免費遊戲商業模式已取得不小成就,但下一代免費遊戲將會如何發展呢?

在奧斯丁舉行的GDC Online大會上,遊戲開發者們闡述了他們期望的免費遊戲的進展方式,及它將如何改變人們製作與體驗遊戲的方式。

free-to-play(from curse.com)

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Machine Zone執行長Gabe Leydon

“免費遊戲將演變為大型的全球性遊戲,只需小型開發團隊,遊戲便能覆蓋10億部手機,重要的是,它能賺取大量利潤。而電子遊戲行業之前從未領略過這種優勢。”

“我認為,目前免費遊戲會在社群方面發生大量進展。在過去的30多年內,遊戲主要涉及衝突話題——即你必須為了倖存而躲避某些物體,或趕在他人之前通過終點線。”

“現在,遊戲帶有更多的情感與心理元素。它提供更多互動渠道,不再純粹地呈現一個故事。它們允許使用者向對方講故事。你將會發現,遊戲的變革主要在社群方面。”

Kongregate聯合創始人Emily Greer

“我期待遊戲行業催生出更多型別的遊戲與盈利模式。到目前為止,該領域存在大量的RPG和戰略遊戲。現在,眾多開發者均瞭解如何製作這些型別的免費遊戲,他們將會轉投其它題材。”

“我希望看到更多相關試驗,看到開發者製作出其它題材的免費遊戲。我想這種現象將會繼續發展。同時,開發者們也會越發聰慧,他們將會更加了解免費遊戲設計領域發生的動態。”

“這個市場原先是大規模的跟風勢頭,即開發者複製某款亞洲遊戲機制,並將其引用到Facebook遊戲,他們無需理解人們產生某一行為的內在因素,便能複製他人的遊戲機制。”

獨立顧問Caryl Shaw

“開發者會開始在早期的遊戲程式中植入資料。現在當你構造一款遊戲時,你一般會考慮嵌入資料。如今已不是2、3年前,那時人們喜歡的是‘我製作了一款遊戲!我們將會看到它的執行方式!’這種情況再也不會發生。因為人們開始使用資料。”

“在接下來的半年到一年半左右的時間內,開發者將會更加理解資料分析的運用。在今天早晨的一次對話中,有人談到ARPU(每使用者平均收益)是一個十分重要的資料。但在我看來,ARPU壓根不具重要性。我並不在意每個使用者的平均收益與總收益。我只在乎每個付費使用者的平均收益,以及他們的支付數目。這可能是下一代資料分析模式,能夠更好地理解資料。”

SOE執行長John Smedley

“過去我們採用的一些標準舉措,至今仍在MMO遊戲中延用,這種方式為背後取勝。比如,玩家可能會購買一款零售遊戲,然後體驗一段時間後便停下。這時,你會向他們傳送一些獎勵內容,刺激他們重新登入。”

“如今的方法完全不同。即每週或者每月,免費遊戲有機會讓玩家重新返回遊戲程式。你會製作出一個全新的修訂版,由於不存在登入受限,玩家可以再次體驗遊戲。這種方式也完全改變針對玩家的營銷手段,以及同玩家的互動方式。免費遊戲意味著你同玩家之間會產生源源不斷的對話,你必須確保他們瞭解整個遊戲的執行方式。現在,你還可以通過Twitter、Reddit以及玩家可能瀏覽的其它網站同他們接觸,即使他們並未體驗你的遊戲。”

SuperData Research執行長Joost van Dreunen

“由於玩家對每次支付1美元、5元或10元感到更加舒坦,這可能是一種全新模式,即設計出滿足使用者需求的遊戲。”

“上述情況表明,開發者將更多關注遊戲的細分市場,不再注重大規模的範圍。他們會將重點從玩家獲取量轉移到留存量上。”

“先前現象基本上是‘我們先確保有上百萬使用者進入遊戲,然後將其中一小部分轉變為長期玩家。’現在是‘我們先保證5萬個使用者基礎,然後儘可能留存住他們’。”

“開發者有大量機會找到進入遊戲市場的渠道。同時,這種全新的收益模式會為遊戲設計帶來新時機。而明智的開發者通常能夠充分利用這些機遇。”

via:遊戲邦/gamerboom.com