過關類遊戲在單機類遊戲中出現會比較多,但多以休閒為主,比如《Candy Crush》、《Angry Birds》、《P V Z》、《小鱷魚頑皮愛洗澡》、《Tiny Thief》等經典休閒遊戲,鑑於很多圈內人士預測2014年是手遊爆發年,且重點在ARPG型別,似乎會冒出很多橫版過關或者全3D的過關動作類遊戲,我們就針對此型別的遊戲進行分析。

首先,此型別的遊戲需要關注的是每關卡的獨立玩家數量,即玩家ID數量,目的是為了監測玩家主要集中在哪個階段。比如,遊戲剛推出階段,玩家主要集中在前面部分的關卡(如圖一所示);推出一段時間之後,玩家主要集中在中部關卡階段,如果期間有拉新活動推出,不排除前、中部分關卡處於一個玩家數量比較持平的表現(如圖二所示);如果運營很久,玩家主要都會集中在關卡中後期,或者是一個緩慢上升的曲線,又或者是一個較持平的曲線(如圖三所示)。以上假設的前提都是遊戲在運營狀況比較良好的情況下進行分析的。

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圖一

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圖二

3圖三

其次,我們需要關注的是關卡難度的節奏問題,如果設計的難度太低,玩家很快就會因為遊戲毫無挑戰性而流失;如果設計的難度太大,會帶給玩家挫敗感太強,也會容易因為灰心喪氣而流失。所以,我們一定要把握好每個關卡內以及關卡與關卡之間的難度節奏。那麼,這兩個方面的難度節奏怎麼從資料方面來統計和展現呢?

為了解決這個問題,首先要找到哪些關卡阻止了玩家繼續前進。我們的解決方式是把每次玩家在某個關卡失敗後退出遊戲的行為進行記錄,找出玩家在哪個關卡失敗後不繼續進行遊戲而是選擇退出遊戲,並把這個指標定義為“關卡退出率”,計算公式為:

關卡退出率=此關卡失敗後退出玩家遊戲的次數÷遊戲啟動次數

除了這個指標,還要統計每關卡的失敗率,目的是為了與上個指標對比檢視此關卡是不是設計的難度太高,計算公式為:

關卡失敗率=當前關卡未成功透過的次數÷此關卡的總啟動次數

這兩個指標進行對比後,我們就可以看出關卡的難度是不是設計的太高而不合理。如下圖所示:

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過關類遊戲的難度曲線(也就是關卡失敗率)理論上應該是波浪曲線逐漸上升的形狀,但遊戲剛開始運營的時候肯定會有偏差,需要根據上圖的實際表現情況來不斷進行調整,我們的資料分析平臺DataEye近期這個功能會上線,歡迎大家來體驗拍磚!

via:grg2013