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“女性遊戲”、“女性向遊戲”這兩個詞在天朝一直都在怪怪的氛圍裡徘徊,前者通常作為吸引男性玩家的賣點,後者總是跟BL、瑪麗蘇沾親帶故,好像女玩家除了作為男性荷爾蒙釋放的物件之外,就是一群腐到骨子裡的人,正常一點的遊戲彷彿跟這個群體毫無關聯。

真的是這樣嗎?作為記者眾人當中為數不多的熱愛遊戲的女玩家,小編有些話想倒一倒。

不得不說,在國內,遊戲似乎只是屬於男性的娛樂方式,市面上大多遊戲也都只是針對男性玩家,那些打著“為女性玩家設計”旗號的遊戲,大多也都是為了吸引男性玩家進入。誠然,我們可以在很多遊戲中找到大量的女性玩家,但小編想說的是,這些遊戲設計的初衷並非限於女性玩家。而那些受女性熱愛的換裝、養成等的遊戲主要來源國外,但大多也都是Flash製作的小品遊戲,即使是在手機上,也都是玩法簡單、缺少內涵的存在。

過去,女性玩家對遊戲市場的貢獻不高,也形成了業內對女性玩家付費能力不高的認知。雖然女性玩家佔比較前幾年有所上升,但男性玩家在數量和消費能力上仍佔上風,專注女性市場也意味著一定程度上舍棄了佔比高的男性玩家市場,雖然有幾家曾在女性遊戲這個細分領域試水,但效果並不理想。

那麼,是否女性遊戲在國內很難成功?女性玩家真正需要什麼樣的遊戲?本期,小編希望通過自己的遊戲經歷和感受,和大家探討一二。

文字戀愛類:互動設計與女性情感訴求

小編看來,文字戀愛遊戲更像是一種媒體,不同於小說、電視劇,它同時揉合了文字、音樂、畫面、操作等元素。喜歡閱讀言情小說、看穿越劇的女性更能接受此類遊戲。

小編認為,女性會喜歡文字遊戲主要由於女性的“自憐意識”,這是一種自我保護、自我認知、自我肯定的心理狀態。現代社會文明倡導女性追求自身價值,與男性一樣去面對社會的壓力與競爭,她們也同樣需要找到壓力的釋放口,也需要在YY中追求某些想象中的事物,這和男性看網文異曲同工。而在小說、電視劇、文字遊戲中,女主角多數聰慧、美麗,她們大多能擁有幸福的生活,能力也可與男子一較高下。從某種程度上說,這些都是逃避現實與自我實現的產物。而文字戀愛遊戲相較小說、電視劇更具代入感,也更受女性的歡迎。

文字類遊戲國內外都不鮮見,日本有各種AVG、GLA系列遊戲,而在國內也出現了橙光遊戲這樣的平臺。但,此類遊戲中,曾帶給小編最深感動的作品還是科樂美的《心跳回憶Girl’s Side:初戀》,也許這也能代表一類女性玩家在感情上的訴求。

和其他女性向遊戲不同,DS平臺上的《初戀》並不只是單一的去安排女主的日程、觸發事件,它的用心之處在於多樣化的互動設計,它通過“觸感”、 “視聽”、“語言”等互動方式還原了整個“初戀”的過程。在《初戀》中,能夠與男主進行親密接觸,通過觸屏與男主進行互動:當男主頹廢時,玩家可以摸摸他的頭為他打氣,如果親密度夠高,還可以觸控他的手,帶給他溫暖;到了聖誕節、情人節等特殊時期,玩家還可以通過玩小遊戲來親手製作巧克力給心儀的男主、和男主交換聖誕節禮物 ;在暑假外出參加長途的社群活動時,還能與男主及同學一起玩“枕頭大戰”等等,而這些生活,似乎正是對我們青澀年代的復刻。正是這些點滴和簡單的互動,在最終達成HE結局(Happy Ending)時,造就了那種源於真實瑣碎生活中匯聚的純真情感在最後一刻的爆發,如同當年當時青絲隨風白衣映霞兩情相悅欲道還休的悸動。

在記憶最深刻的橋段中,遊戲中男主葉月珪是一個很難吐露自己心意的男性設定,但在聖誕節時曾邀請女主一起過聖誕節,並難得地向女主訴說了自己忐忑的人生經歷,溫暖的暖光畫面,配合CV綠川光低沉的聲音,能感受到男主內心的悲傷,然而在聖誕節的第二天,由於記者沒有達成HE結局,葉月珪最終消失在了女主的世界裡,反而這樣的巧合地碰撞使得一個帶有遺憾的故事情節一直沉在記者心中,久不能散。

日本Cybird的製作人也曾表示,只有瞭解女性心理的女性製作人,才能完成女性心中的遊戲。女性的確是感情的動物,在感官上她們天生敏感,當遊戲能滿足她們在現實世界中缺乏的情感訴求時,當劇情能與她們達成共鳴時,就能得到她們的認可。而問題在於,你是否能捕捉到這份一閃即逝而又亙古不變的心思。

換裝類:愛美與自我表達間密不可分的聯絡

曾有人戲稱“懲罰女人的最好方式,就是給她很多美麗的衣服,然後把她關在一個沒有鏡子的房間裡”。與敏感的天性一樣,美也是女性永恆不變的主題。

只要你對女性遊戲稍有了解,就能知道換裝類遊戲一直是很吸引女性玩家的遊戲型別。在端遊、頁遊時代,男性遊戲充斥著遊戲市場,國內女性玩家只能在各類Flash遊戲網站上才能尋找到這類遊戲,記者也曾苦苦尋找能夠一直玩下去的換裝遊戲,卻一直沒有出現一款可以在美感、服裝型別、故事劇情上留住自己的遊戲。這些遊戲大多畫面不夠精美,遊戲玩法也極度單一,一般遊戲裡都只設計幾件衣服和裝飾品,給角色換上心儀的衣服後,也只是孤芳自賞,這個細分領域基本處於未開發的空白狀態。

所以《暖暖換裝物語》的出現,立馬吸引了小編的關注並毫不猶豫地購買了《暖暖》。這款遊戲帶給小編最大的觸動是同類遊戲中其在表現力上的顛覆。除了畫面提升了數個層次外,大量服裝設計和搭配方案更是容易讓女玩家沉浸其中,要知道,女孩子的衣服永遠不嫌多,而並非富有的女性玩家可以在這個遊戲裡盡情地為這個虛擬的角色(或是說自己)配搭。在《暖暖》裡,既可以是賣萌撒嬌的蘿莉,也可以變身為美輪美奐的公主,還可以成為冷豔高貴的女王,女性的自我表達慾望在遊戲中得到了滿足。

或許大多數人都認為女性對於“著裝”的理解在於“時尚”,但有研究表明,女性對於“著裝”的執著本質在於對自我的表達。隨著女性社會地位逐漸提高,女權意識也在各方面逐漸顯現,在女性眼裡,最能突出自我、表達自我的方式則是對外在的包裝,女性開始追求在不同場合、時間通過變換服裝來表達自己的內心。例如,80年代初的職業女性為了在工作場合與男子一較高下,會穿著稜角分明的制服,來凸顯自己咄咄逼人的氣勢。而當下,女性需要在社會上扮演下屬、老闆、妻子等各種角色,她們對於服裝的多元化也有了更大的需求。

就小編看來,一款好的換裝遊戲不僅僅只是提供大量外表看上去“時尚”的衣服,而是用心去理解衣服對於女性的意義,正如《暖暖》中的設定一樣,每一件衣服都有它自己的故事。

模擬經營類:愛好與自我實現

模擬經營類遊戲也屬於女性偏愛的型別,但國內此類遊戲似乎都走了一條歪路:統一選擇了放置類玩法,基本脫離不了“建設各類建築–消耗時間產出物品–售賣物品–建造更高階的建築”這樣的模式,希望以此將遊戲裡的“時間”轉化為付費點。這樣的設計十分考驗玩家的耐心,雖然在遊戲初期能通過優秀的畫面和等其他元素來彌補,但在遊戲中後期,產出單品消耗時間過長很容易流失玩家,對於大部分女性玩家來說,並沒有什麼耐心停留在這類遊戲中。記得曾經有一段時間身邊很多女性朋友都在玩《和風物語》,但幾乎不到一個月的時間就再也沒見任何一個人提過這個遊戲。

“過家家”幾乎是每一位女孩子都曾經歷的童年遊戲體驗,無論是“家庭”還是“商店”、“小飯館”,都是女性天生的在“經營”與“照顧”上的情感體現。放在遊戲上,模擬經營類遊戲同樣可以實現這一訴求,只是一個同樣的問題“你在情感上是否捕捉到了女性玩家的痛點”?如果要舉例來論證模擬經營類遊戲中最適合女性玩家的遊戲,那麼《牧場物語》必須當仁不讓。

在遊戲中,玩家擁有屬於自己的房間,可以依靠自己的喜好對房子進行裝修,而小編也曾樂此不彼地將房子改造過好幾次,並截圖分享給好友,這與現實中幾乎一樣,我們都希望通過自己的經營讓愛巢更美麗溫馨,而遊戲給了我們更多可能性。

另一方面,在遊戲中需要通過與NPC交流來收集道具、金錢等必需品。在《牧場物語》中,NPC也有自己的情緒反應,玩家的行為會對NPC產生影響,例如,玩家在與NPC長期互動過程中,會漸漸深入該NPC的生活,瞭解它的生活情況與故事,甚至會與該NPC產生奇妙的“友情”,這種互動貫穿遊戲始終,讓人覺得自己不是孤單一個人,這不僅僅只是去“偷菜”、“分享到朋友圈”這麼簡單的互動可以實現的,“陪伴”這個女性基本需求在無形中也得到了滿足。

對於女性而言,經營開店並不是閒得無聊、消遣時間的行為,她們並不需要放置型別的玩法,模擬經營是她們將生活的熱情寄託在了遊戲中,希望通過這樣的方式來尋找自我實現和認同感。在經過《歡迎來到動物之森》、《迷失蔚藍》、《模擬人生》等遊戲的情感洗禮後,小編有理由去相信,這類遊戲如果把側重點放在挖掘生活細節與情感互動層面上,會得到意想不到的效果。

寫在最後

在日益激烈的競爭中,細分領域無疑是等待開闢的小藍海,而女性遊戲如果可以被認真對待,不僅僅是招牌或是“只要做了就可以”這種態度下的產物,機會並非沒有。

講真,女性並非天生的玩家,但女性玩家的遊戲需求,遠非幾款《暖暖》、《小時代》又或《魔範學院》可以填滿。況且,《暖暖》之後出現的部分產品,除了對“換裝”玩法的跟風,以及對《金?卡戴珊》的模仿,在創新層面並沒有什麼值得稱道的作為。這個細分領域的需求仍然有待挖掘。

最後,作為一名常年浸淫在各種遊戲中的女性玩家來說,“走心”這個事是每一位意欲在女性遊戲市場上有所作為的從業者所必須的基礎,請像對待女朋友一樣來製作女性遊戲吧。