以下是我從發行商角度對免費遊戲運營的看法。

真實開發時間

我來自一家傳統的大型主機遊戲開發商。我習慣與團隊成員有組織地在開發週期內製作遊戲,直至推出。在跳槽到BBC Worldwide後,我似乎可以相當容易地將這些製作方法轉移到應用開發領域。雖然開發成本、製作週期與參與人數相對減少,但我仍能在相同前提下完成應用製作,只不過它是主機遊戲開發的超濃縮版。

接著,我們需解決如何運用這些方法制作免費遊戲。起初方法似乎相當簡單。同付費應用一樣,相似的開發時間、成本與參與人員,然而,在推出該遊戲後的一段時間內,你的小型團隊需根據分析報告建立新內容,調整系統……為何情況會變成這樣!

從我個人經驗來講,你無法通過發行與後期發行階段完成免費模式的真正轉變。因此,那些既定計劃、成本開銷會給你帶來麻煩。

建議1:尤其當你正從傳統付費遊戲轉變到免費模式時,你應制定出比原先想象中更長的開發時間與更大規模的開發團隊。假如軟發行為期是6個月,那麼整個團隊可能需要18個月的開發時間。某項效能從發行、分析、執行到迴圈發行所需的時間肯定會超過你的預定範圍,尤其在你需要制定提交日期時應考慮到這一點。

game development management(from graphicdesignfans)

軟發行的意義

沒有人真正意識到“軟發行”的意義,但我想,遊戲行業人士均知道他們會在某個地區發行免費遊戲,以此測試遊戲機制,收集使用者資料,甚至可能會從中獲知某些購買行為。我舉雙手贊成這種做法。如果你還未發行過免費遊戲,一旦你操控某個小規模使用者體驗你的遊戲,那你可能還沒有做好準備迎接可能產生的大量資訊、轉變、效能、問題以及潛在解決方案。不要認為可以在軟發行期間縮減團隊人員;尤其在內容製作與設計方面,你需要所有成員評價遊戲內容與效能。

軟發行階段的第二大關鍵點是需耗費大量時間。它會超乎你的想象。即使你可以在開發環境中利用工具與原則立馬調整遊戲。即使這種轉變不需要開發商再次測試與發行。

你當然不希望每時每刻都在更改遊戲的各個方面。你應當改變某個特定元素、等待、檢視分析報告,而後決定下一個必要更改元素。此時,你的使用者規模會決定你瞭解某個轉變元素產生效果所需的時長。如果你不得不考慮再次測試與發行,你可能又需要兩週迴旋的時間……也就是說,無論你認為自己的軟發行階段需歷經多長時間,你都應將此時間段乘以2!

建議2:過多改變構造成分會增加其發揮效果的難度,尤其在需要改善的遊戲中。

軟發行後期

現在,你已向全世界推出遊戲,或者至少在目標區域中發行,那麼現在可以縮減團隊規模,對吧?不對!情況不可能是,你已獲得一款收益不錯的出色作品,你只需坐在那不斷修改資料表格,最大化自己的收益額。可能的現狀是,你需要考慮一些比當前作品更加出色的效能,而後根據分析報告指出的障礙與問題,每週推出新效能,不斷提升留存量或收益。

在計劃上,我提議,在發行後,你至少要保證整個團隊在4-6個月期間所需的預算總額。

總之,這意味著,與傳統開發商可以利用投資團隊在4-8月內完成免費遊戲發行有所不同的是,你需要自給自足,在12-18個月內完成,假如軟發行為期6個月。顯然,你需要投入高昂的發行成本。

前期製作

緊湊且評估正當的前期製作屬於最重要階段,它能夠最清晰地顯示你是否可能獲得成功。如果你無法在短期內建立出一個迷人有趣的遊戲原型,那麼你需要轉變製作方向,或是寄希望於不同的遊戲機制、題材或體驗模式。

通常你會認為,即使當前的原型不具吸引力,你只要調整A元素、新增B元素,或修改C元素便能取得理想效果。我完全鼓勵採用迭代方式,但從發行商的角度出發,我建議你最好限制迭代次數與時間。人們所說的可以從最初階段判斷機制是否正確其實具有一定道理。在我發行的每款成功佳作中,它們在最初都會突顯出迷人有趣的核心機制。

你可能會認為,自己總是不止一次地提出新效能,或多次修改,以求最佳效果。因此,開發團隊常常會進入完整開發階段,完全忽視了核心機制與趣味性這些重點,這不是個好情況。你最好提早刪除某些無用元素,投入較低成本,以免自己最終獲得一款無趣作品。這在免費遊戲領域更為重要,因為你沒有機會利用銷售收回投入成本,如果玩家不喜歡你的遊戲,他們不會為此付費!

建議3:前期製作相當重要。如果你早期構造的元素並不有趣,那麼你應儘早修改或刪掉相關機制。記住,免費遊戲取得成功的基本前提是具有富有吸引力的元素。

分析

目前,分析存在於免費遊戲開發的各個階段;從電子表格中的新型“設計”方法與指標,到根據調整與平衡資料制定發行後期戰略,無不需要分析手段。

考慮到分析的重要性,我總會十分好奇,有多少遊戲僅在最終開發階段採用分析工具,以此獲得最後階段測試所需的資料,可是為何要在推出遊戲前收集大量資料呢?如果該步驟十分重要,你是不是應在首次建立原型時便運用這一方法?

在此我需提到一個關鍵區別,即分析一般分為兩部分。其一是資料,其二才是分析。通過連線裝置收集的位元與位元組屬於資料。它們僅是一系列數字,直到你進入第二部分,你才能挖掘出其中暗藏的大量資訊。研究資料並獲得結果屬於分析部分。

實際上,只有通過第二部分,你才能瞭解遊戲的相關資訊,並發現需要改進的地方。在此關鍵是,你應提出有關資料方面的問題。因此,你應從發行商角度真正思考如何著手進行。分析資料屬於技術活,遊戲領域有不少分析師便是通過這種方式收穫了不菲收入,他們十分清楚應收集哪類資料,如何分析。如果你準備讓一個製作人助理一邊檢查儀表板,一邊關注開發進展,那你可能會獲得失望結果。你應擁有真正瞭解這方面的人才,他可以是開發團隊中的成員,或是外包合作伙伴。

同時,另一關鍵點是,你應讓設計師參與開發階段,並與分析師一道工作。通常,有關資料方面的問題會涉及到遊戲本身,或是使用者與遊戲的互動方式,資料無法告知最佳解決方案;這需要設計師的幫助。

比如,80%的玩家不會進入遊戲的第二道關卡。經過出色的分析明瞭問題後,該如何解決呢?你的設計團隊應考慮捕獲哪類資料,如何收集(因此你的工程師可以針對此設計方法),而後從一開始便研究分析師得出的結果。這可能是他們先前從未遇到的新型技術層面。如果設計師是免費遊戲領域新手,他們可能從未獲得使用者的直接反饋。而更早的適應這種環境,有助你取得更棒效果!

建議4:你應儘早收集相關資料,並儘可能讓設計師與分析師一起共事,當你能夠正當評價真實使用者資料,藉此構建出提升留存量與利益的元素,你會佔據極大的優勢。

via:遊戲邦/gamerboom.com