如果遊戲設計師能夠想到在電子遊戲中植入旁氏騙局,那將是一種有趣的設計:為達到趣味效果,在遊戲的某個特定時刻挫敗玩家會怎樣?目前,你可以斷定,在每款RPG遊戲中,角色總難免在某個時刻被捕、卸去所有裝備,而後被扔進大牢的境地,徒留他們逃離並收回財產的能力。在故事開端採取這種做法能夠吸引玩家,尤其在擁有標誌性英雄角色的系列作品中,你會記得自己在最後系列作品的尾聲已接近全能者。但顯然,為了增加遊戲的趣味性,設計師認為有必要在故事的中間或臨近尾聲引用這種手法。遊戲公司也對此進行深入思考,為何不把這種方式發揮到極致?我們可以在故事高潮、或與復仇女神最後對決時刻挫敗玩家。而最近在這方面表現最糟的當數《質量效應3》與《刺客信條3》。

mass_effect_3(from giantbomb.com)

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我將仔細研究一些作品,藉此找出為何在某些罕見的“獄中玩家陷入兩難境地”(The Imprisoned Players Dilemma,以下簡稱IPD)事例中,玩家可以獲得正面結果,而大部分遊戲卻無法實現。

1.典範

在我看來,《質量效應2》能在當中最富有創意地運用IPD戰略。它支援玩家匯入《質量效應1》中的角色,從而直接為自己創造出兩難境地。

如果遊戲偏向資深玩家,那麼它們會疏遠新進玩家。如果遊戲忽視資深玩家,只著眼於新使用者,那麼對資深玩家而言,遊戲玩法會變得微不足道,同時你在最後系列中獲得的成就也會受到懲罰。但Bioware通過殺死主角取得了遊戲平衡。

現在就我所知的所有遊戲中,當你復活角色後,你會面臨更多挑戰,同時玩家的智力值也會相應減少(遊戲邦注:比如《星球大戰:原力釋放2》)。Bioware在這方面的表現尤為突出,你在遊戲過程中必須謹慎小心以便讓角色復活。

當你的角色從數週手術昏迷中甦醒過來後,顯然,即使你匯入一個完全成型的角色,他仍無法成為遊戲中的強手,即使是藉助入門級別教程也毫無作用,角色此時陷入了失憶狀態。匯入角色只為你提供一些微不足道的優勢,比如可以免費使用某些技能點,但你在此卻不會有能力被剝奪之感,而是很享受遊戲故事作者的奇思妙想。

falloutbars(from gamasutra)

falloutbars(from gamasutra)

當然,還有其它典範同樣能體現玩家獲得程式/復原的感受,以及對IPD戰略運用的滿足感。《輻射3》以主角誕生為開端,之後玩家會操控他度過童年時期,但在其步入早期成年之前,遊戲場景均以自由漫步的荒地為主。你會自然地感受到角色的成長,比如過生日或上學,當角色父親在序幕結尾拋棄你時,你會強烈感受到執行與之重聚這一任務選項的必要性。

rdrbars(from gamasutra)

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Rockstar甚至可以讓玩家完全忽視被IPD控制的事實。但我們難以在開放場景遊戲中實現這種手法,因為玩家已經習慣於掌握所有控制權。在《荒野大鏢客:救贖》的故事結局,主角在完成所有苦活後,政府人員會要求他去消滅自己原來的黑幫成員。這些政府人員回來後,在接下來的5分鐘,主角大部分會在“軌道上”遇害。而開發者的明智之舉是不讓玩家有機會知道自己已被控制。Rockstar利用編織複雜的過場動畫、設定有限的自由漫步模式,以及出色的槍戰系列(並非精心製作的quicktime事件),達到這種效果。如果說遊戲存在類似謝幕的幻覺,那麼就是聲譽,你已經擁有了這種東西。遊戲的沉浸感已完全掩蓋了IPD機制,它只在這個特定時刻發揮作用,你首先感受到的是角色之死的體驗,因為你在這一過程中已經同他合二為一,親眼見證他作為亡命之徒的一生,他已經失去了自由選擇權。你只能接受這種命運,因為這就是角色的宿命。

Fromsoft在這方面則更進一步。它並非將IPD戰略作為遊戲的一部分,而是圍繞該機制構造整款遊戲。

ds_bars(from gamasutra)

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在《暗黑之魂》的前5分鐘,你會掌握一些事實:你會在一個充滿危機的世界中醒來,如果在遊戲中失敗,你將面臨多次死亡,而遊戲會因此給予嚴重處罰,因此,你在復活後仍要面對那些之前並未打敗的敵人,而且你此時收集的靈魂值也會相應減少。這款遊戲極高的難度與其在某部遊戲粉絲中的熱門程度著實令人驚訝,因為在多數遊戲如果出現超能力且能秒殺角色的敵人,只會迅速引來玩家的不滿。

其最佳部分是:它不僅違背了《暗黑之魂》中的不成文RPG規則(遊戲邦注:比如根據玩家克服障礙的能力,按困難尺度清晰劃分開端、中間與結尾區域),而且它還有意在一開始讓玩家接觸最終任務。理論上,你可以在遊戲的前15分鐘內進入最後階段。據說,有些玩家在耗費數小時後並未取得任何進展,因為他們認為開發者不可能制定這種“糟糕”的設計決策。

逐漸掌握《暗黑之魂》的玩法意味著角色死亡次數將減少,當玩家在喪生次數降低的情況下,體驗數小時遊戲,並逐漸意識到自己正慢慢掌控遊戲程式時,他們會進入“下水道”(《暗黑之魂》中的某個區域),並遇到遊戲中的唯一的機敏敵人Basiliks。它們會折磨玩家,而後局面開始發生逆轉(至少我遇到這種狀況)。玩家不僅會死於折磨,而且他在復活後會喪失所有事物,靈魂與生命值也會減半。他會失去力量。而從玩家的最終儲存點來看,這種時刻幾乎意味著“遊戲結束”了。如果你的庫存中已經沒有解藥(其價格十分昂貴),你既無法以全新的復活身份與一大群敵人作戰,也沒有機會抵達下一個儲存點。

如果其它RPG遊戲也存在這種“弊端”,那麼其開發商必定會面臨失敗慘境,但Fromsoft是如何僥倖取得成功?他們如何讓其演變為一個必要優勢?

通過不斷地把玩家“囚禁”在遊戲世界的幽閉戰爭中,開發者為他們創造出一種虛幻的“斯德哥爾摩綜合症”,也就是“俘虜結合”。你會逐漸“同情”機制中的對抗模式,你真正感受到遊戲世界“逮捕/綁架”了你,你喜歡這種“緊張之感”。

2.優劣共存事例

ceusex_bars(from gamasutra)

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《殺出重圍:人類革命》屬於特殊事例,它優劣並存地使用了IPD戰略:一開始,你的角色是安全域性的頭目和一名作戰專家。在恐怖襲擊中遭遇重創後,角色身體的各個部位均換上人造成分,而你需逐漸適應這種轉變,因此安裝這些“增強附件”可能讓角色能力更上一層樓。

我們可以這樣解釋,玩家會覺得自己如同一個逐漸恢復能力的康復病人:他並不會因為被剝奪能力而感到沮喪,相反,他在選擇加強機制後得到了相應獎勵。

《殺出重圍:人類革命》在設計過程中存在的另一個明顯問題實則是糟糕地運用IPD戰略。它不僅因擁有最近十年最佳故事情節而出名,遺憾的是,它可能是實現boss戰鬥機制的最糟例子。為了調和能夠抵抗一切boss的超級增強附件“Typhoon”,Square Enix使用了一個小伎倆讓玩家誤信其增強附件感染了病毒,如果玩家打算“修復”它們,他們就是在自找苦吃,並且不能在對抗最後boss時使用這些增強附件。因此,轉變遊戲形勢,讓“Typhoon”機制在戰鬥中變得無關緊要確實存在難度。

顯然,即使金玉難掩敗絮。很明顯,該遊戲中的IPD戰略並不適合玩家。只有受虐狂才吃得消這種折磨。

3.糟糕事例

connor_bars(from gamasutra)

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《刺客信條》核心部分存在的嚴重問題是大部分“超級英雄”作品都會遇到的境況:每個玩家都想成為超人,但Clark Kent數量有限。Clark Kent代表了終極囚禁身份,IPD的化身。由於育碧在《刺客信條1》中明確表示:Desmond Miles(該遊戲主角)只是到達目的的手段,再次體驗祖先記憶的工具。因此在第一部作品中,Desmond Miles的唯一任務是快速進入Animus(觸發記憶的儀器),他不能離開“聖堂武士”監禁的房間,然而,他的超級英雄祖先Altaïr Ibn-La’Ahad卻可以自由漫步在充滿騎士、宮殿、陰謀與超自然裝置的大型中世紀世界中。

當育碧在《刺客信條2》中植入引發精神混亂的流血效應時,Desmonds的現實情況會與祖先記憶重疊,玩家只能藉此機會將角色從監獄中解救出來。

然而,事實證明我無法實現這個願景。育碧並非Rockstar或Naughty Dog,他們並不知道,純粹地擴充套件監獄圍牆無法解救遭到IPD控制的角色。

Desmond Miles將因成為遊戲鉅作中無法完全施展才華的角色之一而被載入遊戲史冊。人們將永遠記住,它是遊戲中的超人角色。如果這些例子還不夠,育碧最新推出的作品中也存在這類弊端。即其中的主角Ratohnhaké:ton(又名:Connor Kenway)。你能否相信:你可以在巨大的開放世界中靈活穿越樹木、攀登懸崖、捕獵動物、在一望無際的海洋裡駕駛精妙設計的輪船,並在某些關鍵時刻,開發者覺得有必要採用Quicktime事件這種設定。難道這屬於IPD遊戲機制的卓越表現?

有時我會在半夜驚醒,全身溼透,希望Connor與他父親的最後相遇只是一場噩夢,但我又想起育碧打算搞砸主要反派角色的暗殺行動,對此我感到十分失落。如果開發者並未完美塑造Connors父親這個角色,讓玩家一開始便扮演這一角色,並且增加他的可憐境況,那麼這種轉變(即揭露他是Templars頭目的真相)並不會像是一種打擊。

因此,在父子重逢並瞭解對方,發現兩者的世界觀無法達成一致後,他們的開始戰爭爆發,而在此過程中,遊戲會命令你“利用有利的環境因素”。

現在,我們已經掌握遊戲玩法:在靠近瓶子時,按下x鍵,角色可以利用瓶子作戰。在靠近桌子時,按下x鍵,角色可以依靠桌子消滅敵人。最後,當Connors父親將其打倒時,玩家可以通過“X”訊號知道下一步要做什麼,Connors父親就會因此步入死亡。而這些都發生在扭曲鏡頭以及我們無法完全掌控自身的情形下。

該例子完美解釋了在關鍵時刻(對抗角色的父親)採用IPD策略會註定讓人難以接受的原因。你會在體驗過程中明白這種感覺很“糟糕”。這就好像Pixar打算在Nemo與其父親團聚的作品中採用2D動畫效果,或者Hitchocock決定在精神患者淋浴鏡頭中採用彩色印片法,這種糟糕手法會剝奪玩家在這種時刻的自由選擇機會。這是種愚蠢做法,育碧應當深有體會。

當你用quicktime事件幹掉角色的父親之後,你有機會繼續追捕最近10年的主要目標,即應對母親之死負責的Nemesis Charles Lee。你可能認為,報仇機會來了,採用暗殺形式?你應再三思考。然而,當你看到他對著父親棺材發表演講時,你會再次遭遇IPD模式(鏡頭曲扭、視野模式、喪失多數控制力,幾乎無法行走),這樣Lee的同僚就很容易地逮捕了你。當然,只要Lee離開,IPD模式也會自動消失,因此你可以繼續追捕。

最後,你會在碼頭碰到他,但他會再次設法逃脫,不讓你有機會朝他胸口開槍,同時,你會因為腹中的一大塊碎片而受傷。

接下來是最精彩部分,直到最後,你會在某個偏僻地方抓住他,他仍在流血,你也如此。他只是坐在桌旁,由於你現在處於超級IPD控制模式中,你需艱難地朝他方向爬去。你會在桌旁坐下,然後用QE殺死他。因此,故事告終。但相較於虎頭蛇尾的結局,螢幕上開始滾動的字幕會讓你覺得這更像是驚悚片。

公平地講,這種遊戲高潮要歸結為懶惰的設計決策,因為《刺客信條3》實則傳遞著“自由”主題。Connor也總會談到自由,我們也歷經了名為“自由之地”國家的誕生,尤其在前線的某些時刻,其中包含的大量“具體細節”無一不在傳遞玩家的自由體驗。《刺客信條3》仍稱得上一款出色作品,它值得讚揚,但在運用IPD戰略方面,它的表現略顯遜色。

via:遊戲邦/gamerboom.com