Mark Pincus希望Zynga能夠獲得超過10億的玩家。在過去五年時間裡Facebook已經為Zynga創造了巨大的商機,但是從現在起Facebook將很難再為該公司爭取到更多使用者了。所以為了達到這一目標,Pincus便需要寄希望於公司移動高階主管David Ko的幫助。

Zynga一直都是穩步地擴充套件著,並也收購了一些手機遊戲公司,如引起了一時轟動的《Draw Something》開發商商OMGPOP等。同時Zynga也開啟了一個新的移動發行部門,從而為一些第三方遊戲開發商提供手機遊戲的發行服務。通過這種方法Zynga也能從中盈利——即使他們自己的設計師未能想出像《Darw Something》或《Words With Friends》等遊戲的創意。

Ko相信如果Zynga能夠創造出家喻戶曉的手機遊戲並以此創造自己的遊戲品牌它便能夠達到最終目標。在最近的GamesBeat 2012大會上他在媒體採訪中討論了相關內容:

david-ko(from venturebeat)

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儘管GamesBeat才剛剛拉開序幕,但是我卻明顯察覺到許多人都認為手機開發者面臨著各種挑戰。你應該聽過像“我們很難提高應用的曝光率,除非我們是Zynga。”“我們總是難以決定該面向哪個平臺,除非我們是Zynga。”這種看法是對還是錯?

我認為這是一種混合型業務。為此我們圍繞著遊戲發行建立了一個新的專案。就像我去年說的那樣,我們已經獲得了許多來自第三方開發商的諮詢與關注,他們認為“這便是當前的應用開發領域存在的真正矛盾。利用現有的工具並與第三方公司合作而獲得盈利比我們自己創造應用來得簡單。相比早前,現在的我們更難獲得曝光率,並且我們也很難找到合適的使用者。Zynga或其它公司是否能夠提供解決這些問題的方法?”

我想你應該注意到許多公司都在努力解決這一問題。但是這卻是不容忽視的挑戰;如今整個市場和生態圈都充斥著越來越激烈的競爭,每一天我們都能看到無數新應用的出現。多個平臺每個月數十億次應用下載量。所以我認為那些小型獨立開發者更難讓自己的應用突圍。除非你擁有一個較大的網路以及能夠用於交叉推廣的較大玩家基礎,否則這便是非常巨大的挑戰。

對此你有何建議?基本上來說Zynga已經開始實踐第三方手機應用的發行工作,不只是推廣Zynga的產品,同時也提供其它應用的發行和推廣服務。你所提供的建議與現在的App Store做法有何不同?

我們是從網站開始的。在今年的3月份我們開始在網頁上發行遊戲。如果你看今天Zynga的手機和網頁平臺,你會發現這裡已經有大約3億的月活躍使用者以及6500萬的日活躍使用者。而之前我們也公開過手機領域的日活躍使用者為2100萬。

當我們開始考慮社互動動時,我們也注意到我們網站每天的社互動動已經超過4.5億次。我們非常關注手機和網頁中的第一方遊戲,隨後我們也發現這是有利於整個遊戲生態圈的發展機遇。18個月前的我們還只是初涉移動領域。

雖然我們在18個月前才開始進入手機遊戲領域,但今天已經獲得一系列可觀的資料。我們專注於第一方遊戲,也將自己當成是今天最大的手機/社交遊戲公司之一。而當我們面向第三方開發者開放之時,我們又該如何與這個生態圈共同發展?今天我們擁有一個高度專注於手機遊戲的網站,並且我們也真心希望將它帶向下一個層次。也就是我們不僅需要把握現在的2100萬使用者,我們還想要繼續擴充套件更廣泛的使用者並向前發展。

你能否預見今後5年內的發展?如果移動領域繼續發展的話它對Zynga又有何影響?對你們來說移動領域的哪種業務是Zynga的理想發展方向?

Mark已經明指出我們的願景是通過遊戲去連線世界。我們的目標便是獲得10億玩家。但是在現實中我們注意到了一些轉變。我們發現大多數玩家都會說:“我們希望能夠隨時隨地玩你們的遊戲。”我們內部也在討論,作為遊戲公司,我們應該與各個平臺最棒的內容開發者合作。所以我們便需要著重考慮“我們該如何在多個平臺上發行我們的內容?”隨後我們便可針對各個平臺為使用者量身打造出最佳遊戲體驗。

我覺得未來也會是一個轉變。就從我的個人習慣來看吧。我不知道大多數人是怎樣的情況,但是對於我來說我已經很少會使用膝上型電腦了(如果不是出於工作需要就更少去接觸了)。甚至在一週的工作時間內我也很少用到它。出於工作需要我現在接觸得更加頻繁的是平板電腦——不論是邊看電視邊操作還是日常使用。除此之外我也會使用手機做任何事。儘管PC體驗還存在著,但是平板電腦體驗卻極端快速地發展著。並且很顯然如今的市場上已經湧現出了各種各樣的手機產品。

Mark在今天早上提到最初將《FarmVille》轉向手機平臺時使用者的失望反應。他曾經以為使用者也希望能夠在手機裝置上體驗他們之前玩過的遊戲,但是結果卻證明這並不是使用者真正想要看到的。你們從中吸取了何種經驗教訓?

我發現很多人認為Mark是在說兩年前並非我們進入手機遊戲領域的成熟時機。但我要澄清的是,Mark所說的是指我們在2年前希望根據Zynga最大的一款遊戲而開發一個大專案,也就等同於提供橫跨手機和網頁的遊戲體驗。對我們來說任何過程都是學習經驗。我們也發現網頁上的《FarmVille》每天都是根據一定的節奏而多次更新遊戲內容。

2年前我們在某些應用架構中做得並不到位——儘管經歷了像今天一樣的更新和稽核過程,但是在中間時期卻會出現內容中斷或延遲等情況,導致玩家不能獲得最佳體驗。而我們也從中吸取了足夠的經驗教訓。基於伺服器端vs客戶端以及如何利用像HTML5等新技術我們真的獲益良多。今天我們會根據不同玩家及其遊戲習慣而定製新的遊戲體驗。所以我很慶幸我們在兩年前的投入與學習,因為這一過程能夠讓我們在今天提供給玩家更棒的遊戲體驗。你們可以從《Word With Friends》以及《Draw Something》等遊戲中看到我們的努力。

說到《Draw Something》,你們又從中吸取了何種教訓?現在這款遊戲的發展是怎樣的,而你們又是如何計劃它的未來?

我認為《Draw Something》對於我們來說就是《Words With Friends》一樣的存在。我想將其稱為文化現象。這是一款席捲全球的熱門應用。現在我們的網路上已經出現了將100億張畫作,這一數字的確非常驚人。我們發現這款遊戲具有很強的病毒性,能夠傳遍全世界。它的發展不僅是通過iOS,Android等平臺,也與社交性密不可分。這是一款非常容易操作的遊戲,玩家可以分享並連線它,並且它也需要多少本土化處理。全世界的玩家都可以玩這款遊戲。從那時起我們便嘗試著創造一款比之更加出色的遊戲。

我們真心希望創造屬於自己的手機遊戲品牌。所以我們便想要擁有這款遊戲並推動它的進一步發展;我們認為它可以成為我們旗下一個屹立不倒的遊戲品牌。我們真的是以這種方式去考量我們的遊戲資產。今天早些時候,Mark曾經談到我們的遊戲發行業務。而對於Zynga來說這只是開始。我們並不會發行了一款遊戲後便將其置於一旁並宣告完成。當我們發行了一款遊戲時它只是弧線的起點——我們希望這條長弧能夠伴隨著遊戲的發展一直延伸。因為玩家總是希望感受到社交性。這也是我們今天開發任何遊戲所遵循的基礎。我們發現專注於社交效能夠為遊戲加分,就像Mark所提到的活躍的社交網站(ASN),並推出比單人玩家遊戲生命週期更長的遊戲。

《Darw Something》便擁有這樣的長弧,它獲得了爆炸性發展並在之後開始下滑。

這並不能代表全域性。你所說的只是你在Facebook Connect中所看到的情況,只是根據一些資料點而做出的判斷。而事實上是我們有一大部分使用者並未使用Facebook Connect服務。我們不該忽略這部分玩家群體。使用者也可以通過電子郵件或使用像Twitter等服務登入遊戲。如此便說明我們很容易忽視使用其它遊戲登入方法的使用者。Facebook Connect及其使用只是我們考量的一個角度,但卻不足以代表最終結果。

david-ko(from venturebeat)

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你是如何看待遊戲設計中的遊戲病毒性?按照今天來看病毒性似乎已經深入使用者的生活中,你可以隨便找個人讓他在Twiiter上發貼或在Facebook傳送資訊告知別人自己獲得高分。但是這同時也是一種垃圾資訊不是嗎?你並不希望主次顛倒,所以你並不希望只是創造出這種垃圾。所以當你在思考遊戲設計時你會讓玩家如何與遊戲進行互動?

問得好。說到互動,我們會嚴格考量每一名遊戲設計師,直到他能最終進入IP過程並告訴我們某款遊戲為何比市場上其它遊戲更具有社交性,更加有趣或質量更優。今天的市場上已經有許多非常優秀的開發者,而我們正是通過社交元素以及遊戲中的社交層面讓自己脫穎而出。

就以我們剛剛發行的《Zynga Slots》為例來說吧。如今的市場中已經有許多老虎機遊戲,所以當開發團隊表示想要製作一款老虎機遊戲時我們會考慮如何讓這款遊戲有別於市場中的其它同類遊戲。並且我們也不止一次讓整個開發團隊重新創造遊戲。所以他們最終能夠帶著一款真正具有創造性的遊戲出現在我們面前——這是一款圍繞著社交獎勵,並以社交大廳為核心的遊戲,將推動玩家邀請更多好友加入遊戲。與《德州撲克》一樣,如果有越多玩家同你一起遊戲你的勝算也就越大。同時這款遊戲還將其它遊戲中的特色整合到其中並提供了更多不同的關卡。

我們注意到它比市場中其它老虎機遊戲更具有社交性時,我們認為它的一大趣味性在於引入了《FarmVille》等遊戲中的角色,而從載入時間表現來看,它也是一款高質量的遊戲。可以說,我們至今已放棄了許多款遊戲,只是因為許多人能夠創造出比之更棒的遊戲,而我們卻不能創造出更具有社交性的遊戲,所以我們便選擇了拋棄遊戲。但是當我們意識到可以通過創造出更棒的社交體驗而凸顯自己時,我們便看到了機遇。

你認為缺乏社交元素的手機遊戲是否具有長遠的未來?

是的,但是這種情況不會發生在我們的工作室中。在這個領域還有很多開發者能夠創造單人遊戲,這聽起來很棒。而這也是我們為何推出發行專案的主要原因。在最初的發行專案中我們推出了5款遊戲(遊戲邦注:包括來自雅達利和Phosphor的遊戲),而我們也都很欣慰地看到它們的發行。這些遊戲與我們現在所提供的遊戲有所不同。我們希望能夠為玩家提供各種不同型別的遊戲。我們意識到玩家想要玩各種不同的遊戲,他們既希望玩像《Words With Friends》和《Draw Something》等遊戲也希望挑戰我們還未能提供的大型3D遊戲或物理遊戲。這也是我們為何決定展開發行合作的重要原因。

所以這便是這種跨界推廣背後所蘊藏的原理?也就是我們將推動現有的傳統遊戲玩家去接納新手機遊戲或網頁遊戲。這是否就是Zynga的垮界機遇?儘管你佔領了一個領域,但是你卻可以在更廣闊的領域中做你想做的事。

我想你只說到其中的一部分。“跨界”意味著存在於許多不同平臺上的許多不同的事物,但對於我們來說卻只是其中之一。就像我們會問自己“當整個應用生態圈變得越來越分散且競爭越來越激烈時,我們該如何發展遊戲生態圈?”整個市場在近期只會變得越加分散。

Zynga中肯定有許多員工一整天致力開發手機遊戲,但在下班回家後卻會坐在Xbox 360前玩主機遊戲。

的確是這樣的。他們也會在辦公室玩主機遊戲,因為我們購買了好幾臺主機。如果你在今晚拜訪我們的總部便能夠看到相關場面。我們有許多員工都是主機遊戲玩家,我們也鼓勵員工去玩主機遊戲——並希望藉此激發他們的創造性。

對於近來的熱門話題——Ouya,這個向承諾僅售99美元的遊戲主機你有何看法?這種裝置試圖將玩家的手機遊戲體驗引向客廳,你是否認為它的出現將改變玩家的客廳遊戲體驗,它與手機有何不同?

我想這裡存在著巨大的機遇。許多公司已經在追逐這一機遇了。甚至是蘋果等公司也在琢磨著如何整合主機或電視。同時我也發現在平板電腦中存在著巨大的機遇。許多公司都在推動著平板電腦領域的發展,這是從PC平臺的完美過度,就像我們在使用手機一樣。同時不管是雲端計算還是轉向Android平臺並設定更多主機元素都是非常有趣的嘗試。我想比起直接使用眼前的內容這種進化需要花費更多時間,但是這種投資卻是值得的,因為這樣你便能夠根據我們現在擁有的裝置去嘗試各種應用。

你們想從第三方公司或獨立開發商(他們也許只會質疑“Zynga是否真的能夠發行我們的遊戲”)身上獲得什麼?你希望他們如何評價自己的產品?

我希望這些公司都能夠因為進入Zynga Network感到興奮。在過去19個月中我一直在努力建造這個組織有序的手機遊戲社交網站。當我最初接手這項工作時我希望能夠延續我們在網頁中所創造的“奇蹟”。有許多玩家在我們的網頁上玩遊戲,並且幾乎任何人都擁有自己的手機裝置。所以我們希望明確如何將這些內容帶到手機上。而現在我們需要面對的便是如何與這一生態圈一起發展?我們所公開的資訊非常簡單,即我們已經獲得了一定的基礎,所以我們希望開放業務,並將其它開發者融入其中。雖然今天也有許多其它網站在提供著同樣的服務,但是我認為這對於開發者來說是件好事,因為只有擁有競爭者我們才能真正從玩家的角度去思考問題,並且我們也才能夠真正以開發者為核心去創造遊戲。如此我們將主要專注於創造一款優秀的遊戲或構建一種有趣的體驗,而將其它元素置於背景層面上。

60美元的電子遊戲是否會完全消失?它們是否還有容身之處?

我仍然願意為這些遊戲花錢。我不確定它們是否會完全消失,但是現實是市場真的在逐步進化,並且正朝著多平臺發展空間而發展,而這種進化也將不斷加速並一直持續下去。有人說,今年就是手機年。但是很多人卻不以為然,因為這種說法大約已經持續了5至10年。不過現在我們真的迎來了這一天。而我們仍需繼續推動整個市場的發展,並促使它繼續進化演變。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯絡:遊戲邦)