Ichro Lambe從建立獨立工作室Dejobaan起的12年來,從中積累了不少的遊戲創作經驗。作為個體創業至今的資深遊戲人,他講述了9個大多數獨立工作室最容易面臨的誤區。

目標太大

Lambe承認,在他製作的遊戲中也曾陷入過同樣的陷阱:“人們看到的都是像《魔獸世界》、《使命召喚》之類的遊戲,並且認為他們可以在9個月內就能完成一個MMO”。開始之初的野心太大是一個獨立工作室遇到最多的誤區。為什麼不選個小點的遊戲專案開始呢?

苛求完美

Lambe稱。當有一個開發遊戲的年頭的時候,常常會在技術上或者概念上自不量力,因為創作的目標沒有正確的定位。

他的建議是:“重新回頭想一想並考慮可以製作的所有其他遊戲”,但是並不一定非要做成十全十美的遊戲才行。

只為銷售

Lambe提示說,在成功的釋出了一個Palm Pilot遊戲之後,他開始了製作大量簡單休閒遊戲的路子,他認為缺乏激情使得做出的遊戲枯燥,導致了玩家不喜歡的結果。只有你在製作的過程中對你的遊戲充滿熱情,它才有可能成功。

戰術思維和戰略思維

很多的開發者們在遊戲策劃,PR和客服方面都採用非常單一而龐大的戰術和個體的方式。但是,如果從你開發的所有品牌來看,或許你會想從戰略方面進行考慮,或許就像Dejobaan在Rock Paper Shotgun遊戲中所做的,用視訊的方式代替文字的對話。

沒有計劃

作為獨立工作室,很容易遇到各種沒效率的方法。但是,當你把這些方法集中在一起的時候,或許你會解決許多頭疼的問題。

單槍匹馬

儘管你可以自己做,可你想要討論的時候,還是會找不到人出主意。即使是一個小工作室,如果不和別的工作室進行交流,你可能會錯過很多機會。

事實證明,同行們是互相關心的,他們不是競爭關係,很樂於接受諮詢並提供幫助和建議。

侷限想象

Lambe說,許多的開發者認為,“我們要這樣做遊戲”。

“但是我們還是做點不同的。遊戲行業裡沒有真正的侷限,不必為奇怪的想法擔心”,Dejobaan的許多遊戲常常表現出這一點。

忽視相關領域

很多的開發商說“我為創作遊戲而開發遊戲”。他們不擔心和記者接觸,不擔心PR,因此,事情很順利。

你可以很有創新,但是必須思考,外界對遊戲的興趣怎樣。

沾沾自喜

重要的一個簡單問題:“不要對自己的工作沾沾自喜而忽視了需要改進的地方”。

Lambe拿一個遊戲預告舉例,開始可能使用10秒鐘的動畫3D Logo,而沒有遊戲中的玩法。你可以在動畫中把製作人和相關資訊加進去,但這樣做可能缺乏遠見。你需要找到自己的弱點,在開發過程中接受來自公共方面的建議。這樣才會讓你熱愛你的工作,而不是自戀。

via:遊戲大觀