沒有人能像Will Wright(《模擬城市》和《模擬人生》等大受歡迎遊戲的創造者)那樣清楚地談論遊戲。他在本週的Game Horizon Live中通過即時網路廣播與我們討論了未來遊戲的發展。在提問與回答環節中,他談論了許多有關遊戲發展方向的主題。

他表示自己受到了“寒武紀大爆發”(就像5億年前的寒武紀時期,湧現出了眾多新生命形態)的啟發,即在應用商店中面向智慧手機,平板電腦和其它平臺開發獨立遊戲。

Wright 與別人共同建立了Maxis,並創造了像《模擬城市》等遊戲。藝電在1997年收購了Maxis,而Wright也在藝電繼續創造了《模擬人生》和《孢 子》等遊戲。他在2009年離開了藝電,並建立了一系列初創公司。他最新的公司名為Syntertainment,主要專注於創造性遊戲和娛樂與現實間的 互動。

Will-Wright(from-venturebeat)

Wright得到了許多獎勵,其中便包括Interactive Arts and Sciences學院頒發的“Hall of Fame”獎。Wright建議年輕設計師在一開始可以先研究非遊戲領域,並從中獲得更多創造性靈感。以下是Wright在Game Horizon 2013年的Q&A環節中的內容。

Will Wright:實際上,你所面對的是2個平臺。你需要應對計算機平臺(即關於程式碼,技術等內容)以及人心。當你設計了一款遊戲時,它將同時執行於這些平臺上。我們也會在計算機上執行我們於模擬中所執行的一些內容。但是也有一些內容是不適用於計算機上,所以我們最終選擇在玩家的想象力中執行。

舉個例子來說,在《模擬人生》中,當你聽到人們在交談時,你並不是真正聽到他們在說什麼。經過多次實驗,我們決定讓角色用英語或其它知名的語言交談,但它們卻很快變得自動化且不斷重複。如此真實的面紗便消失了。相反地,如果他們的交談並不清楚,你的腦子裡便會開始想象他們的對話。《模擬人生》具有有聲語調。遊戲角色擁有情感。你能夠感受到他們的憤怒與調情。儘管我們並未真正聽到相關話語。從根本上來看,我們所做的便是將模擬部分分解到人們的想象力中。

當我在幾十年前開始職業生涯時,那時候人們所關注的焦點還是計算機的快速執行。我們能在螢幕上呈現出多少畫素?我們每一次都要與機器相抗衡,就為了呈現出更棒的效能。但是從很大程度上來看,這些限制並未起到多大阻礙。我不認為面前存在著多少技術瓶頸或障礙。而現在,我們的關注焦點在於如何通過有趣的方式去利用人類的想象力,人心,創造性。我們將嘗試著把人類的想法帶到一個特定的狀態,讓他們能夠在此慢慢感受到樂趣。有時候這會是一種流動狀態。他們將在挑戰,成就和難度之間徘徊著。而其它時候則是更加自由,富有創造性和表現力的狀態,或者與別人進行分享的社交狀態。

顯然,我們不是很理解人心。從某種意義上來看,遊戲設計便是一種應用心理學。我們一直在侵入人類的心理。我們一直在腦子裡創造一些能夠帶給自己樂趣的機制。有時候是通過挑戰,尋找模式,有時候則是通過解決問題。而我們的大腦將與之連線在一起去享受這些內容,從根本上看來這也是一種學習過程。我們的大腦將意識到通過學習,推動侷限性並突破障礙將能讓自己獲得獎勵。從某種程度上看來,遊戲設計是擴充套件我們思維的一個過程。

我可以坐在那裡著眼於計算機的規格,並理解它能執行或者不能執行的所有內容。而關於人心我們卻找不到任何指南。這是一個未知的領域。對於遊戲設計師而言,這是我們探索人心的一大基本方法。

Game Horizon:世界上有哪個遊戲設計師是你最佩服的?他是現在還是歷史上的人才?

Wright:這是一個很好的問題。我會毫不猶豫地說出任天堂的宮本茂。我之所以如此欣賞他是因為,他總是將玩家放在最重要的位置上。馬上遞給某些人控制器會呈現出怎樣的感覺?他所致力的觸覺和動覺是怎樣的?這是由內到外的影響。玩家最初5秒的遊戲體驗如何?而下個10秒的體驗又是如何?他的遊戲總是圍繞著這些技能展開,這是非常讓人驚訝且獨特的體驗。加上他也會落實各種各樣的工作,所以我才會這麼欽佩他。

同樣地還有Peter Molyneux,我認為他嘗試了許多冒險。他的創造在某種方式上刺激著我的感受。我還很喜歡Sid Meier的遊戲。他的遊戲具有可玩性。它們就像是一把把舒坦的椅子,能讓你安心坐著。桌面遊戲和戰爭遊戲一直伴隨著我成長。而Sid在這兩大領域一直非常突出,所以可以說Sid及其遊戲重新塑造了我們的青春時代。當然還有許多值得我們尊敬的設計師,但是我卻很難一將其一一羅列出來。

我所說的這三個人都屬於我們這一代的遊戲設計師。當然還有許多其他人,以及擁有大好前途的人正在進行一些很棒,且具有實驗性的創作。我覺得,比起以前,我們現在擁有更多技能型設計師,這對於遊戲產業來說是個好訊息。一部分原因是源自越來越多不同平臺的出現。我們不再需要一個擁有100個人的龐大團隊。一個非常聰明的小孩也能夠與好友一起創造一款應用並呈現在App Store中。有些非常優秀的設計師也才開始採取行動。

GH:什麼元素對你的遊戲創造帶來了最大的影響—-你所創造的模擬不只停留在機制上,它也通過某種方式模擬了生活?

Wright:書籍對我的遊戲創造產生了很大的影響。我總是會瞄準一些特定的主題,即關於一些學術性內容。最初我的靈感是源自Jay Forrester,即現代系統動力學(追溯到50年代)的創始人。我閱讀了他是如何使用不同系統(包括城市,工廠和整個世界)並模擬這些系統。他想要將其分解成不同配件,並基於這些配件去建立模型。

童年的時候我也花了很多時間去建立模型,包括飛機,船,塑料和木頭等等。後來我又沉迷於汽車,坦克等物件的模型創造,並因此讓我想要創造自己的機器人。後來我購買了第一臺計算機,並開始構建屬於自己的早期機器人。在構建機器人的同時,我意識到一些非常複雜的問題,以及AI問題。

同時,我不僅對建立靜態實體模型感興趣,我也很想知道如何去建立動態的世界模型。即建立內在動態世界以及如何執行。在模擬道路上,Jay Forrester帶給我很大的靈感。還有其它靈感是來自波蘭作家Stanislaw Lem,他寫了許多關於微觀世界,模擬世界,以及處理這些事物的相關倫理學的內容。對於我所創造的不同遊戲,我的靈感來源都是不同的。螞蟻專家Edward Wilson對於螞蟻的研究推動著我們創造了《SimAnt》。而Christopher Alexander在建築領域的觀點激發了我去創造《模擬人生》。所以說我的大多數靈感都是來自閱讀。

GH:新《模擬城市》中好像面臨了一些問題,這對於你的新設計帶來了何種影響?

Wright:我現在正致力於創造更多手機體驗。從經濟和業務角度來看,這完全不同與早前的包裝模式。我認為早前的那些基於PC以及陳列在架子上出售的遊戲將快速發生轉變。我們正處於一個新興市場中。主機公司及其業務模式也是如此。其過去的業務模式是向使用者出售主機和一堆遊戲,並因此推斷主機的開發。但是現在,人們只需要花費3至5美元,甚至不用花錢(基於微交易)便能在應用市場上買到自己喜歡的遊戲。

我們正在從區域性最大值過度到一個完全不同的領域。對於許多業務模式而言,這是一種非常不舒服的過度。過去幾年裡在PC市場上出現了各種盜版行為。而DRM(遊戲邦注:數字版權管理)是一種解決方法。免費模式則是另一種解決方法。在我們能夠判斷消費者將會接受並喜歡哪一款遊戲之前,我們將經歷一個進化過程。這是關於你該如何在避免經濟風險的前提下將玩家帶到遊戲體驗中的問題。

而關於DRM(這是針對《模擬城市》及其發行而言),因為那時我們還未與藝電展開合作,我也不便多說。但是我想說的是,在新專案中我們是不會考慮DRM的。而現在關於我們會選擇哪種業務模式(遊戲邦注:不管是微交易還是訂閱式,或者其它模式)都還是未知數。並不存在已建造的模型。人們一直在嘗試不同的內容,並享受著不同程度的成功。

SimCity German City(from ea.com)

SimCity German City(from ea.com)

GH:你談論了在過去5年裡遊戲產業中出現的所有改變。有許多內容是圍繞著該產業的構建方法,銷售方式。對此你提及了微交易和章節遊戲。這是關於業務方面的內容。你是否認為這會對遊戲設計帶來積極影響,或者影響遊戲設計方式?

Wright:當你轉向免費模式時,你會發現,它其實就是我們之前所謂的遊戲演示的擴充套件版。我們可以下載一個演示版本,如果喜歡它的話便可以選擇購買完整的遊戲。我們已經經歷過這種過程。

我堅信,如果遊戲對於玩家來說具有價值,如果玩家真的喜歡遊戲體驗,那麼他們便會願意以某種形式去支付遊戲。而這將在某種意義上賦予遊戲更大的穩定性,如此便不再是關於你擁有多少市場營銷預算的問題了。雖然這一點仍很重要,但卻不如之前那麼重要了。過去我們需要考慮貨架空間以及如何在有限的渠道中進行分配等問題。這是一個巨大的過濾器,有可能導致發行商退卻或不願承擔風險。而最大的銷售策略一直都是遊戲續集。發行商們總是願意投入上百萬美元於一些已經大獲成功的遊戲的續集中。但是卻不願嘗試一些初出茅廬的作品。

從這個意義上來看,我們所擁有的全新業務模式將非常適於遊戲開發。我們也看到了越來越多人敢於在此冒風險,因為他們不再需要投入大量的市場營銷費用。並且我們現在所面對的平臺也不再是要求投入數千萬美元去開發一款頂級遊戲的平臺。

我們正轉向一個全新的世界,在那裡玩家從遊戲中所獲得的價值與你從玩家身上獲得盈利的能力具有更加直接的關係。我便從一些親身嘗試的遊戲中感受到這一點。我下載過一些真的很棒的免費遊戲,甚至能讓我在幾個月後仍然沉浸於其中。那時候我真的很樂意在遊戲中消費。其實這主要是因為遊戲向我證明了它擁有這樣的價值。我是否真的想要反覆玩這款遊戲?我是否沉浸在其中?如果答案是肯定的,我便會為它開啟錢包。我認為,如果玩家從遊戲中所獲得的價值與你從玩家身上獲得盈利的能力間擁有更直接的關係,便會有更多人認可這個產業。沒有什麼比在遊戲中花費了40美元但在玩了半個小時後發現它其實很無聊更糟糕的情況了。我們一直在避免這種情況。

GH:你是否認為自己之前的遊戲也能從新系統中受益?

Wright:這很難說,因為我們也發現遊戲的目標玩家群體不斷擴充套件著。我想,我們的一些遊戲之所以能夠取得巨大的成功是因為它們吸引了更廣泛的玩家群體。但是它們卻仍只能出現在一些有限的平臺上。也就是它們都是基於PC的遊戲。而當提到我所創造的遊戲的續集,如《模擬人生2》,《模擬城市2000》等,玩家們便更加樂意投入30美元或40美元去購買這些遊戲,因為它們已經擁有了一定的知名度。可以說第一個遊戲版本起到了推廣作用。這是口口相傳的效果。人們會說:“你應該試試這款遊戲”。你可能會在好友的家中接觸到這款遊戲,並在後來自己也買了同樣的遊戲。

現在,這種即時性更能推動著我們去嘗試一款遊戲。如果有人說起我的iPhone上的一款遊戲,我便能在2分鐘內去嘗試它。我不再需要到商店購買,將其帶回家並進行安裝了。這種即時性讓使用者能夠嘗試更廣泛的內容。另一方面,你還擁有無數工具能夠幫助遊戲吸引玩家的注意。如訊號或者聲音。

GH:你是否有想要嘗試的遊戲型別或設計理念,但卻從未有機會落實行動?現在的開發週期遠比以前短,並且風險性也大大減小了,所以是否有哪些內容是你有機會進行嘗試的?

Wright:我擁有許許多多理念,甚至有可能超越我的壽命。我曾投入了數個月時間致力於一個理念,即一款戰術模擬遊戲。它基於3D流體動力學。我想要採取一些有趣的方式去抓住空氣並移動它。而現在,基於多觸屏介面,我能夠更輕鬆地實現它(相比之前用滑鼠和鍵盤操作的方法)。不過還有許多理念是我因為技術或模擬難度等種種原因而未能付諸行動。不過我覺得真正讓我感興趣的還是實踐過程,即更深入地理解玩家,並且與一些特定的成員共同開發並完善一款遊戲。

GH:幾年前我們曾採訪了Ken Perlin,我知道你們時不時也會進行交流。如果你能夠組建一個夢想開發小組,你會希望邀請哪些人?

Wright:這要依專案而定。在過去幾年裡我已經與一些非常優秀的人一起工作。特別是在程式設計領域中,一個優秀的程式設計師的效率比一個不錯的程式設計師高出100倍。但這也完全取決於人們對於一個專案的積極性。如果你能夠想出一個理念並計劃哪些人適合該專案,那麼他們便是你理想中的團隊成員。所以我很難在此說誰更有資格加入夢想團隊。

Ken及其作品帶給我很大的啟發。在開發《孢子》的早期,我們向他諮詢了許多程式生成內容。很多時候我都能夠很幸運地與自己所欣賞的一些人合作,如Christopher Alexander和James Lovelock。他們不同程度地參與了我們的專案製作。而我的夢想便是讓那些帶給我們靈感的人蔘與其中,並給予我們適當反饋。

GH:你現在玩的哪款遊戲能夠帶給你一定靈感,或者你喜歡玩哪一款遊戲?

Wright:有趣的是,在我玩遊戲的時候,我完全不覺得它們會成為靈感來源。我只是單純地在打遊戲,並享受著遊戲樂趣。在生活中的某些時候,我會放下游戲設計師的身份,忘記我是以此謀生,而只是坐著玩遊戲。現在能夠帶給我最大的樂趣便是《World of Tanks》。在童年的時候我很喜歡“第二次世界大戰”這段歷史(遊戲邦注:甚至建立了許多坦克模型),而《World of Tanks》擁有許多不同於“第二次世界大戰”的坦克。我之所以會覺得它很有趣是因為它很像第一人稱射擊遊戲。玩家無需擁有快速的反應,反而更加需要策略型思維能力。這些坦克的行駛速度較慢,炮塔的轉向也不快。當我在玩第一人稱射擊遊戲時,我還被一名14歲的小孩擊中過。所以《World of Tanks》是像第一人稱射擊遊戲那樣許多人都能夠輕鬆獲取勝利的遊戲。

world-of-tanks(from gamingshogun)

world-of-tanks(from gamingshogun)

我也會在iPhone和iPad上玩許多應用。但是通常情況下我都不會陷太深。我之所以嘗試這些應用是為了尋找一些真正有趣的內容。有時候是為了研究一個新奇的介面或者不同的方法。它們對於我來說也是靈感的來源。許多基於回合制的策略遊戲伴隨著我的成長,所以我一直都很喜歡這型別遊戲。就像我便連續好幾年都在DS上玩《Advance Wars》。Sid Meier的《文明》以及最新面向iPad的《文明:變革》也是我很喜歡的遊戲。我會花大量時間去玩這些遊戲。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯