10年前,阿斯·布拉克(Asi Burak)開發了一款旨在鼓勵巴以領土爭端中的敵對雙方更好地理解對方觀點的視訊遊戲。巴以問題或許不會盡快得到解決,但互動遊戲的作用已經不再限於娛樂,其還可以被視為推動世界變得更加美好的工具,未來網路遊戲將發揮更多的積極作用。
下週,布拉克舉辦的第十一屆“遊戲推動改變”(Games for Change)節將與紐約翠貝卡電影節 (Tribeca Film Festival)合作,共同宣傳視訊遊戲,以改變人們的對視訊遊戲的固有印象,即這個全球規模達到390億英鎊的行業僅僅以戰爭、城市動亂和中世紀的幻想為主題。
“人們認為遊戲很有力量,但他們同時害怕這種力量,”布拉克說,“人們認為遊戲膚淺、暴力和幼稚,我們需要改變這種觀念。”
視訊遊戲愈發受歡迎
統計資料顯示遊戲不再只是兒童和青少年喜歡的東西。遊戲玩家的平均年齡現在是30歲,而在10年之前該數字是20歲。
現在,已經有了針對30多歲女人的遊戲,以及為幫年長者抵禦心理功能下降而開發的遊戲。
總體來看,全世界現在每天用在玩視訊遊戲上的時間達到10億小時,3年來增長了逾50%。與此同時,21歲之前,年輕人花在視訊遊戲上的時間平均達到了1萬小時,僅比他們用在中等教育上的時間少一點點。
布拉克表示:“人們看到是消極的一面,他們認為遊戲令人上癮,但很多遊戲能夠帶來積極的影響。例如,《Minecraft》等遊戲就能夠帶來令人驚奇的創造性的體驗。”
今年的節日將把相關領域內的頂級軟體開發者和思想家聚在一起,包括thatgamecompany的聯合創始人、《Journey》的開發者陳星漢(Jenova Chen),暢銷書《破碎的現實:遊戲何以改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)。麥戈尼格爾認為,遊戲可以影響從壓抑、肥胖到包括貧困和氣候變化等全球性問題在內的多種問題。
欲打破固有印象
很多新的研究稱,遊戲可以帶來很多積極的影響,包括注意力提升、創造力提高,以及控制極端情緒的能力提升,如害怕和憤怒。
麥戈尼格爾還是心理健康遊戲《SuperBetter》的聯合開發者。在她看來,虛擬現實技術的進步將使得遊戲產生更多有益的影響。麥戈尼格爾稱,遊戲有助於改變人們的想法、態度、感受和行動,其他媒介不能做到這一點。
麥戈尼格爾提到了喬治亞大學開發的一款虛擬現實遊戲。該遊戲將玩家置身於虛擬的森林中,玩家可以聽到森林中的聲音,拿到一個虛擬的電鋸來鋸樹。在樹被鋸倒後,森林安靜下來,鳥兒停止鳴叫。
“僅僅兩分鐘就改變了人們在一週之內對待環境的態度”,麥戈尼格爾說,“這些玩家用紙量減少了25%,那些只是簡單觀看樹木被鋸倒視訊的人則沒有改變他們的行為。”
“深入內心的浸入式體驗發揮了作用”,她表示,“看起來人們明白了樹木的消失就意味著生命的消失。”
虛擬現實漸熱
科技公司開始向虛擬現實領域投入巨資。上個月,Facebook宣佈以20億美元收購了虛擬現實遊戲裝置公司Oculus。Facebook CEO祖克伯表示,虛擬現實將是繼移動之後下一個重要的計算平臺。
麥戈尼格爾指出,Valve、Minecraft以及Zynga等公司都致力於創造積極的體驗,她希望Facebook將聘用有思想的設計師。
陳星漢說,上世紀90年代的遊戲使其具有了自我意識並最終成為了一個更好的人。他說,自己公司的開發人員都希望創造可以觸動心靈的互動娛樂。
陳星漢看好積極遊戲的發展前景。他表示,現在視訊遊戲的支持者很多,但人們對於視訊遊戲依然有偏見。
不過,陳星漢稱:“目前遊戲開發者正在改變這種情況。我相信我們將看到越來越多的積極遊戲。”