某位精英學生Rhett Bradbury向我推薦了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名遊戲設計師兼擁護遊戲可以拯救世界的傳道者。Rhett認為,McGonigal的作品對他的平面設計碩士論文具有十分重要的影響,因為他正考慮如何突破遊戲領域的常規目標(銷售物品),追求更崇高的目標(賦予人類力量,實現自由)。在我看來,McGonigal作品的突出之處在於,它間接地重新定義了個人及所有社交圈中人類健康的重要性。如果遊戲有助於保持個人與社會健康,那表明玩樂在我們進化過程中發揮了重要作用。
McGonigal在TED大會上發表了兩次演講,這也是我寫下此文的基礎。我並未涉略她所撰寫的書籍《Reality is Broken》,也沒有時間研究她所製作的專案。因此我只能依據這兩篇演講。她的首次演講見於2010年,標題為《Gaming can make a better world》:
Jane_McGonigal(from fr.wikipedia.org)
我透過她的演講發現:McGonigal並不擔心自己的想法過於大膽與樂觀。這似乎是在TED大會上發表演講的先決條件——即你的想法必須脫離傳統,且思路明確,然而她所聲稱的“拯救真實世界十分簡單”真像拯救虛擬世界那麼容易嗎?
McGonigal大膽地設想,我們可以利用遊戲的力量與魅力,創造出更加美好的世界。她指出,目前,人們每週投入在各種網路遊戲上的時間為30億小時。由於全球共有70億人口,那麼每人每週平均的遊戲時間為半個小時。雖然這是較小資料,但考慮到鮮少有使用者擁有訪問遊戲的許可權(遊戲邦注:比如工作之餘的空閒時間、訪問技術),這意味著有些玩家投入的遊戲體驗時間足以彌補其他普通人士。因此,雖然人們耗費的遊戲時間分配並不均勻,但其數值仍然十分龐大。那這種活動算得上是一種浪費時間的行為嗎?它有利於營造一個更加美好的世界嗎?
而這項研究的主要問題便是遊戲是否屬於浪費時間的一種行為。在某些情況下,答案是肯定的,因為遊戲的基本定義是它不具備即時或直接功能。可能完成某些任務十分“有趣”,但如果任務“已經完成”,併產生直接效益,那它就無法定義為遊戲(遊戲邦注:人們普遍誤認為充滿‘樂趣’的體驗均屬遊戲範疇)。所以,如果遊戲產生間接效益,那麼一定情況下,這些效益恰好等同玩家投入的精力。但一般情況是:如果我用那些時間玩遊戲,而不是外出從事既可以滿足自己的衣食住行,又能養育家人的工作,那麼玩遊戲並不能滿足我的生存條件。這也是為何我們認為遊戲應在“輕鬆領域”(Burghardt,2005),即滿足所有基本需求,也無任何潛在危險的情況下進行。“輕鬆領域”是瞭解誰能夠花時間玩遊戲的重要概念:那些在基本需求方面苦苦掙扎或無能為力的人們是不可能在遊戲上投入大量時間。這也是為何典型的遊戲玩家住在所謂的‘發達世界’中,那裡除了最貧困的人群,其它人均有額外的時間與精力用於體驗遊戲。大多數研究遊戲的生物學家紛紛贊同遊戲是剩餘價值的產物:只有擁有額外時間、食物與安全條件的生物體才會演變出玩這種行為。有趣的是,人們養育孩子的一個普遍特徵便是為他們提供一個“輕鬆領域”:一定程度上,父母可以滿足孩子的所有需求,支援他們度過一個愉快的童年。實際上,人們透過童年進展的經濟狀況便可知曉“輕鬆領域”的動態:那些在社會中擁有最高權力的人們可以延長孩子的童年期,甚至逾越青春期,而窮人面臨的生活壓力可能會減少孩子的娛樂時間,提升工作時長。
McGonigal對“輕鬆領域”的看法(其實她並未明確談到)十分有趣。她以古呂底亞人作為試驗物件,他們每隔一天玩一次遊戲,以此分散對饑荒減少食物供給這一事實的注意力。在遊戲之日,雖然無人吃飯,但遊戲卻轉移他們的飢餓感。由於Herotodus故事的存在,人們認為上述故事可能出自杜撰(雖然McGonigal已提供充分的證據證實該故事的真實性),但無論該故事是真是假已無多大關係。如故事所述,這些呂底亞人是生活在“輕鬆領域”嗎?按照基本標準的話,顯然如此,因為他們能夠倖免於饑荒。雖然飢餓會令人不快,但卻不是主要致命因素。McGonigal認為,她從呂底亞人的例子中受到啟發,因為當面對這個不太理想的世界時,玩遊戲確實可以逃避殘酷的現實生活。這也是她認為目前人們玩遊戲的目的:用於逃避殘酷的“現實世界”。在這次調查分析中,她的看法與批判玩遊戲屬於浪費時間的人們並無兩樣,即使她抱以遊戲玩家更多的同情之心。雖然我們所創造的世界可以滿足且已超過我們的物質需求,但卻讓我們陷入焦慮狀態,迫使我們將玩遊戲當作一種逃避手段。
當然,網路遊戲並非唯一支援我們逃脫社會孤立感以及來自發達世界壓力的活動。我可能不會玩網路遊戲,我可能對這種做法持矛盾態度,但我不會斷言自己從來沒有為了逃避現狀而進行某些活動。如果我不能溜冰、騎山地車,或者每週在攀巖館裡耗上幾個小時,那我定會抓狂。為什麼?因為我生活的世界充滿了壓抑與束縛,這種不確定性與壓力感形成一種焦慮情緒。我需要透過一種與眾不同的娛樂形式舒緩這種情緒,它不一定具有意義。但重要的是,它們不會產生明確的直接效益:它們所消磨的時間足以供給我完成另一篇博文,或者發表另一篇科技論文,總之,這些事情給我帶來更棒的感覺。因此,為什麼我得透過遊戲舒緩焦慮感呢?對此我會爭辯道,遊戲可以改善我們的心理與身體健康(記住遊戲的普遍主題為運用肢體),基本上有助於克服壓力與焦慮,並且不再影響工作。所以,適度地體驗遊戲,緩解情緒,其效果不容小覷。
McGonigal認識到,實際上我們僅將玩遊戲作為逃避手段。她希望我們可以更有效地利用遊戲解決個人與社會問題。鑑於此,我們轉換了研究角度,將家養動物引入到動物世界的遊戲中。我們透過研究發現,動物主要利用遊戲最佳化自身能力,及其棲身的世界,並非作為純粹的逃避手段。尤其是,幼崽參加遊戲是為了瞭解它們棲息的物質與社會世界,透過遊戲的不斷練習學習技能,而從基因的角度上看,它們一般能夠掌握這些技能(Spinka et al. 2001)。如果我們也在遊戲上投入大量時間,那麼產生的結果應與動物類似:也許,純粹利用遊戲逃避現實並非浪費時間,但我們應利用遊戲潛在的豐富價值。
McGonigal還在演講中粗略地提到“進化”一詞。同大多數人一樣,她認為我們屬於一個物種進化,但她所說的‘進化’僅指稀有物種的演變。作為進化生物學家,我對“進化”一詞尤為敏感,但那不是我的本意:其實,進化與McGonigal想要解決的問題密切相關,因此我們應花些時間佈置進化環境,藉此遊戲可能會發生更具成效的改變。人類進化分為兩種形式:生物與文化。大多數人都基本瞭解我們的生物進化,這起源於上百萬年前的祖宗環境。就McGonigal的“追求”方面,我們應考慮到生物進化遺傳的兩大特徵。一方面為生物進化的速度:由於人類是自然選擇可以長期存在的物種,他們在連續幾代的進化中僅僅改變了整個‘基因庫’,因此我們的生物進化速度十分緩慢。如果我們這一代發生顯著‘進化’,那就不是生物進化(雖然某些嚴重的瘟疫會摧毀整個人類,這可能會引起重大進化)。另一方面,由於基因遺傳的作用,我們會傾向選擇某些特徵。其中一種便是從遊戲中獲得快樂:我們確實屬於好玩物種,而遊戲顯然有助於我們祖先適應自己的生存環境,因為享受遊戲似乎是人類社會的普遍現象。雖然上沒有明確規定‘人性’的條文,但我們具備基於生物遺傳的傾向性與特定潛能。
另一傾向性便是文化方面。‘文化物種’有何寓意呢?藉此,人類(是其它物種中為數不多能夠以‘文化’定義的種類)可以交換有關行為舉止方面的大量資訊。有些行為允許我們改變周圍環境,從而大量增加‘思想文化’與‘物質文化’。網路遊戲便是物質文化的最終產物,而且有趣的是:我們具備控制物質世界的先進能力,我們有能力在大腦(想象是我們模擬虛擬世界的最初思維方式)之外構造虛擬世界。這便是文化演變的結果。雖然文化進化存在爭議,但事實上,它正以十分快速、明顯的方式進行。作為人類進化的第二種形式,文化進化展示了人類的發展前景與潛在危險。雖然同比其它物種,我們可以透過操控環境更大限度地滿足基本要求,但它也給我們帶來了兩難境地。隨著文化日益凌駕於我們生活的環境,它很有可能從我們祖先進化而來的環境中消逝。我們的生物進化已無法趕上快速進展的文化環境,所以我們極有可能與自己生存的環境‘脫離’。
我認為,McGonigal所提及的推動我們逃避現實的某些問題實則是與環境脫離的結果。在最近的進化歷程中,我們從來沒有在室內、孤立他人或從事高風險性的思維活動中耗費大量時間。由於McGonigal擅長刻畫,我們也對這個相對新穎的真實世界表示失落(而諷刺的是,是我們親手創造了這個世界),因此我們會逃向可以感受到“歷史性勝利”的世界中,而在現實世界中已無法體會到這種感受。也許我們祖先在現實世界中體驗過“歷史性勝利”的時刻,但我們已經錯過,或者再也不會體會到。在祖先看來,消滅一個競爭部落,或者追捕一隻危險兇殘的貓可能就是“歷史性勝利”的時刻。因此,回到我們早期生活的環境並不是不可能,或者是不可取的行為。而我們所要創造的世界應該是讓祖先感到安全與滿足的“歷史性勝利”,比如在我們全新的文化環境中重新創造大豐收的喜悅之情。我們應自主掌控文化的進化過程,確保自己可以融入我們創造的世界。
McGonigal就遊戲能夠挖掘我們的好玩潛能,創造更加美好的文化世界方面擁有一些不錯的創意。她也在影片中清晰完整地闡述了這些內容,在此我不再重複。我打算調查McGonigal是如何努力地把遊戲作為逃避工具轉變為轉化手段。她在演講中提到三款遊戲:分別為《World Without Oil》、《Global Extinction Awareness Program》和《Evoke》。她試圖在這些作品中探尋遊戲的主要優勢:支援個人與社會團隊透過想象、練習與即興表演最佳化自己。“最佳化自己”有何含義?這取決於遊戲及相應目標。似乎每款遊戲都支援玩家改變他們在全球挑戰上的文化觀:這是透過遊戲進行的個人轉化。然而,這些遊戲還存在一個有趣的潛在社交維度:由於它們具有互動性,且需要就社交方面的大規模解決方案,它們也能孕育一些全新的文化理念。而這些理念不僅可能會改變個人,還可能改變整個社會。
我真心希望這些專案(遊戲邦注:其中某些已停止執行)能出色地證明與挖掘資料。為了支援遊戲具備轉化性這一想法,McGonigal與其合作者至少需要可以證明這種潛在性的結果。我個人更傾向於相信遊戲具有個人轉化潛能,並未過多寄希望於它們能產生大量創新型的社交解決方案。該觀點反映出我的設想,即世界並不缺少相關問題的清晰解決方案,只有團隊可以解決應用方面的問題。當然,正確的個人轉化可能會改變團隊意志。McGonigal應明確承認,她正嘗試大規模地影響文化進化,我佩服這種抱負。也只有大規模地轉變文化,才能保護文明的優勢,我們也能最先享受到這些遊戲。
在2012年的最新演講中,McGonigal展示出其作品理念的有趣轉變。
Jane McGonigal(from photos.siggraph.org)
你會發現,該作更加註重為了自身利益的個人轉化(而不是更大範圍地影響社會)。而這也清晰地反映在McGonigal部分生活的轉變:為了解決外傷性腦損傷留下的極具挑戰的後遺症,她將玩遊戲當作康復工具。這是一篇十分明智的演講:我發現,她就臨終悔恨與意識到遊戲潛能的聯絡闡述得十分貼切,她用“時常說出願望”的方法在遊戲體驗上耗費大量時間,但確實可以時時刻刻避免自己沉迷其中。
無論人們能否透過《SuperBetter》這類遊戲轉化為我們拯救世界所需的更大規模的文化變革,這仍是個疑惑,但也許這不是該作品的寓意所在。我也不能錯誤地認為McGonigal可以分別同時承擔這兩個挑戰。
透過McGonigal的作品,我看到了自己的積極面與消極面。我認為,她透過強調遊戲在我們進化本質的生物與文化層面上的價值,突顯某些事物的重要性。我贊同可玩性的‘遊戲類’方案可以解決許多社交問題。我認為完全有可能透過遊戲改變人們的觀念與身份。也許,我倆態度的不同之處在於體驗的遊戲型別不同。我十分疑惑虛擬世界的潛能(遊戲邦注:比如《魔獸世界》、《第二人生》以各種Will Wright模擬遊戲產生的潛能)可以解決現實世界中的問題。我樂觀地認為玩家可以透過解決‘虛擬版的現實世界’問題來面對真實世界:1)在遊戲環境中解決問題似乎不見奏效;2)互動性遊戲利於社會團結,團隊可以集體解決問題;3)上百萬名玩家樂意耗費數十億小時體驗這些遊戲。但我認為McGonigal並未過多關注虛擬世界的固有本質。如她所言,這些遊戲極具吸引力,因為它們會不斷地向玩家呈現難度極小的問題。它們是為迎合玩家的內心喜悅而設計,只有這些充滿樂趣的遊戲才能在充滿競爭的遊戲市場中生存。真實世界的真正問題並不是它無法提供快樂,或是並未逐漸體現出更具難度的挑戰:這種難度是由我們的文化演變,而不是由遊戲設計師所決定的。
玩遊戲可以改變我們的思考方式?我表示認同。
轉變視角可能會改變我們的集體意志?也許吧,雖然不少其它型別的遊戲已向相反方向發展(對抗氣候變化的遊戲比對抗怪獸的遊戲更具吸引力嗎?)。
透過虛擬世界產生的新想法解決現實世界的問題?我認為這可能有點過於樂觀。
via:遊戲邦/gamerboom.com