隨著全球智慧機使用者量的增長,可以想象,2016年的手遊市場可能會更令人激動。

最近,外媒Venture beat對2016年的全球手遊市場進行了一些預測,當然其中一些趨勢也和主機以及PC遊戲相關。

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Google Play進入中國,Android遊戲更繁榮

Google最近宣佈準備迴歸中國地區,雖然該公司目前仍然沒有透露具體的細節,但很可能意味著該公司的Google Play商店將進入中國,對於手遊產業來說,這或許是一個良機。Google Play如果現在進入中國Android市場,必須面臨本土化以及和本地夥伴進行合作。

客觀上說,Google Play回到中國,跨東西方在內容方面的合作會更多,中國有可能成為亞洲頂級市場(目前日本市場規模比中國大10億美元左右)。

出於同樣的原因,我們會將會看到主機遊戲在中國繼續遭遇困境。

受手遊影響,全球主機遊戲銷售持續低於預期

雖然主機硬體的銷量比他們的上一代同期表現好很多,但在2016年以及以後的表現都並不明朗,據Gartner預測,主機遊戲銷售將會再出現40%的下滑,並不是因為XboxOne或者PS4的銷量不好,實際上這兩個硬體的表現都相對不錯,主要是因為它們的競爭對手優勢太大了,手遊不僅在價格上更便宜,而且更容易被使用者接受,可以在更多的場合體驗。智慧電視的出現已經為智慧機帶來了機會,你已經可以在大螢幕上玩手遊,電視遊戲會進一步加劇主機所面臨的競爭壓力。

所以,動視收購King的做法也就不難理解了,畢竟後者目前仍然是手遊領域的頂級發行商,兩家公司的結合可以讓他們在“臥室戰爭”中獲得更多的優勢。需要補充的是,核心主機遊戲始終都會有市場,但到了明年,甚至他們當中的很多人也會開始轉向手機或者PC上的VR裝置,在找個過程中,主機遊戲的份額會進一步縮水。

得益於手遊的推動,PC遊戲銷售並沒有下滑

隨著手遊的崛起,很多人認為,PC遊戲已經進入了漫長的衰退期”。但事實並非如此,Steam的收入仍然非常可觀,在2015年達到了1.25億的使用者以及1205萬同時線上使用者的記錄。而JPRResearch則預測PC硬體銷量在2018年之前還會持續增長。除此之外,我們已經可以看到在手機和電腦平臺都能進行遊戲直播,跨平臺應用的出現也受到了使用者們的歡迎,這一切都表明PC遊戲在可以預見的未來都不會消失。

手遊收入更加全球化

美國在2016年將持續成為手遊領域的第一大市場,但很可能在全球市場收入份額方面會降低到15%,這並不是因為美國的使用者對手遊的興趣減弱,而是全球其他地區的手遊市場發展迅速,隨著中國市場的持續增長,再加上東歐、南美以及印度市場的興起,全球手遊市場的盤子會更大。印度市場有可能在2016年出現比較大的增長,印度的智慧機銷量預計在2017年超越美國,所以智慧機遊戲收入也會隨之增長。

印度市場只是開始,隨著智慧機效能的提高和價格的降低,未來5-10年內,全球將會有更多人加入手遊玩家的行列。

手遊內容的進化和變革

遊戲更新已經不再僅限於解決bug和增加更多的內容,更多的手遊開始推出大型的資料片,希望藉此增加玩家們的參與度並獲得更多的玩家。比如現在的收入冠軍《部落衝突》,如今的版本和2012年6月相比已經出現了極為明顯的變化,基本是Top10的手遊大多數都有這種趨勢。隨著不斷的發展,手遊貨幣化會出現改觀,目前的“大R經濟”有望改變,迫使開發商們專注於長期玩家,不管他們付了多少錢。隨著這種趨勢的出現,我們會看到更多的純免費應用出現,這些簡單、休閒而且完全免費的遊戲可以為開發商們帶來廣告收入,同時可以為其他手遊提供更多的推廣機會。

高ARPU類遊戲的CPI迅速增長

在手遊領域,高收入手遊(策略、社交博彩、RPG等)的使用者購買已經非常高,有時候一款成熟遊戲獲得一個安裝使用者的代價達到了20美元,但是,隨著競爭的加劇,成本還會持續增長,即便是非常知名的遊戲系列仍然必須投入大量的成本才能找到並維持使用者。Turbine的一名產品負責人表示,“為了在2016以及未來獲得成功,新手遊將必須具有很大的創新度才能夠脫穎而出,要麼就必須優化他們的使用者獲取方式,在保證利潤的前提下獲得大量使用者。”

預定功能引發手遊平臺採取傳統市場營銷方式

隨著安裝成本達到了不可持續的高度,我們已經看到業內的大多數公司都在尋找解決方案,今年,谷歌悄悄地在特定市場推出了遊戲預定功能,蘋果公司之前也採取了同樣的措施。隨著開發商和使用者們對整個功能的熟悉,我們未來或看到它對手遊釋出以及使用者購買方式帶來改變。目前來看,使用者獲取十分複雜混亂,所以開發商和他們的合作伙伴們不得不採取實時競標方式進行推廣,希望買到的使用者可以成為真正的玩家,最好是付費玩家。

隨著預定功能的推出,手遊使用者購買的現狀會發生變化,在2016年,這個功能可能只被主流發行商採用,因為他們有足夠的預算進行與釋出推廣和市場營銷活動,這種手段在PC和主機遊戲市場是很常見的,隨著這種方式的流行,越來越多的中層發行商也會使用該功能,有可能讓手遊的交叉推廣、分校以及長期價值預測產生變化。

然而,這些都只是預測,但一個非常明顯的趨勢是,越來越多的3A主機或者PC主流活動都已經把手遊作為重要的部分,每一年受到的關注都在增加,不可否認的是,手遊不僅已經成熟,而且成為了遊戲業的核心部分。