問題:

手機、平板電腦和網頁瀏覽器影像效能技術正飛速發展,那麼影像質量對移動遊戲的成功究竟有多重要?主機遊戲領域中的影像保真度競賽所帶來的結果就是,將許多小型開發商和發行商排擠出局,那麼這種情況是否也會在移動及社交遊戲領域發生?是否還有其他比影像質量更為重要的元素?

infinity-blade(from soluce.jeuxactu.com)

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回答:

Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe執行長)

我認為影像質量/吸引力一直都很重要。但這是否意味著所有遊戲都需要採用高階的3D引擎則是另一個話題了。看看應用商店收益排行榜,就會發現榜單前列仍是2D遊戲唱主角。我們現在需要捫心自問——-你需要證明自己的遊戲確實因3D效果而得到優化,而不只是因為像主機領域那樣,認為“3D總是最好的”而盲目跟風。因為如果我們製作的是相對廣泛的遊戲,許多使用者就很難看出3D和2D遊戲之間究竟有何區別。他們看到的只是遊戲,只不過外觀好看與否不同而已。

Emily Greer(Kongretage產品、營銷及財務高階副總裁)

我認為視覺效果好比是營銷,是用來提升擁有出色核心機制的遊戲流行度與流傳性,但光有好看的外表還是不夠的。如果讓你在外表好看,但有點無聊的遊戲,以及看起來並不起眼,但實際上很有趣的遊戲之間作出選擇,你當然更可能選擇好玩有趣的遊戲。粗糙的介面和醜陋的影像當然會讓一些遊戲失色,並且也確實值得改進,但這隻能作為第二考慮要素。至少在Kongregate平臺上,只有少數人氣最旺,收益最高的遊戲極具視覺吸引力。

Martin Darby(Remode創始人)

我認為影像質量是遊戲取得成功的重要因素。我認為它是讓遊戲看起來具有感染力,趣味性、興奮感,或者能夠讓我從玩遊戲中逃避現實的元素。雖然我也承認從個人角度來說“影像品質”具有主觀性,但總體來看這一方面還是有些明確的樣式、標準和基準。

無論你在此是否意指遊戲應該向高階的3D效果看齊(遊戲邦注:這一技術在移動/網頁平臺仍具有侷限性),我認為雖然未來我們會看到更多此類遊戲出現,但我並不認為具備這一特點的遊戲未必就是其他遊戲的殺手。原因很簡單,總有一些遊戲並不需要逼真的3D效果,並且開放平臺也能夠接納這些遊戲的存在。正如大家所言,“人人都已經擁有移動裝置”,而主機卻通常是硬核玩家才會購買的專用遊戲裝置,只有他們才會消費大量極具視覺效果的遊戲。

Mark Sorrell(Hide & Seek開發總監)

我認為特性更為重要。正如我們所說,人們玩的是遊戲,而不是技術,許多“影像優化”的遊戲通常只是在一種“技術炫耀”而已。因此比起能夠吸引人們投入感情的特性,影像品質並沒有那麼重要。

《魔獸世界》從許多方面來看正是這方面的出色典型,它能夠相容許多PC執行效能,並且無需太多硬體要求就能呈現精美畫面。

優秀的藝術感總是勝過技術優越性。

Eric Seufert(Grey Area營銷及收購主管)

視覺效果是遊戲給予玩家的第一印象,它可以讓玩家知曉開發者在其中投入多少精力和資源。所以從這個邏輯來看,我認為畫面品質對遊戲早期階段的留存率具有重要影響。如果要讓我快速決定自己會喜歡哪種遊戲(比如我剛安裝了一款遊戲,並且只有30秒試玩時間),我更可能重訪那些由專業團隊開發,具有良好視覺效果的遊戲。

Charles Chapman(First Touch Games主管)

毫無疑問,畫面效果良好的遊戲更具優勢,無論是2D還是3D都是如此。平臺所有者更青睞那些在其裝置上看起來養眼的遊戲,所以畫面具有吸引力的遊戲更容易獲得推薦,這是一個巨大的優勢。但是,也有一些遊戲雖然畫面看起來並不誘人,但仍然能夠脫穎而出。

出眾的畫面固然是一個大優勢,從時間和資源成本來看也是最容易實現的優勢之一,而遊戲玩法或遊戲設計卻很難達到出彩的境界,因為這其中的奧妙實在是萬金難求。

正如人們所言,無論你怎樣粉飾一款糟糕的遊戲,它也還是一款糟糕遊戲。

Andy Payne(Appynation執行長)

視覺效果確實很重要——這也正是包裝的重要元素,但我們都知道空有好皮囊,但卻沒有出色玩法的遊戲仍然不會有多大市場。我個人並不是特別關心2D與3D畫面之爭,憑我個人在主機遊戲領域的經驗,3D並非這個問題的“正解”。《Candy Crush Saga》在畫面上就比《寶石迷陣》更勝一籌,它視覺效果更為豐富,其中的遊戲活動也很精彩,充滿趣味,甚至連音樂都令人痴迷。但如果作為3D遊戲,它的表現可能就很遜色了。《斷劍》系列的2D遊戲體驗堪比《行屍走肉》的3D遊戲體驗。如果美術和玩法都很出眾那是再好不過了,但對於許多熟悉8位/16點陣圖像的玩家來說,復古點陣圖美術風格的遊戲也同樣具有可行性。

Candy-Crush-Saga(from mmohunter.com)

Candy-Crush-Saga(from mmohunter.com)

Oscar Clark(Applifier倡導者)

哇!我們現在又倒退十年了嗎?現在居然還需要討論這個問題?

自從我首次推出3UK的遊戲服務,人們就已經在低估畫面保真度在移動裝置上的重要性。

正如Eric所言,人們更容易對遊戲的美術設計作出反應,這也成了他們決定是否體驗遊戲的一個關鍵因素,在App Store中沒有其他參考資訊的情況下尤其如此。開發者不得不為此在美術設計上大做文章,並據此展開競爭。這裡的關鍵在於,美術設計應與遊戲體驗相得益彰,即便這是復古或2D卡通風格。

但也不要因此低估了優質3D內容的價值。我記得在2004到2005年間,《Carmageddon》等遊戲採用了原始3D影像,只能執行於一種裝置,但創造的收益卻堪比《俄羅斯方塊》這種在所有裝置上普及的遊戲。那時這類3D遊戲售價為10-15英磅左右。App Store比早前的運營商入口網站的環境更為複雜,但《無盡之劍》和《CSR Racing》等遊戲表明擁有主機遊戲畫面質量仍然是一個重要籌碼。但光有3D效果並不足以保證遊戲獲得成功,只有在正確的遊戲中採用了合適的3D畫面才能看出效果。光靠3D賣點來抬價已經行不通了。

CSR-Racing(from gameteep.net)

CSR-Racing(from gameteep.net)

我們已經能夠針對移動裝置製作出色的美術內容,我們應該將其運用於遊戲設計和品牌/體驗中。所有的這些元素都必須到位,你的遊戲才有可能在成千上萬個競爭者中勝出,如果疏忽了這一點,你的情況就危險了。

這也是我當初加入NVIDIA以及最近進入Applifier的重要原因。我清楚3D畫面如果使用得當,仍然很有市場號召力,但我也並不會因此而無視那些擁有出色畫素美術或2D角色,玩法上乘的遊戲。我也清楚,比起靜態的圖片,向你的好友展示擁有高保真度畫面的遊戲玩法視訊(其畫面極具吸引力),更能夠為其創造良好的第一印象。

Ben Board(Boss Alien高階產品主管)

當然,有些遊戲,甚至是遊戲題材,並不會因搶眼的影像而獲益。我們也常看到不少企圖在視覺效果上做文章的遊戲到頭來仍然失敗的現象。但如果你的遊戲核心吸引力就在於視覺效果,那麼優化畫面質量就會提升玩家的沉浸感。對《CSR Racing》來說,與多數大型主機遊戲一樣,情況正是如此:玩家喜歡搶眼的汽車,容易識記的位置,鏡頭在汽車疾馳過程中抖動的感覺,近距視角顯示自己在終點線超過其他競爭者的情況。這些視覺效果並不會讓一款蹩腳遊戲起死回生,但它們確實可以強化出色的遊戲體驗。這種組合也是遊戲獲得病毒傳播的一個重要因素。它並非手機遊戲獲勝的唯一法則,但確實會讓遊戲更有勝算。隨著大量脫離主機遊戲領域的開發者湧向移動平臺,以及不斷迭代成熟的裝置問世,我認為未來將有更多團隊把握和利用這一優勢。

而如果一家開發商只是出於無計可施而為2D遊戲新增3D效果,那麼他們很可能血本無歸。因為從2D到3D的轉變極耗成本,並且也不太可能深化遊戲體驗。如果遊戲在2D環境中就已經無人問津,那麼它變身為3D體驗時也同樣如此。

via:遊戲邦/gamerboom.com