我們在看待典型手機遊戲產品諸如Rovio遊戲系列、Halfbrick Studios遊戲系列或者Imangi Studios遊戲系列的成功都是由各種綜合的助推力最終所衍化的品牌性促成了產品驚人的市場走向,這其中就包括了口碑效能(其他的諸如媒介公關、應用商店平臺的推薦)所起的發酵作用,又區分為兩個層面:

第一個層面是新介入者(新的智慧機使用者或者之前沒有體驗該類遊戲的使用者)在關聯使用者的口碑推動下對遊戲的嘗試使用,留存,並因為遊戲的良好體驗而自發成為新的口碑源。

第二個層面是既有使用者在基於對原產品的價值認同和原研發公司的品牌屬性認同而導向對續集產品(注:諸如Angry Birds延伸的Season系列、Angry Birds RIO、Angry Birds Star War、Angry Birds Space;Temple Run延伸的Temple Run 2;Where’s My Perry Water延伸的Where’s My Perry)或者關聯產品(諸如Rovio併購優化的Amazing Alex;Halfbrick Studios在Fruit Ninja之後推出的Jetpack Joyride)的預設追捧,並直接為後者帶來不菲的使用者下載資料。

在這個環節上Ampulum曾進行過使用者資料調研,得出手機遊戲的最佳曝光渠道最給力的方式是口碑傳播(獲得部分使用者的認同,並以此為燎原火種點,進而輻射使用者的關係鏈和依託使用者各層關係鏈的節點以及關聯媒介的渲染將口碑的效能最佳化),這一點和部分開發者對市場以及使用者獲取方式的判斷開始趨於一致,諸如Rovio的Teemu Huuhtanen認為現在一般的休閒遊戲玩家已經不再去閱讀相關的blogs或者reviews,他們對遊戲的瞭解來自好友分享(用聽的);Natural Motion的Torsten Reil也認為傳統營銷方式對現在APP下載市場並不總是顯得奏效(當然傳統營銷方式也有屬於自己輝煌的呈現方式,諸如最近湖南衛視天天向上節目推動墨跡天氣、飛常準、Camera360、大眾點評、唱吧瞬間在App Store大熱便是一次有效的佐證;而如果把類似的環境放歸到日本,傳統媒體對App下載的效能可能還有被持續放大的空間,按照Macquarie Research統計包括Gree、DeNA、Square Enix、GungHo等為了持續營銷旗下的產品而經常性選擇電視作為使用者導向的載體;除了電視,戶外傳播的效益也同樣被一再挖掘,諸如Konami旗下Dragon Collection在地鐵、大型商場的廣告,Zynga為營銷Farmville在金融街區的羊群和時代廣場的巨幅廣告以及Chillingo為營銷Cut The Rope的戶外活動等也是賺足了使用者的關注眼球)。

而在促成使用者口碑傳播的動力方面(遊戲邦注:一般情況下,如果玩家喜歡某款遊戲並且這款遊戲存在讓使用者主動分享的價值,被分享的可能性據說有64%),按照Information Solutions Group的研究資料,能夠獲得推薦的理由依次會是遊戲真的很好玩、遊戲上手簡單沒有難度、遊戲程式具有一定的挑戰性、遊戲關卡設定豐富、遊戲的音效好、該遊戲來自可被信任的品牌、具有獨特且區別於其他遊戲的價值。

word-of-mouth(from socialbizbuilder.com)

word-of-mouth(from socialbizbuilder.com)

環節1,口碑力判斷:情感和關係鏈信任度

在現實的環境下,口碑源一般有兩個層面:

第一個層面是UGC(由使用者自發產生內容),包括兩個分支,其一是直接的口口交流渠道(比如好友之間平常的對話);其二是自媒體渠道(比如使用者主動編輯釋出的BBS、微博、部落格、視訊內容)。這兩個層面都是直接基於使用者之間直接和間接的關係鏈(包括以自己為核心輻射的關係網和以好友為節點再輻射的關係網),建構於彼此之間的坦誠和信任,從而使該口碑推薦具有極強的採納價值(按照Spinback基於Facebook的社交關係圖譜研究,好友推薦的信任度最高能夠達到90%,將近於無條件信任)。

第二個層面是媒介層面(由具有專業判斷能力和編撰能力的人操作),因為新聞公關的長期持續侵擾,媒介層面的公信力正在遭遇挑戰,口碑方面的助推力明顯趨於弱化(當然,因為社交網路的強勢崛起,各大遊戲研發公司都有自己的Facebook\Twitter\weibo對外帳號即時釋出公司的相關進展情況,媒介的大量內容已經轉向對UGC內容的二度組合)。

總歸不管是UGC亦或者媒介層面的效力,都需要做一層認證:分享者身份界定,包括是不是在這層傳遞關係鏈中具有可信度(這個可信度除了產品本身,還會涉及到傳播者過往在外界留下的既定印象);分享的內容本身是不是具有二次傳遞或者多次傳遞的價值;傳播者和資訊接收者是不是存在互為意願(比如非主觀層面的排斥)。

在吻合這個三層論證的基礎上,我們可以就資訊源助力做出再分析:每一個人都是一個自主的資訊源,並且是一個不安分的試圖時刻和外界產生關聯的資訊源,此刻所有的資訊接觸已經從被動(並且被意念灌輸)模式直接調整為使用者自我創造和遴選自我中意的資訊,同時資訊所到之處已經不僅僅只是一群躲在螢幕後面只想以概念來識記品牌的旁觀者,而是轉化為帶著情感共鳴的真實消費者(遊戲邦注:產生匹配使用者內在需求的價值內容以及驅動使用者創造他們足以影響他們自己圈子的價值內容)。

環節2,口碑化在遊戲營銷中的表現力

在遊戲領域,我們在判斷產品如何以口碑的方式來最大量化使用者識別度,一般可以劃分為三個範疇。

範疇一,經典IP的先聲奪人

和一般的遊戲從一無所有開始累積不同,由經典IP改制的遊戲在起點上就有相對厚實的使用者識別和認同基礎,更容易引發擁泵基於對原IP的濃烈情感而直接轉嫁情感到新的遊戲產品上。經典的包括Bandai Namco開發的NARUTO X GREE(火影忍者)、Beeline Interactive開發的Shrek’s Fairytale Kingdom(怪物史萊克)、Bandai Namco開發的One Piece Grand Collection(海賊王)、Beeline Interactive開發的Snoopy’s Street Fair(史努比)、Capcom開發的The Smurfs Village(藍精靈)、Gameloft開發的Ice Age Village(冰河世紀)、EA開發的The Simpsons: Tapped Out(辛普森一家)、Konami開發的Star Wars Collection(星球大戰);而非影視類IP在遊戲中的表現則有Playboy社交遊戲Playboy Party和Self magazine社交遊戲Self Workout in the Park。

範疇二,遊戲和影視的互為助力

在影視和遊戲的互動層面,又大概可區分為兩個部分:

第一個部分是已經成名(具有相當的使用者下載量)的遊戲和頂尖的電影製作公司的互動(因為是基於共同營銷的緣故,相對難說清楚究竟誰更能成就誰),典型的案例包括:Halfbrick Studios與夢工廠合作的Fruit Ninja: Puss in Boots;Rovio與20世紀福克斯合作的Angry Birds Rio;Lima Sky與環球影城合作的Doodle Jump HOP The Movie;Imangi Studios與Pixar合作的Temple Run: Brave;迪士尼動畫Phineas and Ferb與Where’s My Water合作植入的遊戲Where’s My Perry。

第二個部分直接依託既有的電影品牌效應做遊戲改編,成為影視同名題材遊戲或者關聯遊戲,典型的案例包括:經典動畫系列電影Ice Age改編為Ice Age Village;經典動作電影Top Gun改編為同名遊戲Top Gun;經典科幻系列電影Star Wars改編為遊戲Star Wars Collection;經典動畫系列電影Shrek改編為遊戲Shrek’s Fairytale Kingdom;動作電影salt改編為遊戲Day X Exists;科幻系列電影Jurassic Park改編為遊戲Jurassic Park: The Game;熱門電視連續劇Gossip Girl改編為遊戲Gossip Girl: Social Climbing;熱門電視連續劇Merlin改編為遊戲Merlin:the Game;熱門電視連續劇Spartacus改編為遊戲Spartacus: Gods of the Arena;熱門電視連續劇Coronation Street改編為遊戲Corrie Nation;熱門電視連續劇CSI: Crime Scene Investigation改編為遊戲CSI: Crime Scene Investigation: Crime City。

範疇三,遊戲與名人效應

很多時候甚至連市場分析師都很難整明白一款遊戲為何就能夠瞬間攪動全球的使用者群,儘管其中能夠拿出來剖析的因素很多,但可以確定與名人關聯的環節在其中起到推波助瀾的作用也是異常關鍵。以手機遊戲領域的傳奇作品Angry Birds為例,牽涉到的名人出鏡效應(包括名人背後媒體的擴散推力)就包括滑雪運動員Anja Parson、脫口秀主持人Conan O Brien、印度作家Salman Rushdie和英國首相David Cameron,這些人對Angry Birds的公開討論使得遊戲品質和愉悅體驗性有了更強勢的背書者(這些名人也在用,品質總不會有問題);而同樣知名演員Alec Baldwin因為沉迷於Words With Friends拒絕關機被趕下飛機的事件USA Today就直言不諱最佳受益者就是該遊戲背後的研發公司Zynga。

在名人蔘與遊戲營銷的問題上,有些呈現則更為直接,比如Snoop Dogg參與營銷了Zynga的Mafia Wars;而Mike Tyson則直接參與了Mike Tyson’s Main Event遊戲。

當然更有甚者則直接在遊戲中以扮演明星為噱頭做遊戲營銷,典型的包括Diversion旗下的FameTown體驗的就是從普通演員變身為電影明星的感覺;而Ayeah Games的FanSwarm則甚至把Angelina Jolie、Brad Pitt和Jennifer Aniston三者微妙的關係搬進遊戲。

環節3,偽口碑對市場的挑戰

任何事情演進到最後,總會遇到尷尬的衍生枝節,部分開發者對偽口碑的滲透以虛假的方式誘騙使用者就成為最典型的案例。諸如最近的pokemon yellow就以Pokemon的圖例誤導使用者進行下載(沒有重大更新下的圖例更改已經被App Store禁止,之前有開發者在應用稽核完成後更改了部分甚至和遊戲本身關聯不大的圖例來誘導使用者進行下載)就是借用了頂尖的Pokemon口碑識別度(當然後來Creatures Inc自己也發行了由The Pokemon Company研發的正宗遊戲Pokedex,日文為ポケモン図鑑 for iOS);相似案例還包括Temple Jump和Temple Gun對Temple Run的高仿,Cut The Birds對Angry Birds和Fruit Ninja的高仿。

此類產品的負面危害包括多個層面:

其一,損害原版開發者的直接利益,包括兩個分支:一個是損害原版開發者的經濟利益;一個是山寨產品可能帶有惡意病毒在傷害使用者的同時間接破壞了原公司的口碑(比如竊取使用者資料)。

其二,擾亂了使用者市場的判斷力,導致使用者在甄別產品層面需要更多的投入(遊戲邦注:包括時間投入、受侵犯概率、金錢損失等,可以參考的方式包括檢視發行商名稱、檢視發行商的其他關聯遊戲、檢視遊戲使用者評論)

其三,傷害了市場創造力,包括兩個分支:一個是山寨者的成功讓更多的開發者趨於鑽空子而不願意踏實研發,一個是傷害了原創開發者進一步投入研發的意願。

via:遊戲邦/gamerboom.com