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在早期遊戲行業,傳奇讓玩家記住了盛大,征途讓玩家記住了巨人,以遊戲打出品牌的例子可謂不勝列舉。但時過境遷,現如今的遊戲,尤其是手遊,能通過產品來打出自己品牌的可謂是鳳毛麟角。而這一切都是跟不同時代的不同人群有直接關係,今天要說的就是韓國玩家對品牌效應的今時往日。

三年前:

三年前,Com2uS、gamevil幾乎稱霸韓國手遊市場,在產品稀缺、競爭性不強的市場上玩家們很容易記住自己所喜歡手遊的公司。而且韓國大公司都有自己的使用者系統,使用者平臺相對來說比較稀缺。那時候以產品打出品牌效應是水到渠成的事。

現在:

再看看如今,變化翻天覆地,使用者社交系統的改變,以及越發激烈的平臺之爭,很多玩家的遊戲習慣都已改變。雖然排名前列的遊戲仍是被大公司所佔據,但是越發多樣化的遊戲型別,使得每個公司各自都擁有自己獨特的使用者群。CJ E&M 、 NHN ENT、 NEXON、GAMEVIL、COM2US、 WEMADE 等大公司推出的遊戲型別都各有特點,也就是說每家公司只是擁有部分的使用者,在這種情況下,以產品博品牌效應可謂是難如登天。

稍微分析一下其實不難看出,現在的玩家選擇遊戲絕不是看品牌,IP和遊戲內容才是吸引玩家的最主要手段。而玩家之所以選擇大公司的遊戲,無非是因為大公司市場推廣力度大,正好把遊戲推到給了玩家手裡而已。所以,flubby bird前段時間在中國突然走紅的情況,絕不會在韓國發生,相對來說,韓國市場已經趨於穩定了。因此在韓國市場要想離成功更近一步,那就必須抓住遊戲內容,再加上一個優質IP和適當的市場投放。

兩極化明顯:

在韓國,大公司利用自身充足的資金和行業多年累積仍然把持行業風向。而面對之前手遊行業的爆發式增長,也是冒出了一大批名不見經傳的小公司,數量甚至有可能比中國的還多。區別於國內的情況,韓國的小公司或團隊是很難拿到投資的。他們大多通過細分市場、增強自己的強項來謀取小額資金週轉,或者通過韓國政府的支援來補貼維持。

而之所以說兩極化明顯,是因為中等規模的公司在韓國很難生存,一旦有不錯的發展機會就可能直接被大公司吞併,能夠掙扎存活下來的幸運兒屈指可數,而且這基本還都是依靠大公司背景或海外的收入來維持運轉。

自:歐巴游戲