師可能會準備Photoshop視覺化資料,其中包括展示最終概貌的快樂行人與晴朗天空。然而,建築師還會為建築工人準備一些更加具體的藍圖、計劃與技術文件。重點是,如果你想實現設計文件的效果,避免設計過程中的相同疏忽,那麼你應擔負雙重職責,其一是營銷,其二是關注“藍圖”構造。

在前期製作中,設計師應關注遊戲的視覺部分,保證遊戲具有深度且連續的挑戰模式。如果某位設計師無法清晰解釋文件中的這些元素,那麼他們可能並不清楚整個作品,這可能會導致團隊其他成員在開發過程中碰到困難。

Buddha Finger(from gamesbrief)

Buddha Finger(from gamesbrief)

以下是我們在遊戲設計中必然包含的要素。

*低階別或“潛意識”挑戰——即玩家無需思考便能體驗的關卡

*某些模擬元素,比如《Buddha Finger》中的計分系統

*提供技能型玩家能夠發揮優勢,而新手不會喪生的遊戲環境

*逐漸散發遊戲美感,例如我們採用的70或80年代的軍事美術效果

*遊戲機制如何隨著程式發生演變

兩個附加條件:

設計師編寫文件的經驗越加豐富,可能你在開發過程中進行的調整會逐漸減少。雖然才能與工作激情能夠發揮積極作用,但過去犯下的無數錯誤,也有助於讓你少走彎路。

設計同類文件十分枯燥乏味。它應包含比如乘法計算方程式獲取分數,一系列用於調整各種機制的資料段,以及其它類似元素。如果你需要一個出色的營銷文件,你應進行單獨編寫。

完成前期製作後,此時,你可以向成員清晰地分配任務。我們的一般做法是:

*列下資產單——包括所有單張圖片與音訊元素

*儲備程式碼——即實現每個遊戲元素所需的程式碼

*情節圖版——每句臺詞與相應插圖

制定任務的經驗法則是能夠清晰定義所有預期結果(鑑於你已將任務分為小組塊),而不是實現這些結果所需的方法。比如,繪製“Afro”這一角色的美工應“以《Enter the Dragon》中的Jim Kelly為模版設計敵人”,而不是直接複製。團隊成員可以充分發揮自己的有趣創意,同時相信自己的最終成果。

注重結果,而不是開發時間

基本上,公司是根據時間量支付全職員工薪資。公司根據他們是否能夠在相應時間內儘可能高效地完成工作,以此決定薪資數目,這種模式極其類似《俄羅斯方塊》的玩法。

相反,我們注重團隊成員在自己的能力範圍內完成任務。首先,我們根據Team Lab 模式將專案分為每週“目標”,之後,任務會被移動到Assembla的“票務”系統。由於我們的核心團隊具備豐富經驗,因此他們能夠大概估計執行哪個任務,並且基於成員最近的有效時間合理分配任務。他們接受並檢驗任務。而他們完成這些任務所需的時間長短已無關緊要,只要他們能夠完成任務。

坦白講,低開銷意味著我們仍能夠解決超支境況。而引發超支現象並非源於制定糟糕的計劃,但小額資金需要團隊成員從當前專案中抽出時間,從事一些外包工程,維持自己的資金。幸好,靈活的工作模式意味著,我們能夠與具備可行時間的任何團隊成員合作,無需過度依賴某個成員。

交流

毫無疑問,交流是開發過程中的重要因素,共同合作的成員之間應愉快交流。我本來不打算談論這一元素,因為交流也是實體工作室中的重要因素——在之前的工作中,我常常長時間地呆在會議室,後來我意識到,沒人樂意花時間去記住剛才探討的內容。

因此,我認為有必要在此總結自己的經驗,因為它似乎是不願實行家庭辦公者擔心的一個問題。

我們發現,具備自由工作者經驗的團隊成員十分熟悉該在何時何地向哪些物件傳送資訊或郵件。在這種情況下,我們發現了沒有必要制定類似每日或每週更換專案領導這種正規系統,而且這甚至會增加成員的日常工作負擔,因此,我們應讓他們提高工作效率。

然而,我們需要為毫無自由工作經驗的成員提供一些支援,他們可能擔心資訊或郵件會“打擾”錯誤物件。找到促進溝通的最佳渠道十分重要。比如,製作故事圖畫由兩個青年美工負責——一個繪畫,一個上色,而作者兼製作人Sarah制定了一張Excel表格,她將工作分解了每個故事畫面需求,並把它儲存在人人都可訪問的Dropbox應用中。每個畫面的色彩編碼均代表各個階段,團隊成員的清晰反饋以及所做的修改都會記錄在表格中。接著,她會每天追蹤表格,必要時儲存備份,同時確保最新版本均儲存在Dropbox中。這是一種有效的方法,尤其當成員居住在不同時區時。

當我們進入Assembla的“票務”系統時,我們發現,其分配任務與漏洞、新增評論以及通過關注團隊成員,獲取他們支援的方式,能夠確保成員就遊戲最後漏洞修復與平衡進行有效溝通。雖然我還未與製作其他產品的過程進行比較,但我十分滿意Assembla的理念,而且我鼓勵其它家庭作業團隊也嘗試一下。

最後,為了執行任務,我們會粗略分為兩個部分——作為專案管理的我主要探討遊戲方面事宜,而製作人Sarah主要商討故事方面。這與遊戲結構結構有關,它含有具體的過場動畫,這種方法可能不適用所有人,但它可以避免我們遭遇創意瓶頸,同時還能發揮我們的能力。Sarah十分擅長解決敘事問題,而我則是玩法方面的專家。

via:戲邦/gamerboom