問題:
Nicholas Lovell
我玩《Hay Day》已經有一段時間了,並在其中花了一些錢(用於升級我的生產建築和倉庫,這樣在我離開的時候它們也能做更多事情)。
這正是讓我糾結的地方。我不後悔花錢,而是在花錢中的那段時間我是在喝酒。雖然並不多,只是在家小酌兩瓶Kronenbourg,但我玩遊戲的頻率很高,並且只在喝酒之後花錢。
這其中是否存在問題?這是否意味著F2P正如評論所言具有剝削性,還是說我根本是無事生憂?
Do Not Purchase Regret(from cabot.net)
回答:
Richard Firminger(Flurry)
在我看來,如果你喝點酒之後,只是小小地放縱一下——例如在倉庫中投入的花費在6美元以內,那事情就並不算太糟糕。
要不然只能去看精神病醫生,讓他來解決你酒後花錢成癮的問題。
Eric Seufert(Grey Area營銷主管)
衝動消費式的電子商務並非免費增值遊戲(F2P)獨有的現象。我曾經看都沒看,就在喝了些酒之後,在亞馬遜買了一套雪板,所以我認為你的擔憂是多餘的。
Mark Sorrell(Hide & Seek開發主管)
我覺得有個現象很有趣,許多F2P開發者都為自己在這類遊戲中花錢而感到羞愧。我們難道不該為F2P而驕傲嗎?
我並不認為F2P就意味著它們具有你所說的那種剝削性。
我已經在《Clash of Clans》中花了10英磅,也很高興自己這樣做了。但我仍然覺得有必要解釋這種行為的合理性,就像我現在所說的。
Teut Weidemann(育碧線上專家)
我曾在清醒狀態下在《坦克世界》中花了500多歐元。
Nicholas Lovell(Gamesbrief主管)
我得澄清一下,我並不是擔心自己在其中花了太多錢,或者擔憂自己在喝酒時花錢。
我更擔心的是自己因為酒精的驅動而產生“社會允許”的心理。無論這是一個道德問題,營銷問題還是設計問題,這就是我所觀察到並希望討論的問題。
不過我也很高興大家都認為我沒必要太緊張。
Martin Darby(Remode工作室CCO)
這種情況時有發生。我已經數不清過去幾年自己酒後誤食了多少可疑的食物。但是我發現自己的同事曾在一個酩酊大醉的晚上之後,買了一臺3000英磅的Macbook pro,我突然間覺得心裡舒坦了。
Stuart Dredge(《衛報》記者)
我認為酒精可以成為你做任何事情的放鬆劑。例如,我在1月份曾在喝了幾品脫蘋果酒之後買了Fitbit裝置(諷刺的是,這讓我從此下定決心不再喝這麼多蘋果酒)。所以我對此並不感到擔心。
談到IAP,我這週末在《實況賽車3》中花了一些錢,但你注意到了嗎,遊戲計時器長度急劇減少。原來從頭號玩到尾需要6小時的遊戲,現在就縮短到了15分鐘就能完成了。
我覺得這真是一個典型的響應反饋/活動,遊戲不可能在第一部份就呈現巨大的計時器長度。
Patrick O’Luanaigh(nDreams創始人)
我想知道這裡是否存在以下情況:
有多少人在實體商店或Steam購買傳統付費遊戲之後,產生負罪感或者對自己有點失望?
有多少人在F2P遊戲中進行IAP消費後產生了同樣的心理?
我知道有許多玩F2P遊戲的人,都曾面臨一個心理挑戰,不斷地告誡自己“不要花錢,堅決不花錢”,我認為以上的第二種情況出現比例高於第一種。
如果有更多人承認確實存在以上第二種情況,那麼這是否說明我們的F2P設計有問題?
我們是不是太像推銷人員了,以致讓大家在購買IAP時都要面臨這種心理壓力。我們是否出售了太多在遊戲中並沒有立即兌現好處/獎勵的物品?我們是該慶祝他們購買了更多東西,還是更開放地讓他們瞭解情況?在F2P遊戲中花錢看似一個心理學問題,我不知道這是為什麼……
Ben Cousins(DeNA歐洲遊戲工作室主管)
我一般不參與關於F2P遊戲的“消費後悔症”的問題,因為:
1.F2P遊戲部分與營銷有關,而營銷則是勸服/誘使/刺激人們花錢;
2.F2P中的消費後悔症並不比其他使用者消費品或服務領域更嚴重;
3.我在過去幾年曾買過許多過後讓我覺得很後悔的主機和PC遊戲。我想這也正是盜版以及二手遊戲存在市場的部分原因。
對我來說,消費後悔症並不僅僅針對F2P遊戲,因為這是所有商品和服務的共性。
Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe執行長)
這聽起來就像是某人喝了幾杯之後,莫名其妙花了500英磅而後悔不迭的樣子。我想我們不必如此緊張,如果我們需要檢討一個晚上酒後所買下的東西,那麼早在幾年前就該把烤肉串禁止了。
至於消費者後悔購買IAP的情況——我只能說,出售那些會讓人們後悔的IAP並非F2P模式的長久之計。最出色的F2P會給予人們美好的回憶,以及那些將持續給他們帶來快樂和價值的收集物品。
Emily Greer(Kongregate產品、營銷和財務高階副總裁)
雖然我並不認為你的消費行為有何不妥,但還是覺得這裡面有些情況值得討論,我們似乎在一定程度上做錯了什麼。一個問題就是,你有足夠的精神抵抗力,以免自己陷入那種放鬆戒備的購買慾。儘管我對IAP沒有任何排斥,也在許多遊戲中買了東西,但我一開始還是會抱有不在遊戲中購買任何東西的念頭和決心,即使要購買的數量很少,並且可以讓我獲得價值也不例外。
另一個問題就在於,任何一次消費交易都應該讓購買者覺得物有所值,自己得到了實惠,否則他們下次就再也不會掏錢了。雖然沒有人會拒絕你的6英磅,這種小額消費對開發者來說也並不會積累成鉅額收益,但我懷疑開發者有10%以上的收益是來自那些終身價值不足10美元的消費者。遊戲中真正的收益基本上來自那些長期投入遊戲,並且會重複購買的玩家。我們分析Kongregate遊戲收益情況時會發現,幾乎所有的高營收遊戲都有極高的ARPPU(每付費使用者平均收益),這並非來自消費金額較高的玩家,而是交易次數較多的玩家。如果玩家不是自我感覺良好的話,他們不會如此反覆消費。
要讓玩家在消費後還能留下良好感覺,這其中有許多學問:比如當時的社交情境?如果其他人也在花錢(遊戲邦注:並且玩家知道這一點)那可能就更容易解決第一個問題。至於他們消費後的感受如何則要取決於遊戲設計與平衡。要讓他們感覺這種消費會給他們在遊戲中的地位帶來明顯變化,否則他們就會覺得不值當。但如果讓他們太輕易獲得這種變化,也會顯得過猶不及,這也同樣是個問題。
我在Kongregate平臺的《Bloons TD 5》中購買了一些道具以便獲得一些徽章,這在購買的時候感覺良好(我已經算過如果通過刷任務來獲得這些道具更不划算,因為這並不值得我花那麼多時間,反而覺得花錢更實在),但使用它們的時候感覺卻很糟糕,因為遊戲瞬間變得太容易了。我下子就獲得了想要的徽章,但卻為這種捷徑而感到失望。為了證明我自己也可以不花錢就獲得這些徽章,我甚至通過切換帳號來玩遊戲,只為證明自己確實做得到。這真是一種玩家在消費之後的糟糕感覺,我現在不但不會在BTD5中花錢,也不會再為之後出爐的BTD6買單。
via:遊戲邦/gamerboom.com