“玩”是人性的一部分。玩的過程也是一種社交的過程。以前,通過PC網際網路,視訊遊戲實現了社交過程。對於一個孩子來說,在快餐店裡和玩伴們打《太空入侵者》或者是在家裡一起玩扮“家家酒”都沒有太大差別,因為遊戲過程是引發兒童交流和互動的媒介,遊戲中的交流就像“膠水”,和朋友分享遊戲中的心得體驗能給我們帶來更多的樂趣。

筆者在遊戲玩家的社群裡工作了15年,在這個過程中筆者也瞭解到一些遊戲社交技巧的本質。從一般的移動社交遊戲到大型的PC多人線上遊戲,筆者都花了很多時間去研究。

遊戲行業對於社交玩法究竟是什麼有很多不同的理解,筆者認為遊戲內的社交存在不同的階段,每個階段都反映了不同級別的聯絡,開發者需要認識到遊戲的每個階段的社交關係是如何維持平衡的。

第一個階段——我看別人玩

當玩家下載完一款從沒玩過的遊戲時,他們一般只對這款遊戲已經有初步的認知,他們一般不會知道自己在玩這款遊戲時,能交到什麼樣的朋友,會給朋友造成什麼印象(比如,自己的遊戲水平太差會被吐槽之類的)。

在《魔獸世界》裡,34.2%的玩家把交朋友作為最重要的遊戲因素,擁有社交內容的遊戲過程總能吸引很多玩家。當玩家進入一款遊戲,看到其他玩家享受遊戲過程時,很少會選擇置之不理,玩家不會想在整個遊戲過程中被孤立。

讓初進入一款遊戲的玩家“看到別人在玩”就製造了最初的交流可能,這個步驟是非常關鍵的。這個階段的社交,玩家一般都是被動的,帶有試探的心情。開發者在設計這個階段的社交內容時,要避免給初玩者造成過大的心理陰影,幫助初玩者從一些成熟玩家哪裡獲得幫助,再拉高對初玩者遊戲整體的心裡預期,這個過程中是初期的教程沒法取代的。

 第二階段——別人看我玩

一旦玩家能夠成功渡過第一個階段,適應了整個遊戲,他們就會很樂意在遊戲的社交群體中分享自己的遊戲經驗,這就是第二個階段——別人看我玩。這一階段,他們希望在遊戲中找到想法一致的人分享,這時候,在遊戲中“喊喇叭”就很有意義了。

玩家會需要“炫耀”自己在遊戲中刷出來的裝備,或者分享精彩的遊戲視訊,總之,在這個階段交流的動機多是遊戲過程中的自我滿足的表現。不過,即使有“炫耀”的心裡需要,很多玩家還是很謹慎,他們會在這種社交的過程中選擇匿名。雖然別人看不到自己是誰,不過遊戲中成就的展示足以讓很多玩家“知足”了。

通過“炫耀”,玩家會認為自己在遊戲中花費的時間和金錢都是值得的,而且這個過程也能夠增加玩家的付費慾望和遊戲時長。舉個例子,很少有鯨魚使用者願意買沒有多大用處的裝飾品,他們更願意把錢花在更實際的遊戲專案上,獲得更高的成就。

第三個階段——刷記錄

到了第三個階段,玩家間的交流變得更為直接、簡單。在這個階段,玩家已經完全成為了遊戲的一份子,基本上接受了這款遊戲,並且遊戲時長有一定的保證。這時候,玩家會非常關注“排行榜”、“成就排名”之類的內容,他們會非常注意吸取其他玩家的意見,不斷重新整理成績,其中,也少不了炫耀的原因。總之,這個階段的社交會更為主動,玩家會不斷回到遊戲中,和其他玩家保持溝通。

在MMO遊戲中,有種經典的行為,就是自己升級後原地向其他玩家打訊號,然後會有很多其他玩家發來祝賀,即使他們不認識這個玩家。

第四階段——建立合作

隨著參與度和信心不斷增加,玩家會更願意參與遊戲中的社群組織。很多遊戲會在初期就將玩家引入到社群組織中,幫助初玩者更好地融入整個遊戲環境,參與遊戲中的“XX聯盟”、“XX派”可以讓初玩者得到來自其他使用者的幫助。

不過隨著玩家的參與度增深,就需要很多更深度的模式,玩家希望自己能夠在遊戲中得到更多的回應。在一些遊戲中,比如FPS類,玩家之間的競爭僅僅是表面現象,更深次的問題是玩家之間的相處、合作。

開發者在設計遊戲的過程中需要注意到,遊戲玩家之間的互動合作關係是很難構建的,玩家之間的交流必須建立在遊戲中真正的合作上,否則,遊戲中的社群組織很快會消失。

第五階段——爭奪榮譽

之前談的,都是一些比較簡單的交流和必要的互動關係。當玩家進入第五階段“爭奪榮譽”的時候,玩家個人的觀念就變的至關重要了,玩家間的競爭關係也會更加激烈。

玩家見會出現競技水平的較量,團隊會聚在一起進行專業的訓練。如果玩家想加入,《魔獸世界》或者《使命召喚》等遊戲的專業比賽,團隊會對玩家的遊戲競技能力有預期,同時玩家自己也要了解自己在團隊中做什麼。

開發者要認識這種層面的社交需求,在遊戲設計中幫助玩家適應這種強度的社交。SuperCell在這方面做得就很不錯,在接觸強度的競技比賽之前,會盡量幫助玩家提高技巧。

第六階段——建立遊戲公會

到了這個階段,遊戲本身的重要性下降到了次要位置,社交成為了最重要的東西,遊戲僅僅是一種交流的方式。公會會對全體成員進行管理、訂製訓練計劃。公會可以幫助組織者獲得真實的回報,不過也需要花費更多的精力去經營。很多人也會因為公會組織建立現實中的關係,比如戀愛等等。不過只有最堅定的玩家能夠在公會中生存,這種經歷也會成為很多玩家的寶貴經歷。適當給予這些組織者一些遊戲內的“特權”,這些老玩家可以很好地幫你保證其他不那麼忠誠的玩家的興趣。

社交是遊戲過程,而不是遊戲目的

遊戲的社交需要建立在資料和研究的基礎上,但是社交是玩家想問題的方式,而不是一個“死公式”。

遊戲開發者應當站在六種不同的階段,思考如何建立遊戲的內部社交。遊戲的社交併不是遊戲的目的,而是重要的遊戲過程。在遊戲中維持社群關係是非常難的,就如同維持一個蹺蹺板始終保持平衡狀態,比如付費玩家有重要的價值,但是遊戲不僅僅是為付費玩家設計的,開發者也需要考慮其他玩家的心理需要。

開發者要認識到,自己不僅僅是在製造一個遊戲,還要做到幫助所有人能夠通過遊戲進行溝通,這才是遊戲社交屬性的真正魅力所在。