本篇專欄是關於兩種最常見的類別:藥劑和卷軸中最受歡迎的道具的深入討論,我們將其歸為能夠使用併購買的“一次使用”道具。
在一個充滿怪物的地牢中探索並不是一種健康的活動。如果遊戲只是關於四處遊覽,劃定區域並讓玩家在遭遇不可避免的死亡前殺死怪物,那麼這隻能說是一種有趣的簡單遊戲,但卻不具備閃光點。除非遊戲能夠讓玩家在探索中獲得某些內容,也就是珍寶。
珍寶總是會指引著玩家走向更加危險的處境。就像在大多數roguelikes遊戲中,珍寶總是隱藏在地牢中。有時候珍寶是指食物,遊戲要求玩家尋找更多珍寶是為了阻止他們在較簡單的場景中無限制了提升級別,也就是在這種情況下,真正有益的珍寶是那些能夠打擊玩家的內容。與如今的大多數角色扮演遊戲不同(即裝備很大程度決定著玩家的能量),在roguelikes遊戲中,裝備影響著玩家的體驗,並且屬於隨機生成內容。
為什麼要新增珍寶
為什麼玩家會因為找到珍寶而感到滿足?我們必須承認,如果缺少了珍寶,許多roguelikes遊戲將失去許多樂趣。我認為玩家之所以希望能夠在自己所探索的危險區域中尋找珍寶或其它有價值內容是受到人類早前部落文明的影響。好像有點離題了。
roguelike-game(from mandible.net)
隨機生成的珍寶便是roguelike遊戲中最大的不規則元素。怪物是隨機的,但是至少在每個關卡是基於同一比例而出現;地牢是隨機的,但是與陷阱一樣大多數時間都會呈現在地圖上。而只有珍寶能夠徹底改變遊戲,並且它們所呈現出的不同能量將相互影響,並與怪物和地牢一起而創造出完全不同的roguelike遊戲。
在給予玩家各種珍寶時時開發者需要思考如何設定珍寶的價值。如果珍寶不夠強大,玩家便會認為沒有尋找的必要;而如果珍寶太過強大,遊戲便很容易失衡,即珍寶將變成是最後決定玩家成功的主要元素,而不是技能。我們可以從角色扮演遊戲的來源,即奇幻文學作品中去設定珍寶。例如在《哈比人歷險記》後半部分中,主角Bilbo便依靠魔戒度過了許多危險處境。而《指環王》最終明確了這枚魔戒的真正作用,並且書本中的其他角色也能像Bilbo那樣感受到魔戒的能量。他們認為魔戒的能量遠不止表面上所看到的那樣。因為Bilbo是依靠自己的聰明才智找到魔戒,所以他擁有這種想法也是理所當然。但是即使擁有魔戒,Bilbo也會深陷陷阱,並需要巧妙使用魔戒才有可能逃離危險。換句話說,Bilbo擁有魔戒正是其智慧的體現。所以設計師,創造者和遊戲世界的管理者就需要想辦法進行適當設定,讓玩家也可以憑藉自己的聰明才智在roguelike遊戲中尋找珍寶。
我們已經概括了roguelike遊戲中一些主要的珍寶型別。有趣的是,儘管《Rogue》已經誕生了20多年之久,但是遊戲中的主要道具型別仍然被廣泛應用於近乎所有的roguelike遊戲中。這是首次用於詳細闡述這些道具的專欄文章。而在第一部分中,我們將先說說一次使用道具,也就是那些使用一次後便可被丟棄的道具。
一次性魔法:一次使用道具
除了食物,一次使用道具型別主要分為藥劑和卷軸。有些遊戲也會提供隨機的食物,如漿果類和蘑菇等。《Shiren》便提供了草藥,即食用時具有一定的營養價值,但通常情況下其功能更像是藥劑。《ADOM》也具有獨特的草藥,即它們的功能並不是隨機生成的,但在不同遊戲中卻都保持著相同的功效。(《ADOM》的草藥還擁有其它獨特且有趣的屬性。這是我在這款遊戲中最喜歡的元素之一,但是它們卻不適用於普通的roguelike遊戲類別中。)
在標準的roguelike遊戲中,隨機生成的一次性道具是最難識別的道具之一。識別一次性道具所存在的最大問題便是,當這些道具消失後,它便不可能再出現。玩家只有一次機會去摸清楚道具的用途。並且有些道具只能在特定情境中發揮功效,所以如果玩家能夠在適當時候,或者有所準備地使用這些道具,它們便能夠發揮最大功效。當然也有些一次使用道具會帶給玩家不必要的麻煩,如《Rogue》的失明藥劑——如果玩家不能在適當時機使用該道具便會因此輸掉整盤遊戲。
許多遊戲還包含了自動識別藥劑和卷軸,但是《Rogue》和《Hacks》卻並未如此。這兩款遊戲都要求道具必須在自動識別前清楚地呈現給玩家其效果和用途。有些道具的效果並不明顯,所以玩家只能憑藉經驗或購買識別卷軸為其命名。有些道具只會在特定時候發揮作用(如偵查卷軸只會在有偵查任務時才顯現),也有些道具只會在特定情境下給予玩家臨時的提示。
藥劑所具有的一次使用屬性也是roguelikes遊戲區別於經典的《龍與地下城》遊戲的一大元素。《OD&D》以及第一版的《AD&D》便陳述了一些我們並不熟悉的魔法道具,而因為藥劑具有氣味,所以玩家可以無需消費便將其識別出來。在某些遊戲中,藥劑具有各種各樣的功效,就像有些液體藥劑並不能飲用,而是用於某些特定物件或玩家的皮膚上,甚至有時候只要開啟瓶塞便能發揮作用。經典的roguelike遊戲主要是受到像《D&D》等遊戲的啟發,而《Rogue》和《Hack》這型別的遊戲則與之不同,即遊戲中的藥劑都不是用於飲用。就像在《Rogue》和《Nethack》中,玩家將道具扔向怪物便能夠抵消掉“糟糕”道具的破壞性。如在《Rogue》中,這麼做將會沉重打擊怪物,而在《Nethack》中,扔掉的藥劑將能阻擋怪物的靠近,造成一種“煙霧效果”。《Nethack》還讓玩家能夠將道具浸在藥劑中或將其混合,並且不管玩家做出何種選擇都是具有戰略價值。這兩款遊戲也都包含“恐嚇怪物卷軸”,即扔在地上便可生效。但是儘管如此,大多數遊戲中的藥劑仍然是用來飲用的。
我們還能在遊戲中找到許多一次使用道具,並且與隨機生成的佩戴物(如戒指或項鍊)不同的是,玩家總能在此夠獲得各種使用提示,所以這時候識別卷軸便很難派上用場。更重要的是,識別卷軸在大多數遊戲中都屬於隨機生成的一次使用道具。在許多遊戲中,玩家可以使用試錯法去識別某些道具。支援商店銷售的遊戲總是會提供給店主一些識別暗示,也就是所謂的“價格ID”。在不同遊戲中這種策略的功效也有所不同,就像在《Nethack》中它便導致遊戲失去了平衡,而在《Shiren》最後的地牢中卻非常有效。因為這種方法能夠縮減物件功能從而避免耗盡玩家的道具,或要求玩傢俱備一定的識別卷軸知識,所以當玩家基於這種方法去使用一次使用道具時便能夠發揮巨大的功效。
這兩種類別具有何種功能差異性?
比起仍卷軸,扔藥劑更能發揮功效。據我所瞭解唯一能夠呈現出扔掉卷軸併產生效果的遊戲只有《Shiren the Wanderer》。
從根本上來看,藥劑也就是化學藥品,而有用的非魔法藥劑的功效也優於卷軸。對於某些遊戲來說這便是一大差異性:魔法藥劑是否能夠偵查到油瓶的位置?就像在《Nethack》中,最有用的藥劑便是水。《ADOM》中亦是如此。
除此之外,藥劑總是比卷軸更加萬能。玩家還可以將道具浸在藥劑中,或將其混合在一起。《Nethack》便根據型別將硬用硬編碼藥劑與結合混合在一起。“Color Alchemy”能夠掩蓋隨機的藥劑結果,並根據藥劑顏色和扣除色將其混合在一起。《ADOM》非常重視其“鍊金術”系統,並在遊戲一開始便定義了一系列隨機的混合“食譜”,讓玩家能夠在提升“鍊金術”技能後掌握這些“食譜”。
D&D(from duowan)
卷軸擁有各種各樣功效,而藥劑則總是作用於物件的外觀上。同時我們還需要注意的是,在同一款遊戲中,卷軸和藥劑也能呈現出偵查效果。(就像《D&D》中的一系列藥劑便能夠控制各種型別的生物。但是前提是玩家必須飲用了這些藥劑,它們才能透過飲用者發揮作用。)
如果效果要求玩家輸入更多內容,特別是選擇某一道具,這一道具必然就是卷軸。
以下是各種型別的遊戲中最引人注目的道具——藥劑和卷軸,及其有趣的屬性。
藥劑
治療(額外/完全治癒,治療輕度/中度/嚴重的傷處等等)
除了武器,治療藥劑應該是所有roguelike遊戲中最常見的道具。儘管大多數roguelike角色都能夠快速被治癒(即在最多100次的休息後便能恢復最大生命值),但是不管是同時面對多個對手還是遭遇非常強大的怪物,他們都需要一種能夠幫助自己快速恢復能量的方法。
在這些遊戲中最有趣的選擇便是能夠幫助玩家獲得最大生命值的治療藥劑。如果玩家在完全健康時飲用這一藥劑,他便能夠獲得最大生命值的提高。也就是玩家可以一開始便有效利用這些藥劑,因為在大多數遊戲中,玩家獲得最大生命值的主要方法都是獲得經驗級別,但這卻是一個非常複雜的目標,並且最佳行動也是取決於玩家所處的情境。效果較弱的藥劑只能幫助玩家恢復最大生命值——特別是在遊戲最後,而較強的藥劑卻能在任何時候派上用場,例如當玩家在逃離強大的敵人時。關於這種藥劑的另外一種使用方法便是立即減輕某種狀態效果,如困惑或中毒。而更強大的藥劑型別則能治癒更多型別的疾病。這種功效在《Nethack》中非常重要,特別是當玩家面對某些罕見,並且非常危險的情境時。
提供給玩家大量的治療藥劑並不會對遊戲設計造成多大影響。在玩家要求使用藥劑後,遠比他們強大的敵人總是能夠憑藉進一步攻擊而再一次重創玩家。《Shiren the Wanderer》便擁有一種道具——“Chiropractic Jar”能夠馬上治癒玩家並恢復其各種病狀。儘管這些道具並不罕見,並且玩家也可以花錢去購得它們,但是玩家仍然會在遊戲中感受到壓力。因為他們必須挪出時間並謹慎地使用這種道具;並且儘管這一道具並不罕見,但也屬於有限的資源,所以玩家必須保守地使用。並且只有具有這種約束才能保持遊戲的平衡。
恢復能力
《D&D》的6大屬性中唯一能夠變成《Rogue》的便是力量,即影響著玩家帶給怪物的傷害。遊戲一開始玩家的分數為16,並且玩家對於“最大力量”的探索也是從16開始。遊戲中所包含的各種怪物,陷阱和道具都將削弱玩家的力量,除了最大力量。但是與生命值不同的是,力量並不會隨著時間的發展而恢復。就像在《Rogue》中,只有用於恢復能力的藥劑能夠將力量恢復至最高值,並挽回其中的損失。
與損失盔甲值一樣,力量損失的風險也是侷限於地牢中的某些範圍內,如遭遇響尾蛇。《Rogue》的視線規則(遊戲邦注:即在走廊和暗室中我們只能看到玩家周邊的空間)表明,玩家在某些時候將難以避免怪物的進攻,也就是說這時候遭遇力量損失也是不可避免的事。所以恢復能量藥劑就變得更加重要。
我所說的“最強大的”力量其實是指玩家當前的最大能力,也就是在恢復所有遭遇損失的屬性後的狀態。雖然其它roguelike遊戲總是能夠提供更多統計資料,並呈現出各種不同的功能,但是從根本上來看它們只是在沿用《Rogue》的能力恢復藥劑。
增加力量
在《Rogue》,增加力量的藥劑將能夠提高玩家的力量值。如果增加後的力量值等於最高值,它們便都可以獲得一個點的提高。而如果玩家遭遇過力量損失,他便只能恢復一個點的力量值。
也就意味著如果玩家的力量值在之後出現下降,那麼引用恢復能力的藥劑將能夠幫助他們從新恢復到新的最高值。而因為擁有較高的力量具有絕對的優勢,所以玩家有必要在處於最高力量時保留增加力量藥劑。
但是這兩種道具都難以避免力量的損失。在遊戲過程中,大多數角色至少會遭遇一點力量損失。它們均屬於隨機生成藥劑;所以玩家有可能在遊戲中遇到兩種藥劑均未出現的情況。如果玩家的力量開始下滑,但他又找不到恢復能力的藥劑,他是應該喝下增加力量藥劑去提升一點已損失的力量還是繼續尋找恢復能力藥劑?我們需要記住的是,玩家並不知道哪種藥劑會最先出現,並且他們會頻繁遇到各種能夠吞噬他們力量的毒藥。這是roguelike遊戲中很常見的選擇。
《ADOM》擁有大多數roguelike遊戲中最發達的統計系統。就像《D&D》擁有6個統計系統;而《ADOM》則擁有9個,並且提供了一些獨特的藥劑去完善這些系統——例如有些藥劑能夠暫時提升玩家的力量,或者有些藥劑只能提高最大力量。(同時還包含了邪惡的互換藥劑。如果玩家不能謹慎使用這種方法便有可能因為誤喝了某些錯誤的藥劑而致命。)除此之外還包含了增加屬性的藥劑——較為普遍但卻不能提高最大力量。特別需要注意的是:《ADOM》的系統並未限制最高的統計值,但是在上升過程中玩家將會發現很難繼續進行提升。
獲得級別
對於玩家來說另外一大難以作出的選擇便是何時喝下獲得級別的藥劑。
在角色扮演遊戲中,玩家必須快速獲得更多經驗值才能提升經驗級別。而有些遊戲,如早前的《D&D》便使用了雙倍級數的方法。的確,玩家需要使用更多經驗值去對付更加強大的怪物,但是許多roguelike遊戲卻不能在這點上保持同步,也就是玩家的級別提升速度非常緩慢。特別是在《Rogue》中,怪物的難度係數的提升總是遠遠快於玩家能力的提升。也就是當玩家越深入遊戲時,他們便會遭遇更大的危險,但是經驗級別仍在慢慢累積著。
毒藥(疾病)
這是一種糟糕的道具,並不存在正面的主要目的。但是幾乎所有的roguelike遊戲的道具都具有次要目的,例如玩家可以將這種藥劑扔向敵人。即使是最糟糕的道具也能夠發揮積極的功效。但是如果基於最平常的方法去使用這種藥劑,也就是飲用,玩家便會因此遭遇不幸。
我們需要注意的是,毒藥本身並不能讓玩家致命。但是因為在遊戲中玩家需要通過使用去識別任何事物,所以這便是最大的禁忌。也就是如果玩家必須使用任何未知的事物,那麼這些藥劑將會讓他們立即致命!這並不意味著使用道具便能夠幫助玩家避免死亡——如果玩家當前的狀態很糟糕(如喝毒藥而降低了自己的力量),或道具的使用方法並不是基於標準的方式(使用死神魔杖擊中自己),或道具非常稀有(如當玩家在《Nethack》中帶上護身符後,便能夠通過祈禱而倖存下來。)。道具並不能永遠支撐著一款遊戲的發展。就像在《Rogue》中,最糟糕的一次使用道具是失明藥劑,而最持久的藥劑甚至能夠掩蓋遊戲中小部分的空間視覺範圍,但卻也會在上百次使用後功能消退。
偵查
顯然對於現玩家來說這並不是一種有效的方法,但是在roguelike遊戲中,偵查卻是最有用的物件之一。怪物偵查讓玩家能夠選擇打鬥方式,道具偵查讓玩家能夠決定探索方向,地圖偵查能夠向他們知名最佳逃離路線。我們還需要清楚,偵查其實是介於藥劑和卷軸之間的灰色地帶,不同的遊戲將把這種功效分配到不同的類別中。而《Rogue》則同時具有這兩種型別的偵查!即食物偵查就是卷軸,而魔法和怪物偵查則是藥劑。
困惑,失明,麻痺
如果玩家喝下這些藥劑那就糟糕了,而如果是將其投向怪物便能扭轉局面。所以說“糟糕”是相對於情境而言;就像在《Rogue》中,如果玩家進入了Medusa樓層,失明藥劑便會轉弊為利。
這些藥劑主要是作為一種識別襯托,即在玩家使用某些事物中新增風險性,或創造出隨機的藥劑而讓玩家在危險的時刻將其喝下。這時候玩家便能輕鬆地識別出一次使用道具。
止渴(水,聖水和邪惡之水)
《Rogue》的每一種道具類別中總是包含了一些無用的道具,從而否定了那些認為所有的道具都具有功能的看法。就像卷軸類別中的白紙和藥劑中的止渴道具。除此之外還有無法力的魔杖和裝飾用的戒指等。值得注意的是《Nethack》雖然也包含了這些道具,但卻賦予了其特殊的用途。
卷軸
識別
繼治療後,識別卷軸應該算是最常見的roguelike道具。在許多遊戲中它們還是最常生成的道具。
雖然識別卷軸很常見,我也意識到沒有一款roguelike遊戲會故意識別錯某些內容。《Nethack》中受詛咒的識別卷軸便只能識別少數道具,並且不會欺騙玩家。而《D&D》則包含一些表面是有用的危險物件,如能夠讓人產生錯覺的邪惡藥劑,從而引起DM欺騙玩家他們的角色所面臨的處境。Roguelike遊戲雖然帶有某些狡猾的設定,但卻不會做得太過火。
迷惑武器/盔甲
這些道具可以說是卷軸版本的增加力量藥劑。藥劑可以通過提升玩家的物理攻擊獎勵去提高他們應對危險的能力。而卷軸則是通過提高武器的攻擊獎勵並降低敵人的擊中率,或者讓玩家使用某一特殊裝置去度過危險。
這些道具都能無限期地改善玩家的狀態。它們並不存在期滿之說,但卻會因為敵人的進攻,糟糕的使用或陷阱等失去功效。這也讓這些道具變得更加有用。儘管在單一的遭遇中,單一的獎勵點並不具備多大的功效,但是隨著時間的發展,這種效益將越發明顯。如果玩家足夠幸運,也就是能夠輕鬆地找到這些道具,遊戲便會變得更加簡單。所以大多數遊戲都會通過限制力量的強度或道具的功效去阻止這種情況的發生。但這卻不是一種有效的方法,如果只是因為設計師不希望玩家變得過於強大而如此設定,所有道具便會很快失去功效。
特別需要注意的是,在《Rogue》中,迷惑武器卷軸相對特別,因為它能夠提高武器兩種狀態中的一種——即擊中和損害,而卷軸將隨機決定哪種價值得到提高。有一些模仿《Rogue》的遊戲將迷惑武器分割成兩種不同的道具,也有一些遊戲將武器和盔甲卷軸整合成單一的“魔法”卷軸,讓玩家能夠根據道具的能量做出選擇。
在大多數roguelike遊戲中,這些卷軸的功能只有在相關的道具處於使用狀態時才能發揮功效。如果武器或盔甲都未投入使用,這些卷軸的功效就被白白浪費了。就像《Nethack》將其當成是一種陷阱;在遊戲中最糟糕的卷軸便是破壞盔甲。如果你瞭解了某一不知名的卷軸,你便會想穿上盔甲去利用不知名的迷惑盔甲卷軸。但是如果這時候卷軸被替換成破壞盔甲呢?其它遊戲使用的另一種陷阱是,使用一種卷軸讓玩家去執行某一道具,但卻不告訴他們為什麼要這麼做。
作為一種額外能力,這些卷軸能夠脫離其所執行的道具。
Vorpalize武器
“Vorpalize”指的是什麼?不管我們從電子遊戲中領悟到什麼,“vorpal”都是一個沒有實際意義的詞。關於該詞的使用我們可以追溯到Lewis Carroll所寫的《Jabberwocky》(遊戲邦注:Jabberwocky在英語中就是“無意義的文字遊戲”的意思),主要用於形容一把劍,並且在聯絡上下文後便能夠發現其內在意義。角色扮演遊戲便經常使用這種方法,儘管對於許多內容並不存在一致的定義。
《Rogue》包含了名為Vorpalize武器的卷軸。當玩家閱讀該卷軸時,他們的武器便會暫時閃爍出光芒。這主要用於賦予武器法力,並在遊戲中選擇一種怪物成為武器的目標敵人。如此當玩家攻擊這型別怪物時便能立即讓它們斃命。不過這種卷軸也存在缺陷,即玩家並不能在同一種武器上使用兩次Vorpalize卷軸。
這麼做是為了懲罰過於貪婪的玩家。當然了,玩家只有在丟掉武器後才知道貪婪的底限。這是玩家在遊戲過程中需要學會的另外一大要點,這也是幫助他們取得最終勝利的重要元素。也正因為如此,《Rogue》才能長久吸引玩家的注意力。
《Nethack》會在武器或盔甲過於強大時摧毀它們。當一種武器的魔法已經超過其安全限制,它便會發出警告式的震動。法力越高也就意味著該武器被摧毀的可能性越大。
混淆怪物
對於新玩家來說,這應該是《Rogue》中最神祕的道具。在感受到直接效果後,玩家的手將開始變紅。而他們接下來攻擊的怪物將暫時變得糊塗。實際上這是一種很強大的道具,儘管在戰鬥前閱讀這種卷軸有可能讓玩家將其浪費在較弱的怪物身上。
威嚇怪物
這是遊戲中最神祕的道具之一(前提是玩家並不知道其祕密)。這是唯一一種無需拾起便能夠識別的道具。特別是在《Rogue》中,玩家最好在從中獲得一些好處後再將其拾起。
種族滅絕
種族滅絕卷軸——總是被當成一種砍殺道具,最初出現在《Rogue》後來的某一版本中。當玩家閱讀了這一卷軸後便能夠摧毀遊戲中某一型別的全部怪物。
但是在出色的roguelike遊戲中,這種卷軸也具有權衡性。就像在《Rogue》中,當玩家使用了這種卷軸後,其它型別的怪物將變得更普遍,以此填補被消滅的種族所遺留下的缺口。並且在《Rogue》中,玩家只能使用一次這種卷軸,從而避免玩家摧毀更多怪物。
保護盔甲
這種卷軸將能阻止盔甲的優勢被削弱,可以說這是遊戲中非常有用的一種道具。這一卷軸是在在第五個版本的《Rougue》才出現在道具列表上,並且它也屬於最稀有的道具之一。而之後的roguelike遊戲之所以很少使用這一卷軸,主要有一大原因。
不管是敵人的攻擊(基於各種版本的《Rogue》,可以是Rust Monster或者Aquators)還是陷阱都有可能毀壞盔甲。但是不可避免的事實是,在《Rogue》中,即使是永久的優勢也會因為玩家糟糕的玩法或懷孕期而消失。例如當玩家不幸遇到響尾蛇時,之前所積攢的好運便會通通消失。平衡玩家獲得超強盔甲(找到一套金屬鎧甲或使用迷惑盔甲卷軸)的方法便是使用Aquators去削弱盔甲,並在更深的地牢中更頻繁地設定腐蝕陷阱。
玩家可以通過建立備用盔甲(因為玩家需要經過兩輪才能進行轉換,並且能夠將其置於難以被刪除的受詛咒的盔甲中,從而達到平衡),使用不會被腐蝕的皮製盔甲(因為這是遊戲中最弱的道具,從而達到平衡),套上一圈保護盔甲(通過不斷提高的食物消費而達到平衡),或使用保護盔甲卷軸等方法而抵制盔甲破壞者。
這麼做並不存在弊端!除了只能影響一套盔甲外,但是說起來這甚至不能說是一種弊端。如果你在《Rogue》中的鎧甲上使用這種方法,你就只能選擇其中的一種決定。
《Nethack》讓玩家在困惑時使用迷惑盔甲,從而提供一種抗鏽且同樣強大的盔甲。而《Shiren》則擁有電鍍卷軸,不過某些怪物卻能夠摧毀這一卷軸的功效(這種情況卻幾乎未發生過)。但是在我看來,這兩種情況均屬於失敗的設計。
遊戲邦注:原文發表於2009年10月25日,所涉事件及資料以當時為準。
via:遊戲邦/gamerboom.com