電視遊戲

    為了用網際網路電視搶佔客廳,大家急迫需要在影音內容之外找到一個突破點。過去半年,不少資金、人力、物力和想象力,被迅速轉移到“電視遊戲”這個半老半新的領域。電視遊戲能復刻網路遊戲的輝煌嗎?

    受制於總局對視訊內容的強勢監管,本欲通過網際網路電視搶佔客廳的小夥伴們,急迫需要在影音內容之外找到一個突破點。過去半年,不少資金、人力、物力和想象力,被迅速轉移到“電視遊戲”這個半老半新的領域。對電視遊戲的樂觀判斷,無非源自這麼幾點。

    其一,對遊戲的監管遠不如對視訊內容的監管嚴格,騰挪運營空間更大,此為政策紅利;

    其二,從端遊、頁游到手遊,已經充分證明中國使用者有多麼喜歡玩遊戲,並且願意為之花錢,此為市場紅利;

    其三,安卓的開放性和對智慧終端的絕對統治,提供了入門級硬體產品的低價格、軟體系統的可用性和應用開發的隊伍儲備,還有大量可以方便移植的遊戲產品,此為技術紅利;

    其四,從B.A.T等平臺級巨頭,到遊戲開發商(CP)、發行商和IP開發商,再到擁有牌照的網際網路電視整合平臺,直至電視/機頂盒終端廠商,一整條產業鏈都表示出對電視遊戲的巨大興趣,並付諸行動,此為產業鏈紅利。

    但是,即使擁有上述所有天時地利人和,電視遊戲要想在中國大陸市場復刻網路遊戲的輝煌,尚待時日。

    難點之一,在於遊戲作品。電視遊戲向誰看齊,端遊、頁遊還是手遊?從技術開發的角度看,與端遊更加類似,大製作、長週期、精品化、高成本,這是一個基本邏輯。高成本,對開發者和玩家都是一樣的。譬如,Xbox平臺風靡全球的《光環》系列,微軟在第四部發布前,甚至投資拍攝了一部90分鐘的史詩電影《光環4:航向黎明號》,以給玩家提供更完整的故事線和世界觀。

    觀察今天的中國網遊行業,具備端遊級開發和運營實力,且在上一輪競爭中留存的勝利者已經很少了,成功者比例不過2%~3%,這是“月流水數千萬甚至上億”神話背後的殘酷現實。廣種薄收、快速迭代,自頁遊時代開始的行業風氣,在手遊時代呈數量級放大。雖然手遊的精品化和重型化趨勢也開始顯現,但距離電視主機遊戲的製作水準,依然不可同日而語。所以一個很奇葩的事兒,就是在國行版Xbox One首批登陸游戲中,除了《光環》、《極限競速》等經典之作,就是來自國內公司的棋牌網遊。本土遊戲大作的原創供應能力嚴重不足,Xbox如此,其他安卓遊戲主機更甚。

    難點之二,在於人機介面。人機介面不僅僅是美術設計,而是一整套人機互動的邏輯和軟硬體適配。對於今天的安卓遊戲主機來說,手柄、體感和模擬裝置的基本適配不是問題,但從玩家體驗的角度看,如果要獲得極致體驗,入門級價格產品就遠遠不夠了。

    難點之三,在於缺乏產業領導者。別信B.A.T們對電視遊戲的“熱情”,真的!他們對很多領域都聲稱抱有這種熱情,因為在“雲·管·端”的網際網路基本架構中,巨頭們不會放過任何一個可以輸出雲端能力、轉換流量價值和榨取使用者信用的機會。

    至於網遊領域的CP和聯運平臺,在手遊快速上量、頁遊日進鬥金、端遊穩定運營的現狀下,誰會在電視遊戲領域投入真正的戰略關注、研運資源和宣發執行力呢?

    話說回來,誰真的這麼做了,就值得被長期看好。(本文來自《商業價值》,網路獨家首發鈦媒體)

    【本文作者包冉,易目唯文化傳播CEO、中國互動媒體聯盟數字文化產業工作組組長】