作者:Nicholas Lovell

我認為可下載內容(簡稱DLC)和虛擬商品是兩種完全不同的事物,但是卻有許多玩家不同意這種說法。而促使我撰寫本文的契機便是一篇釋出在Eurogamer網站上的文章——《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。

文章中所提及的一款遊戲理念很瘋狂,所以我一開始也懷疑這一理念來自一個Twiiter惡搞帳號。這款遊戲是關於玩家輕敲一個立方體而揭開裡面的內容。但是隻有完成最後一擊的人才能看到裡面的東西。遊戲中設有一個預設的鑿子,而鐵鑿子則比售價59便士的鑿子強大10倍,還有一個售價5萬英鎊且強大10萬倍的鑽石鑿子。

而在上述例子中,文章作者將鑽石鑿子稱為可下載內容(DLC)—–我並不同意這一說法。

FrontierVille-picnic-items(from weboolu-smite.blogspot.com)

什麼是DLC?

DLC源於傳統的盒裝零售。早前的遊戲(幾乎全是電腦遊戲)主要是以實體盒裝的形式進行發行,也就是我們口中的“擴充套件包”。這就要求玩家必須擁有最早的遊戲,並且這也比購買一款新遊戲便宜得多。就像在我的櫥櫃中還能找到《動物園大亨》的擴充套件包《海洋世界》(遊戲邦注:即在之前遊戲的基礎上新增了新的海洋生物和水上活動)以及新增了額外任務和角色的《博德之門》擴充套件包。

然後我們就進入了網際網路開始盛行以及發行商開始製作掌機遊戲的時代。這時候開發者便能夠通過新增“可下載內容”(遊戲邦注:如新關卡,新地圖,新故事情節或新角色等)而延伸每一款遊戲的壽命。

什麼是虛擬商品?

虛擬商品(至少是在大眾心中)總是與Facebook遊戲——如Zynga旗下的遊戲,手機遊戲和網頁遊戲聯絡在一起。就像在Capcom的《Smurf Village》中玩家可以使用Smurfberries提高速度,《FarmVille》中的虛擬農舍和Bigpoint的《黑暗軌跡》中的“10th Drone”也屬於虛擬商品。

它們同樣也存在於掌機遊戲中,不管是一款傳統遊戲中的新道具或裝備,還是你的Xbox遊戲角色或PlayStation Home上的虛擬道具。

為何要區分這兩個定義?

這兩者都屬於可下載的內容,那我又為何糾結於它們的不同呢?

因為它們確實不同。

對於任何參與遊戲製作的人來說,明確這兩者的區別非常重要。我將從市場營銷,動機和開發成本這幾點去闡述它們之間的區別。

DLC和虛擬商品的市場營銷和動機

可下載內容,至少從歷史上來看這便是關於所有的“內容”。這是關於提供給使用者更多的環境,更多的故事情節,更多的動畫,更多的情節等等。而關於這一內容的市場營銷有可能是“你喜歡這款遊戲,為什麼你不購買更多遊戲內容?”而玩家將會根據遊戲所帶給他們的樂趣去判斷要不要購買DLC。

而虛擬商品就不同了。就像我會在《FarmVille》中購買一座農舍是因為如果沒有這座農舍我的農場就會不完善。而其他玩家也可能會為了超越好友,為了炫耀,為了自我表現,為了突出自己的地位等而購買虛擬商品。而這些購買理由更多與情感狀態以及玩家購買虛擬商品後的感覺有關,而不是遊戲玩法所承載的價值。

(當然也存在其它動機。像《火箭飛人》中的“Counterfeit Coin”需要花費玩家69個硬幣,但是卻能夠加倍提升他們收集貨幣的速度,或讓他們的工作量減半。對於我來說這是一種值得付出的道具。這一動機對於每一款遊戲中的玩家的作用也不同,而我也只能通過這篇短文進行簡短的概括)。

儘管所有市場營銷都是致力於調動我們的情感,但是在這一點上虛擬商品更是需要採取與DLC完全不同的方式。促使玩家購買這兩樣商品的結構也完全不同,因此它們的市場營銷也必須具有針對性。DLC和虛擬商品的開發成本

創造一個虛擬商品需要花費多少成本?2007年的某個星期,據稱《跑跑卡丁車》通過出售2美元的“聖誕帽”而賺得了200萬美元的利益。因為對於美工來說創造出聖誕帽只需要花費一個下午的時間便可,所以對於該公司來說這便存在著一個巨大的利潤空間。

與之形成對比的是《使命召喚:黑色行動》中的“Rezurrection”。這一DLC包含了新的武器和裝備,新能力,新的音樂以及四個具有版本特性的關卡。而要想創造出這些新內容可不是一名美工人員花費一下午便能完工那麼簡單。

DLC和虛擬商品扮演不同角色

我之所以如此強調這兩者之間的差別是因為,我們是在創造DLC還是在虛擬商品將決定許多變化。

如果我們創造的是DLC,我們的目標便是迎合玩家的需要而製作一個單一的內容。這與我們過去銷售商品的模式類似,即我們創造一件成本較高(風險較大)的商品,以此嘗試著去吸引更多使用者。成功與否取決於購買人數——並且所有人買的都是相同的東西。因為DLC的價格是固定的,所以我們只能通過售出商品的數量來定義成功。

如果我們創造的是虛擬商品,我們的目標便是根據不同原因創造出更多不同的商品去吸引不同玩家(遊戲邦注:如果你在遊戲中出售虛擬貨幣,你便可以讓玩家使用這些貨幣去購買不同的遊戲商品)。我們始終壓低每個道具的製作成本,並因此降低了風險。這時候的成功不再取決於每個單一道具的銷量,而是關於道具的傳播。我們可以通過每使用者平均收益去定義成功,而不是賣出的數量或平均銷售價格。

對於使用者來說,不論你是否花10英鎊購買一座農舍或者購買更大的擴充套件包,你都是在為已經下載的遊戲花錢。而對於遊戲開發者來說,他們對DLC和虛擬商品差異的理解則將決定他們所面臨的最終結果(包括風險,成功,使用何種引數去追蹤資料,或者需要使用何種市場營銷技能去銷售遊戲內容),如果不能明確這些差別,你便犯了一個代價巨大的錯誤。

via:遊戲邦/gamerboom