今年第三季的韓國手遊市場依然是一片紅海局面。很多新游上線,但進入榜單前列的寥寥無幾。7月至9月間,韓國市場上線遊戲總數1,826個,其中Kakao遊戲數量持續減少。主要原因可總結為,韓國市場是以RPG為主的市場,大部分韓國開發商集中於RPG遊戲的開發。
如果您的遊戲是休閒類的話,不得不考慮Kakao平臺。因為到目前位置,Kakao依然是大量獲取輕度使用者最有力的渠道。以10月12日資料來看,谷歌暢銷榜Top20中Kakao遊戲佔到7個。說明遊戲是否能登入暢銷榜前列,Kakao的影響力依然存在。
*綠色標註的遊戲為Kakao遊戲。全民突擊(發行商:netmarble)也整合Kakao平臺。
韓國市場的中國遊戲現狀(谷歌韓國市場基準)
7月至9月間,在韓國總共有29箇中國遊戲上線。全體中RPG型別佔據62%。Action型別中包括ARPG遊戲。所以事實上RPG佔有率達到75.9%。
再看同期韓國市場上線遊戲的總數(1,826個),中國遊戲數量(29個)佔比為數極少。但我們可以發現上線的中國遊戲中38%(11個)進入暢銷榜Top50,69%(20個)進入暢銷榜Top100。這說明中國遊戲在韓國市場中有足夠的競爭力。
韓國市場的三個關鍵因素
對於中國遊戲,我們通過分析後總結3大因素。留存率,逆交叉點和新增使用者。
以下是從7月到9月上線的中國遊戲的平均資料。(資料基準:根據韓國ad-brix跟蹤的2億裝置資料,遊戲上線後2周內的資料.)
高於平均值的遊戲都進入谷歌暢銷Top20,分別是亂鬥西遊,大富豪。
為什麼說這三大因素重要?因為這代表遊戲本身的競爭力,運營能力和營銷活動效果。
第一大因素:留存率
自然流入使用者的留存率跟遊戲本身的競爭力有密切關係。
上線後兩個星期內D+1,D+7的留存率,會反應使用者對遊戲是否感興趣。通過這個資料,我們可以確認遊戲本身的問題,還可以推測遊戲之後的資料走向。留存率不好的話,必須要再檢視營銷活動和推廣費用。
第二大因素: 逆交叉點
“逆交叉點”就像是遊戲裡的警報器。首先說明一下什麼是“逆交叉點”,請看以下畫面。
7月9日,休眠使用者數首次超過了新增使用者數,這是危險警告。這代表遊戲裡全體使用者數開始減少,這時開發商需要準備防止使用者流失的方案來應對。比如通過推廣活動獲取新使用者,向老使用者提供獎勵優惠或者更新遊戲內容等等。這些方法可以幫助遊戲維持“新增使用者>休眠使用者”的狀態。因此從遊戲上線後,到新增使用者數和休眠使用者數交叉的時間點,我們說“逆交叉點”。
一般情況下,遊戲上線時新增使用者數高於休眠使用者數。可是當上線期間越來越長時,新增使用者必然減少,相反休眠使用者逐漸增加。所以當“逆交叉點”來的時候越晚,說明開發商的遊戲運營能力越好。
所以為了能快速應對使用者數量下滑的危險,韓國公司常常使用第三方的運營工具。比如,當“逆交叉點”來臨時,marketer為了防止使用者流失需要在第一時間決策活動方案並立即執行。但在實際操作中,大部分需要開發隊的幫助才能完成。不僅造成活動時間延遲,也加重開發人員工作負擔。然而通過第三方工具的話,marketer可以在沒有開發人員幫助的情況下自行完成。這就是為什麼韓國公司的marketer在遊戲上線前會事先要求整合推廣渠道分析工具,使用者定向推送和優惠券發行等第三方工具。
專業的第三方工具可以快速明確地傳達“逆交叉點”等資料資訊,並提供實質性的解決工具。舉例說明一下。
1) 當新增使用者數增加時,我們可以檢視非激勵渠道中獲取的使用者數,挖掘優質渠道。從而有效地調整活動預算,實現ROI最大化優化。
2) 當休眠使用者數增加時,為了防止使用者流失,我們可以使用定向推送工具向休眠使用者推送活動內容(re-engagement)。
所以在韓國第三方工具的競爭日漸間白熱化。代表的服務有:ad-brix, tune, appsflyer, adjust, partytrack,kochava 等。
第三大因素:新增使用者
新增使用者是首次啟動遊戲的使用者數。這裡包括自然流入的使用者,和通過推廣渠道流入的使用者(獎勵型和非獎勵型的廣告產品)。所以通過新增使用者的增減我們會知道推廣效果和遊戲上線初期的趨勢。
目前, 中國遊戲在韓國市場有強大的競爭力。從遊戲內付費設計來看,中國遊戲比韓國遊戲更高一籌。這時為什麼谷歌暢銷榜Top100中有20個是中國遊戲的理由。但是中國遊戲也存在缺點,比如缺少跟使用者的溝通,不善於使用當地常用的分析工具來快速對應,缺乏對當地有效推廣渠道的瞭解。這些部分是韓國開發商的優勢。
所以中國遊戲想在韓國市場的成功的話,必須堅持努力尋找適合當地的方式,持續不斷地與當地合作伙伴進行溝通。