我一直在思考自己設計遊戲的方法。進行自省分析是個複雜的過程,但我認為自己掌握了一套新穎的設計方案。即將設計過程的各個階段當作富有不同個性的人物。

階段1:假想的朋友

在遊戲設計的第一階段,我會在想象中體驗遊戲,以此感受遊戲的整體概貌及相應玩法。我會努力理解遊戲的核心部分,從中發現一些問題。我想要理解遊戲中存在的元素,以及推動我體驗該作的動機。這是個複雜的過程,但這些年來,我已逐漸熟練這類做法,並且能夠確定,自己在完成第一階段後可以得出一個出色設計。雖然這並非意味著該創意可以打造出一款有趣的遊戲,但我會不斷試驗,得出最終結論。通常,在這一階段中,我會製作出大量遊戲,而我總會不斷思考它們的可行性。當我在吃飯時間兩眼放空,妻子會問我在作何思考時,通常情況是,我正在腦海中體驗一款遊戲。在此,遊戲如同與你排練對話的假想好友。由於我們都清楚頭腦中確定可行的創意不一定可以在現實中實現,所以,此時我們應進入第二階段……

game design(from thetechscoop.net)

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階段2:內向的極客

如果我相當滿意自己假想的遊戲,那我會據此快速制定出一個可行版本,以此研究它在現實中的運作方式。由於我並不打算讓其他人看到該作,所以我並不在意它的畫面、聲音、教程等。這一階段的重點是自我證明核心機制可以執行,而且遊戲充滿趣味。如果我可以從遊戲中體會到樂趣,那麼其他玩家也可以享受到!在此,你必須認識到,該階段的遊戲可能會成為不善言辭者。也就是說,它並不會告知玩家遊戲場景中發生的事情。我認為這樣是可以的,因為我瞭解整個遊戲程式,所以我理解整款遊戲的運作方式。由此可見,遊戲如同一個內向者,只有真正瞭解他們的人才能體會到與其相處的樂趣,但你需要付出大量努力才能真正地瞭解他們。如果我能在遊戲中體會到樂趣,那我將進入第三階段。

階段3:雙重性格的人

現在,我能夠確定遊戲具有趣味性,但我還不大清楚它能否轉變為其他人也感興趣的模式。所以,我必須將內向的遊戲轉變為暢談者,以此傳達遊戲程式,告知自己對使用者的需求。為此,我開始在遊戲中新增更加傑出的畫面、動畫效果、各種介面元素(遊戲邦注:比如分數、生命值等)、聲音,以及可以讓玩家理解遊戲程式的所有元素。也就是說,遊戲將演變為更加直觀的模式。注意,在這一階段中,我把玩家假想為經驗豐富的測試員,我會向他們解釋遊戲的運作方式,因此我們沒有製作遊戲教程,也未進行多次修改。在這一階段中,遊戲就像由一個共同朋友介紹,相識,然後融洽相處的人。但他們並非該過程的核心部分。通常,第三階段會出現大量關於設計與美術的迭代,如果測試員可以從遊戲中體會到樂趣,那我將進入第四階段。

階段4:外向的社交者

這是遊戲設計的最後階段。此時,遊戲需依靠自己的力量走向全世界,並且無需引薦便能同他人交朋友。同時,它應大聲宣佈自己的優勢,而且大膽地同陌生人交談!而遊戲教程應包含啟動畫面、精選圖片,以及可以讓使用者清晰瞭解整個遊戲的所有元素(因為我不會在那解釋遊戲程式)。遊戲中可能存在漏洞,但重要的是,完全的陌生者可以無需任何幫助便能體會到其中的樂趣。在該階段中,遊戲是個真實的社交者,好像一個走進派對便能引發全場活力的人。如果它可以通過這個測試,那麼它十分適合進入生產階段。

生產:

這並非設計階段,但值得一提的是,當某款遊戲突顯出它的優勢,它仍然屬於半成品。在這一階段,我需要製作出人人都可體驗並享受到的短片以證明遊戲理念,但我們仍需要大量的附加內容與相關測試,此後才可推出完整產品。

所以,以上為我設計遊戲的全部過程。在每個階段的末尾,遊戲可能會面臨測試失敗,在我看來,如果遊戲創意失敗了,我們應揮手告別,隨後投入下一個試驗。在這一過程中,每個階段所需的時間會逐漸遞增,精力與資金的投入也會成倍增加,因此,各個階段的遊戲數量會逐漸減少,風險性便會相應提升。並非我腦海中體驗的每款出色遊戲都可以突顯其價值,重要的是我們不要把這些當做失敗歷程。畢竟並非所有遊戲都是佳作。也許我頭腦中體驗的100款遊戲中,實際上只有1款可以為大眾所知。

via:遊戲邦/gamerboom.com