Peter Molyneux曾經告訴我,他並不在乎自己乘坐的飛機會不會墜毀,只要他能知道玩家對《Curiosity》的反應就夠了。

因為蘋果的反覆無常,這個方塊點選實驗遊戲比22cans計劃的時間提前釋出,Molyneux也因此不得不在龍捲風肆虐的某天從以色列飛返英國。在令人喘不過氣來的電話採訪裡,他告訴我即使在飛機上禁止使用手機,他也堅持把手機貼在飛機窗上,冒著危險,只為看到《Curiosity》吸引到第一批玩家。

Molyneux做的事似乎也有完全不憤世嫉俗的,我猜那就是人們始終關注其作品的原因,儘管在《Black & White》和《Fable》誇下海口卻沒有兌現諾言時,他們自己明顯地表現出冷嘲熱諷的態度。

熱鬧的“Peter Molydeux”Twitter頁面繼續充當人們不知疲倦的樂觀主義和通常隱祕的幻想慶典,因為它是他們的笑柄。最近,“Molydeux”又提出一些驚人的想法,例如,“如果你的同伴是一扇門會怎麼樣呢?你可以把他/她放在平面上,只能與門另一邊的人交流呢?”。這些想法之所以吸引人,是因為它們一半是荒唐不稽的,另一半又是引人遐想的。這正是Molyneux本人的生動寫照。

Curiosity-whats-inside-the-box(from androidnews)

Curiosity-whats-inside-the-box(from androidnews)

在《Curiosity》中,玩家們要合作起來剝掉大方塊的表層。他們的集體任務就是抵達方塊的中心,但裡面還隱藏著一個個人任務:給第一個到達方塊中心的人。據承諾,這個搬走最後一個方塊碎片的人將得知一個未知的、神祕的、“改變一生的”祕密。

它也是一個贏利實驗,無論那個“祕密”是否是營銷噱頭。玩家可以購買升級道具,以便使自己比其他人更快地破壞方塊表面。之後,《Curiosity》允許玩家通過增加方塊碎片,來拖延其他玩家的進度。只要玩家花錢,方塊就會保持活力。

去年,Molyneux告訴我,能夠觀察社交行為(遊戲邦注:如在方塊的表面上寫寫畫畫),以及收集關於玩家沉浸感和消費的資料也是最令《Curiosity》開發團隊感到興奮的事。但願22cans不久之後能公佈那些資料,至於現在,關於方塊中心的祕密在幾天前才揭開神祕面紗。

方塊的中心

當Molyneux將《Curiosity》的方塊中心的獎勵描述為“絕對的不可思議”時,他似乎是在傳達他自己的創意、對數字媒體的摯愛和在製作實驗中收穫的樂趣。現在,實驗結束了。雖然《Curiosity》的贏家有權保留祕密,但這位18歲的愛丁堡人Bryan Henderson——他下載該遊戲後第一次登入遊戲,1個小時後他成為最終贏家,選擇了向全世界公開這個祕密(“他說過他會分享!!!!!!!!!”Molyneux通過Twitter發表了這句話,絕對不少於9個感嘆號)。

不久之後, Henderson公佈了他的獎勵,那段通告視訊廣泛傳播,其中,Molyneux被光環包圍著,站在白色方塊內部的中心。這種極簡主義風格的表現法營造了一種超現實、後未來主義的氛圍。所謂獎勵的真相就是:能夠主導22cans的“數字遊戲大神”對下一款世界構建遊戲《Godus》的設計,並分得其小部分收益。

curiosity(from crave.cnet.co.uk)

curiosity(from crave.cnet.co.uk)

我們能從這場“眾人努力,一人得利”的遊戲中得到什麼啟示?這就是開發團隊所謂的“改變一生的祕密”嗎?輕紀輕輕的Henderson能對靠Kickstarter融資的《Godus》產生多大影響?這對那些因為期望Molyneux的領導而慷慨解囊的人來說公平嗎?另外,開發團隊最近宣佈當《Godus》從1.7萬名贊助者(他們當中肯定有許多人打算預購)手中得到80萬美元融資時,該遊戲將在DeNA上釋出免費手機版本。這個訊息已經吊足玩家的胃口。

方塊的中心到底是什麼?Peter Molyneux。網上的抱怨聲與喝彩聲對半分。英國記者《Rock, Paper Shotgun》的Jim Rossignol在Twitter上說得好:“但可能那就是重點。Molyneux的狂想實驗是一場表演。無論如何,Peter都會出現在遊戲中。”

創意的構想

儘管把Molyneux當成漠然的自我陶醉者可能是不正確的。但在許多方面,遊戲本身就是建立在理想主義、夢想和承諾之上的。所有遊戲的銷售都要依靠想象力和大肆宣傳。Molyneux的工作是遊戲文化元素中的精華:堅定不移的忠實、痛苦和認為遊戲界把財政計劃和贏利操縱當成核心任務的玩世不恭主義的平衡。他是創意的創造者,他對實驗的渴望和熱情反映在互動娛樂和創意分享的本質上。

他是學術圈的成員也是反對者。作家兼遊戲設計師Ian Bogost的遊戲《Cow Clicker》諷刺了Facebook遊戲,與《Curiosity》類似——在這兩款遊戲中,設計師讓許多人反覆點選某個東西,看看會發生什麼事。前者顯然沒有做出任何承諾,而後者則暗自拿整個世界作為承諾。

cowclicker(from cowclicker.com)

cowclicker(from cowclicker.com)

兩款遊戲都揭露了創作者及其玩家的動機。《Cow Clicker》積累了大量不計較設計師的意圖和承諾,仍然花錢買樂趣的玩家,這讓遊戲的創造者大為驚訝;因為它表明,許多人只是被擁有一個數字物品的的概念所吸引,像禪宗信徒一樣堅持不懈地點選著一頭虛擬的牛。

“Molyneux做了一款比我的還無聊的點選遊戲,真讓我妒忌。”Bogost表示,“我認為《Curiosity》很了不起,能讓人受啟發。但那並不能緩和它的自私或無恥。”之後他又補充道,“《Curiosity》不是一場實驗。實驗只是一個修辭詭計,讓玩家不會注意到它的真正意圖是促銷。”

好奇心和希望

人們可能會好奇Molyneux在《Curiosity》放入的個人動機是什麼,以及玩家的反應是否讓他感到驚訝或失望。儘管,我自己很難把一個滿懷希望的、許下重大諾言的人當成隱祕的憤世嫉俗者——就像很難把Bogost當作暗自關心、樂觀地對待玩家、對玩家充滿好奇心的人(儘管他就是)。我更相信,Molyneux遠非利用《Curiosity》剝削樂觀主義的玩家、給《Godus》做促銷或美化一份沒薪水的實習工作(遊戲邦注:這裡指讓《Curiosity》的最終贏家Henderson參與《Godus》的設計開發),相反地,他只是活在自己那個希望永存的小小世界裡。

也許技術並非重點。我認為《Cow Clicker》也不一定是一場“實驗”,而是價值觀的宣言,並且它未必沒有給Bogost帶來任何好處,畢竟它意外地成為其知名作品。有沒有可能,像Bogost一樣,Molyneux只是利用了他自己並不喜歡的遊戲系統來傳播他自己在意的一個想法?

這兩個基本上類似的遊戲目標和玩家對其產生的反應完全被遊戲製作者及其製作原因改變了;玩家期待什麼和最終得到什麼,才是這整個故事經過的啟示。至少我是這麼認為的。

不幸的是,遊戲行業在商業和藝術、文化以及個人表達之間劃了一條模糊的界線而陷入泥沼,令人失望和沮喪。另外,獲得聲名的往往是憤世嫉俗者。

那就是為什麼我寧可選擇相信Molyneux是出於純粹的目的,將這場瘋狂的實驗當作個人表達對遊戲領域看法的合法且必要的方式。如果《Curiosity》是價值觀的宣言,那麼可以說,好奇心和希望正是遊戲的意義所在,幻想世界對某些人(雖然不是所有人)來說就像現實世界一樣重要;所以,擁有一個創造的機會正是改變一生的獎勵。

Bogost還說了一句話:“另外:所有人都欠Molyneux一聲抱歉,因為這款遊戲除了商業,剩下的部分是那麼謙遜、那麼容易被遺忘。”

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯