2013Q4-2014Q1中國Android遊戲榜單跑酷遊戲Top10稍有變化,競爭依然激烈

  2014Q1中國Android遊戲榜單跑酷遊戲曝光Top3為:《神廟逃亡》、《神廟逃亡2》以及《天天酷跑》。2013Q4曝光量排名第1的《地鐵跑酷》下跌三位,排名第4,跌幅較為明顯的還有《神廟逃亡:魔境仙蹤》,從2013Q4的第4位下跌四位,排名第8。新上跑酷Top10榜單的遊戲有兩款:《爸爸去哪兒》與《天天飛車》,前者是一款藉助同名熱門電視劇而推出的跑酷遊戲,而後者則是騰訊微信遊戲平臺上重點推出的汽車題材跑酷遊戲。

  艾瑞分析認為,2014Q1中國Android遊戲榜單其他跑酷遊戲曝光量佔比從31.6%上升至37.5%,跑酷遊戲的頭部集中度有所下降,說明跑酷類的移動遊戲競爭依然激烈,不斷的有新的遊戲產品上線,衝擊遊戲榜單。從2014Q1的榜單排名中還可以得出以下結論:(1)樂逗遊戲發行的跑酷遊戲目前佔據著市場主導地位,《神廟逃亡》、《神廟逃亡2》及《地鐵跑酷》三款遊戲總曝光佔比達28.6%;(2)騰訊推出的2兩款跑酷遊戲具有一定的競爭力,合計曝光佔比13.6%。

  跑酷遊戲使用時長及月度覆蓋人數滲透率頭部集中度較高,騰訊和樂逗遊戲優勢明顯

  2013年跑酷類移動遊戲的使用時長頭部集中度很高,使用時長Top3跑酷遊戲分別是騰訊推出的《天天酷跑》及樂逗遊戲代理的《神廟逃亡2》和《神廟逃亡》,發行的累計時長294.6億小時,佔Top10跑酷遊戲累計時長的88.2%;使用時長Top5跑酷遊戲累計時長323.3億小時,佔Top10跑酷遊戲累計時長的96.8%。從2013跑酷類移動遊戲的月度覆蓋人數滲透率資料來看,也呈現出同樣的情況,即跑酷遊戲的頭部優勢非常明顯,當一款或幾款跑酷遊戲在市場上佔據優勢地位之後,很容易形成規模效應,使得玩家們會集中的關注這些遊戲,從而使得其他跑酷遊戲很難再取得市場份額。

  艾瑞分析認為,樂逗遊戲目前在跑酷遊戲領域的競爭優勢主要體現在以下兩點上:1)品牌優勢:在跑酷遊戲尚未開始流行的時候,《神廟逃亡》系列遊戲作為跑酷遊戲的先行者,取得了開拓性的成功,並在後續積極的研發擴充版本,延續了《神廟逃亡》系列遊戲的生命週期及傳播、運營的話題性,打下了品牌基礎;2)跑酷類遊戲的發行、運營經驗:樂逗遊戲是國內較早引入跑酷遊戲並獲得成功的企業,在跑酷遊戲領域積累的運營措施及推廣經驗,也為樂逗遊戲推廣之後的跑酷類產品取得了優勢。

  跑酷遊戲的多元化嘗試將會是未來的研發重點

  跑酷遊戲作為相對成熟的遊戲型別,其核心玩法已經成型,但隨著移動遊戲市場規模的持續增長,移動遊戲的品類與數量不斷的得到擴充,移動遊戲的多元化逐漸開始被各遊戲企業重視。

  艾瑞分析認為,跑酷遊戲未來的研發重點將會放在融入其他移動遊戲的特色點,逐漸多元化上:1)競技元素:在去年WCG2013中國區錦標賽上,首次進行了移動遊戲的競技比賽專案,其中一款就是樂逗遊戲代理的跑酷遊戲《神廟逃亡2》。隨著網路技術的提升及移動遊戲研發技術的積累,跑酷遊戲將融入更多的聯網競技玩法;2)養成元素:融入目前在移動遊戲中比較流行的養成元素,比如在遊戲過程中收集道具,組合成新的道具並在玩家遊戲過程中使用的玩法;3)任務成長元素:比如玩家可以在遊戲的過程中完成一些特定的任務要求,以此來提升遊戲人物能力或道具等元素的玩法,相信各種不同型別、方向的多元化嘗試將會是未來跑酷遊戲的一個重要研發方向。