在2015年4月份,美國數字遊戲市場從9.6億美元增長至11億美元。整體來看,數字遊戲市場的增長勢頭良好,4月份的市場規模同比增長了15%。和此前預測一致的是,社交遊戲市場出現了進一步的下滑,平均付費玩家消費額首次下滑到了40美元以下,這是半年來的最低點。

手遊市場則出現了持續增長,美國目前有1.47億手遊使用者,4月份美國區的手遊收入為3.8億美元,同比增長了13%。付費MMO出現了下滑,自去年達到頂峰之後,美國付費使用者數也開始下滑。另外,等待已久的GTA V終於在PC平臺釋出,提高了整體PC遊戲DLC市場的收入,美國4月份銷量為44.1萬份。

頂級發行商的進入使得手遊門檻持續增高。隨著中國遊戲業大佬騰訊宣佈1.26億美元收購美國手遊公司Glu Mobile 15%股權之後,後者的股價增長了23%。而就在一週之前,Glu Mobile剛剛宣佈和數位歐美明星簽署了手遊改編協議,其中就包括‘水果姐’凱蒂•佩裡和‘小甜甜’布蘭妮。

特別需要指出的是,明星對於遊戲的導量能力是很有幫助的,尤其是手遊使用者購買成本日益增長的情況下,獲得明星IP對於遊戲公司來說不僅可以降低成本,還可以帶來更多使用者。所以,這些明星從手遊當中獲得的收入也出現了前所未有的增長。據Glu的檔案顯示,《金•卡戴珊:好萊塢》收入的47.5%歸屬卡戴珊本人(這裡指的是淨收入)。隨著手遊門檻越來越高,Glu選擇與騰訊合作是必然的結果。而且,這次的合作還可以讓Glu獲得進入中國市場的機會,中國地區的手遊收入預計可以突破36億美元,MAU有望突破8億。

5月8日-11日,《英雄聯盟》的‘2015季中邀請賽’使得電競達到了新的制高點。競技遊戲持續成為全球矚目的專案,Riot Games和Vlave等開發商從中獲益匪淺,電競愛好者以及現場觀看者的數量與日俱增。在去年的S4冠軍賽之後,Riot公司又照例舉行了季中邀請賽,在佛羅里達州州立大學的體育館,來自中國的EDG電競團隊擊敗了韓國強隊SKT T1奪得冠軍,電競觀看者人數持續增長,越來越多的發行商開始組織競賽活動。目前,全球電競觀看者的數量超過1.34億人,來自贊助、廣告、發行商投資以及使用者直接消費的資金達到了6.12億美元。

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《英雄聯盟》季中邀請賽(MSI)現場

頂級發行商們的數字遊戲收入達到了15億美元,這個數字主要是通過幾家上市公司的財報計算而來,很明顯的是,數字遊戲轉型幫助這些發行商實現了收入增長。動視暴雪Q1的數字遊戲收入達到5.38億美元,佔總收入的77%。雖然《魔獸世界》的使用者量從1000萬再次降低到了710萬,不過暴雪的《風暴英雄》已經獲得了1100萬註冊使用者。再加上中國區《使命召喚OL》的宣佈、《星際爭霸》資料片的推出,動視暴雪的數字遊戲收入會持續增長。

另一家傳統發行商EA的數字遊戲收入同比增長了9%,達到了6.02億美元,佔據該公司總收入的67%。最近釋出的《戰地:硬仗》在多個平臺表現良好。作為該公司最強的系列遊戲之一,這款設計遊戲首發當月就為EA帶來了5100萬美元的收入。這或許也能夠解釋EA對於授權遊戲的依賴性降低的原因,和《星球大戰》系列一樣,授權遊戲給該公司帶來的利潤越來越低。

Square Enix的數字遊戲收入達到了9.33億美元,佔據該公司的三分之二左右。在第一季度期間,該公司的數字遊戲收入為2.33億美元,表現較好的遊戲包括《古墓麗影》、《正當防衛3(Just Cause 3)》以及《殺出重圍:人類分裂(Deus Ex: Mankind Divided)》,這幾款遊戲都會推出數字版DLC。另一家傳統遊戲大佬育碧上季度65%的收入為數字遊戲收入,達到了1.24億美元。由於本文統計之前尚未釋出財報,因此Take Two的收入未包含在內。