“一切用資料說話,不要‘我以為’,遊戲是改出來的!“這是成都優聚 CEO 李萬鵬給手遊開發者的一句忠告。這句話雖然很簡短,但卻蘊含著成都優聚在策略塔防類遊戲上從 0 到 4000 萬玩家的不凡表現。

成都優聚成立於 2009 年,一直專注手機遊戲研發,目前策略塔防類遊戲玩家累計下載量已破 4000 萬。此次手遊開放日,李萬鵬並沒有誇誇其談,而是以資料為基礎,從實際問題出發,對《帝國塔防2》的產品與運營進行反思。(以下是演講實錄)

優聚眾多產品中,《帝國塔防 2》算是最老的一款,釋出至今已經 3 年有餘,這是一款單機加弱聯網的產品,目前有 60 人的團隊在運營。反思之前,先給大家分享下《帝國塔防 2》在 Google Play 的下載量資料,通過幾個下載峰值來看下推薦的價值。

這款產品在 2011 年 11 月份剛登陸 Google Play 的時候,就迎來了第一個峰值。當時是進入了 Google Play 的精品推薦(圖為新品推薦)。根據產品本身表現,這個推薦過程會持續兩週到一個月的時間。

第二個峰值是在獲得 Google Play 全球推薦的時候,這個推薦是在 Google Play 遊戲榜單第一位,所以可以看到下載量猛增。2012 年 7 月份左右,一個月可以做到 125 萬的下載量。如今同樣的位置至少可以獲得 300 萬的下載量。大家計算下這個下載量,大概可以節約六百萬的廣告費,這就是獲得推薦的價值。包括後兩個峰值也都是因為 Google Play 做了推薦。你會發現遊戲在每一次波峰的時候會迅速下降,原因很清晰,就是永遠是靠 Google Play 的推薦把整個下載量推上去。靠真正運營來保持使用者量的平穩上升或者下降,這樣對遊戲的生命週期和營收才是有價值的。

針對這四個峰值我今天總結四點:

第一點,“靠天吃飯”的瓶頸。靠應用商店的推薦,就是這個月資料很高,在後面兩個月內直接跌到很低。如果沒有以迭代開發思路來運營產品,資料會迅速降下來,這是所有遊戲遇到的問題。

第二點,產品缺乏運營思路。我們按照單機思路來做,不斷的疊加關卡,不斷做升級,但發現這些東西對產品運營沒太強的增長,對你的收入可能有一點增長。

第三點,初期團隊最容易犯的問題,當一款產品賺了點錢,能夠把前面產品成本收回的時候就開始做下一款遊戲,其實這是很大的一個坑,本來這款遊戲有可能做得更好,這個曲線應該是慢慢下降或者還可以繼續上升的狀態,但是這樣快速跌下去,要再做上去是一個很痛苦的過程。

第四點,迴歸到一個原點,就是目標和策略不清晰。當時我們做《帝國塔防》上線沒有想過會超過三年時間,很多的數值設計之時都沒有考慮到這個產品會運營三年,我們一開始也犯了對目標、策略不清晰的問題,最後到產品運營的思路,到最後別人推薦,這完全就是以單機的思路在做產品。目前大量的遊戲其實是死在第一個階段,第一款都不知道怎麼失敗的怎麼去做第二款?

大家看下《帝國塔防 2 》國內版資料,到今天它每天的使用者量都穩定在兩萬,有時候可能在一萬左右,但收入資料沒有太大增長。整個優聚在前兩年的思路都是以研發 CP 為主,但這些產品沒有做深入的運營分析。

產品運營策略的反思

反思一,永遠在做加法,沒有做乘法。如果在資料沒有調整好之前去做渠道擴充,可能今天一個渠道能賺一百塊錢,但沒有辦法突破。

反思二,在產品沒有穩定之前切忌不要推廣,這件事情也是我們今年在反思整個《帝國塔防》回到國內之後雖然下載量非常大,但是在營收上其實沒有太大的變化。優聚接下來的產品都會在資料調整好之後才會考慮全面推廣。

反思三,一切以資料為依據,儘快上線迭代開發。產品在沒有上線之前,不要相信策劃說你這個遊戲特別牛逼,一般沒有資料為準的東西不要相信他。

反思四,遊戲是改出來的,不要一味的“我以為”。推和不推就那三天的資料變化增長,它對整個收入資料沒有增長。

精細化的運營分析該怎麼做?

大家現在看到的這些是《帝國塔防 2》新增玩家數量監控,現在國內渠道的玩家有一萬的資料,首先我們會監控渠道資料,友盟遊戲統計平臺會提供所有渠道的標籤,你可以去統計,無論是 Google Play 還是國內各大渠道。我們會先以 Google Play 為主,先在一個渠道上資料調整好以後才會進入其他渠道,我們不會再像以前做加法,而是需要做乘法。

第二個,監測玩家留存資料,現在《帝國塔防 2 》的留存率非常低,原因是因為我們中間疊加了大量玩家不喜歡的東西,或者沒有通過資料來分析。我們會對留存資料要求非常高,定到 40%的時候才會關注到單個使用者的 ARPU 。

接下來就是監控玩家的使用時間、頻率和使用率。之前有玩家提到玩一局有時候要玩兩個小時,考慮到手機電量和發熱上的問題,我們會針對遊戲時間做一個調整,我們希望玩家不一定每一局要玩很久,但希望他們每一天有無數的上線。建議大家多關注自己的遊戲在玩家使用時間和頻率的資料。現在做得好的是做到兩個小時的資料,一個玩家如果有兩個小時在你的遊戲裡,至少是這段時間贏得了玩家。

最後,根據友盟提供的自定義事件的分析,我們發現《帝國塔防 2 》裡面很多關卡,包括引導已經是三年前的設計思路,剛才提到為什麼只有 24% 的留存,這是其中一個原因。後來,我們把現在主流的一些UI、思路在《帝國塔防 2 》上重新做了調整,優化後的版本留存已經達到 38% 。所以不管這款遊戲多老,你的思路跟著市場走,一定要有自己的核心玩法。《帝國塔防 2 》自定義規劃線路是最核心的玩法,也是玩家最喜歡的,使用者體驗上我們做了大範圍的調整。所以在自定義事件上這一塊大家應該自己多下功夫,友盟提供的只是工具,但每個遊戲的特殊性比較強,設定就得自己來了。

最後總結起來就是產品儘快上線,後續迭代開發,所以資料片是一個月調整完就儘快上線。第一版的資料剛才已經提到了,我們接下來會兩週迭代產品,一直達到目標。

第二,資料採集尤為重要,所有產品在第一版上線的時候一定要將資料採集放到遊戲裡面去,因為你的推廣有可能是付費推廣,如果沒有資料的話其實是在浪費第一階段的資源。資料採集可以交給第三方,也可以自己去寫。

第三,作為運營人員或作為市場人員其實不要太輕信自己的產品多牛逼,想得越好跌得越慘,用資料說話。但是一定會出現很多爭吵和矛盾,我們團隊處理就是很簡單,就是一切看資料。

第四個,透過資料的表面看到更深入的原因和後續的解決方案。這應該是所有開發者面臨最困難的問題,表面上你看到留存率很低,可能加很多很多的新功能,但是你有沒有分析是什麼原因?其實產品在APP store做得非常好,到 Android 降得很低,後來分析原來是很多安卓機沒有辦法適配。所以說為什麼要結合第一點,有時候在解決方案的時候沒有說全部能解決,所以建議當你知道問題在哪裡的時候,快速上線去看你的資料有沒有變化,如果有變化就代表是對的,如果沒有變化就測這個版本繼續做迭代。當你的付費資料,包括留存達到了最開始的行業標準,這樣的話這個產品在除錯完成之後,這個時候大家就可以考慮做全球的發行或者各個渠道的發行代理。

第五點,不斷的嘗試,資料很差不用灰心,不斷的去改,好的遊戲都是改出來的,大家可以關注COC(中文名“部落戰爭”,一款戰鬥策略類遊戲),COC在上線的時候其實改了四個月,四個月的時間全部在改,包括錄影的回放功能也是在第三個月才加入進去的,所以大家看到一款遊戲發行後很牛逼,但是在一年,半年的時間是在修改,但是方向要確定。所以不斷嘗試,不斷修改,前提是你對這個市場的判斷,如果是改一年就要做一個判斷。