免費遊戲經常被當成是一種冷酷無情的資本主義副產品。就像書籍採用心理手法去誘導讀者沉浸於其中一樣,免費遊戲也會採取類似的方法將毫無戒心的使用者帶進遊戲中;然後玩家便會因為遇到各種障礙而不得不將手伸向腰包,以此維繫接下來的遊戲過程和樂趣。
從設計師的角度來看,我能理解為什麼免費遊戲被當成是一種煩人的理念。當技術到達一個臨界點,即當互動體驗能夠以獨特的敘述形式和藝術表現形式呈現出來,那些帶有“商業”職稱的人便能從之前企圖模擬好萊塢動作電影的想法中脫離出來,並意識到能夠採取更簡單且低風險的方式去創造遊戲。
Free to Play(from outofhp)
所以設計的關注點發生了轉移。為了面向更廣的使用者範圍,開發者需要確保較低的最低配置需求,從而讓遊戲變得更加簡單。為了不讓玩家只玩幾個小時的遊戲或者避免他們感到無聊,開發商新增了一些人為的時間限制:即讓玩家花幾個小時或1天的時間去等待某些內容的“建造”,而不只是15秒鐘。最糟糕的是,設計師還在交易中抽出了付費內容而創造出較為糟糕的體驗。基於免費模式,遊戲設計的基本目標都是關於擴大利潤,似乎主流遊戲將從娛樂服務過度到藝術領域是件讓人匪夷所思的事。
除了娛樂與藝術之間的爭論,我還想要考慮免費遊戲的本質是否具有剝削性或資本主義性質。一開始,讓我們假設最近出現的剝削型免費遊戲都是源於發行商/開發商的貪婪,而不是它們的本質屬性。
從這一角度來看,免費遊戲便不具備邪惡性。對於一款帶有各種漏洞,頻繁提供微交易或非常糟糕的免費遊戲來說,大多數玩家都可以不受任何損失地拋棄它。對於那些呈現出資本主義性質最糟糕一面的遊戲來說,它們是帶有羅賓漢的好奇心態。這是那些成功的免費遊戲開發者為了提供給非玩家長期的樂趣體驗,並幫助他們意識到遊戲價值而採取的做法,例如提供內容定製,較小的競爭優勢,或者減少等待時間等。
我認為我們可以樂觀地看待遊戲的長期盈利,即更接近羅賓漢的心態而不是資本主義心態。當我們著眼於Steam上最成功的一家免費遊戲開發商的內部運作時會發現,付費玩家,特別是鯨魚玩家並不是因為沉迷於遊戲才花錢的,而是單純地為滿足自己的興趣。而一個月花費10磅或20磅仍不足以支援玩家的興趣,他們還需要投入大量的時間(遊戲邦住:更別說那些有錢人可以通過更多方法去花費他們的金錢)。
實際上,我認為免費遊戲只存在一個嚴重的問題,即對於整個遊戲產業的主導式影響。近幾年來,許多評論者都帶有一種看法,即產業中的所有遊戲都是免費遊戲,或者就是基於微交易模式。對此我感到十分驚訝。一方面是因為仍有許多遊戲因為微交易模式而遭遇失敗,另一方面是因為我認為免費遊戲的名氣都是被炒出來的。舉個例子來說吧,當我們著眼於任何應用商店的暢銷遊戲排行榜單時會發現,免費遊戲總是佔據著較大的比例。但是要知道,只有5%至15%的玩家影響著這些排行,而主要的影響則來自於比例更小的玩家。
如今的免費模式可以說是最佳盈利模式,特別是對於應用來說,但是這並不意味著它將主導整個世界。畢竟還有許多使用者還不能理解應用需要花錢的理念,也有一些使用者討厭應用內部購買,但卻仍會選擇免費遊戲而不是一次性付費的遊戲。但我認為市場中已經有夠多反對微交易模式的聲音在限制免費遊戲的發展了,特別是當一次性付費遊戲進入物以稀為貴的年代之時。
via:遊戲邦/gamerboom.com編譯