第九屆中國遊戲行業年會於2013年3月23日下午,在山東濟南舜耕山莊隆重召開。全國人大常委會常委侯義斌出席了會議,工業和資訊化部、文化部等相關政府主管部門的領導、地方政府、協會的有關領導、部分高等院校有關領導、上百家動漫遊戲企業代表和幾十家的新聞媒體出席了會議。

中國軟體行業協會遊戲軟體分會會長劉金華主持召開了本次大會。本次大會以“求真務實、團結奮進”為主題,對2012年中國遊戲行業的發展做了總結和未來展望。

據劉金華會長介紹,2012年我國的動漫遊戲產業發展形勢是比較好的。根據目前所掌握的資料,網路遊戲、手機遊戲、網頁遊戲、家用遊戲、單機遊戲、掌機遊戲、大型遊戲、動漫卡通、人才培養等各品種、各領域的發展和經營狀況參差不齊,有好有壞。不包括純動漫、卡通的收入在內,2012年中國整個遊戲行業的生產經營總收入約為1089.47 億元人民幣,比2011年度的1158億元稍有下降,減少68.53億元。網路遊戲2012年經營收入約為525.773億元人民幣,約佔整個遊戲產業產值的百分之 48.25% ,比2011年的423.8億增收101.97億元;2012年網頁遊戲經營收入約為122.5億元人民幣以上,約佔整個遊戲產業產值的百分之 11.2%,比2011年的49.5億元增收73億;手機遊戲2012年經營收入約為38.7億元人民幣以上,約佔整個遊戲產業產值的百分之 3.5% ,比2011年的37.9元略有提升;遊戲機類遊戲包括家用遊戲、掌機遊戲、大型遊戲3大類,2012年生產經營總收入約為400.3億元左右,約佔整個遊戲產業產值的百分之36.7% 以上。

劉金華認為,動漫遊行業自主研發企業越來越多,自主研發力量越來越強。國產動漫遊戲市場份額越來越大,進口遊戲對消費者的影響力越來越小,出口到海外的遊戲越來越多,這說明遊戲行業應堅持走自主研發之路。但遊戲行業仍存在惡性競爭阻礙發展、中國遊戲文化軟實力極待加強、國產網遊與國外遊戲強國逆向輸出不對等、遊戲場所存在經營不規範問題等問題。企業的目光不要僅限於國內市場,也不要只盯東南亞市場,要大力開拓歐美市場。在弘揚中國文化的同時,也要吸收國際文化的精華,研發出高質量的、具有國際競爭力的動漫遊戲產品,打入歐美市場,傳播中國文化,爭取做到出口的遊戲比進口的遊戲多。

以下是演講實錄:

2012中國遊戲行業工作總結

劉金華(2012年3月23日下午濟南)

尊敬的各位領導,各位來賓:

大家好!中國遊戲行業年會是由中國軟體行業年會遊戲軟體分會主辦的行業會議,今年是第九屆。

通過行業年會這個交流平臺,讓企業家聽聽國家的有關政策,也讓政府主管部門的領導聽聽企業的意見,大家發表產業發展的見解,在行業內進行交流,瞭解各個遊戲種類的發展狀況,促進產業的發展和企業之間的合作。

下面我代表協會對2012年度中國遊戲行業做個簡單的總結。

一、2012年動漫遊戲行業總體概況

回顧過去的2012年,我國的動漫遊戲產業發展形勢總體來看,還是比較好的。

根據目前所掌握的資料,網路遊戲、手機遊戲、網頁遊戲、家用遊戲、單機遊戲、掌機遊戲、大型遊戲、動漫卡通、人才培養等各品種、各領域的發展和經營狀況參差不齊,有好有壞。

其特點如下:

網路遊戲:從2000年進入中國市場,2008年以前是高速發展期,2009年起,增速有所減緩,隨著電子商務及移動網際網路經濟蓬勃發展,使得網遊在網際網路經濟中所佔份額不斷被擠壓,未來隨著網際網路應用不斷豐富,網民在網際網路上的時間分配將更為分散,客戶規模增速有所減緩,客戶端遊使用者向網頁遊戲和手機遊戲領域滲透。

網頁遊戲:網頁遊戲從2007年起步,經過2010年的大洗牌,現在呈現飛速發展,2012年,網頁遊戲的發展勢頭非常好,已經成為我國發展最快的網路類遊戲。

手機遊戲:手機遊戲起步並不算完,2003年起進入中國市場,因受到通訊技術條件的制約,發展速度和規模並不是很理想。從2011起,因3G和千元智慧手機普及而快速發展,隨著需求和技術的進一步成熟,手機遊戲也呈現上升發展勢態。

遊戲機:遊戲機是遊戲產業最早的遊戲種類,從上世紀八十年代初進入中國市場,到1999年達到第一個發展高峰。2000年的政策影響,使遊戲機產業跌入谷底,市場出現遊戲空白點,因市場有需求,很快網路類遊戲和手機遊戲進入中國市場。

但因人們對遊戲有不同的需求,從2005年起,遊戲機的市場需求又開始不斷增加,產業規模也逐步擴大,到2011年遊戲機達到第2個發展高峰,2011年的生產經營總收入達到624億元人民幣,佔整個遊戲行業的百分之55.44% ,超過了網路類遊戲和手機類遊戲的總和。但2012年遊戲機由於受到市場的影響,業績有一定的下滑。

不包括純動漫、卡通的收入在內, 2012年中國整個遊戲行業(包括網路遊戲、手機遊戲、網頁遊戲、家用遊戲、單機遊戲、掌機遊戲、大型遊戲、人才培養所有種類)的生產經營總收入約為1089.47 億元人民幣,比2011年度的1158億元稍有下降,減少68.53億元,主要原因是由於佔據半壁江山的大型遊戲機的收入有所下降所致。

網路遊戲2012年經營收入約為525.773億元人民幣,約佔整個遊戲產業產值的百分之 48.25% ,比2011年的423.8億增收101.97億元。

網頁遊戲發展很快,包括社交類遊戲在內,2012年網頁遊戲經營收入約為122.5億元人民幣以上,約佔整個遊戲產業產值的百分之 11.2%,比2011年的49.5億元增收73億。

手機遊戲2012年經營收入約為38.7億元人民幣以上,約佔整個遊戲產業產值的百分之 3.5% ,比2011年的37.9元略有提升。

人才培訓2012年經營收入約為2.2億元人民幣以上,約佔整個遊戲產業產值的百分之 0.2% 以上。

遊戲機類遊戲包括家用遊戲、掌機遊戲、大型遊戲3大類,2012年生產經營總收入約為400.3億元左右,約佔整個遊戲產業產值的百分之36.7% 以上。

其中,家用遊戲的生產經營總收入約為8.8億元,掌機遊戲約為5.5億元,大型遊戲起伏較大,2012年大型遊戲生產產值約為66元億左右,比11年的118億減少了52億,下降了約44%左右。2012年大型遊戲機經營娛樂場所收入約為320億左右,比11年的524億,下降了約39%左右。

大型遊戲2012年生產經營總收入約為386億左右,比11年的642億減少了256億,下降了約40%左右。

現在,動漫遊行業自主研發企業越來越多,自主研發力量越來越強。國產動漫遊戲市場份額越來越大,進口遊戲對消費者的影響力越來越小,出口到海外的遊戲越來越多,這說明我們遊戲行業應堅持走自主研發之路。

企業是發展經濟的主體,深圳騰訊、廣州網易、上海盛大、北京暢遊時代、北京完美世界、北京金山、上海巨人網路、福建網龍等企業在網路遊戲產業發展方面做出了重要貢獻。

北京崑崙萬維、北京漫遊谷、4399、第七大道等企業在網頁遊戲產業發展方面做出了重要貢獻。

北京掌上飛訊、北京海遊科技、北京空中網等企業在手機遊戲產業發展方面做出了重要貢獻。

中山世宇、廣州希力、廣州華立等企業在遊戲機產業發展方面做出了重要貢獻。

我們的各級政府主管部門在推動和支援中國動漫遊戲產業發展方面功不可沒,沒有他們的有力推動和大力支援,沒有他們制定好的產業政策,我們的動漫遊戲產業也很難發展起來。

四川省文化廳、濟南市委宣傳部、蚌埠市人民政府等單位是其中的傑出代表,這些單位在推動和支援動漫遊戲產業發展方面做了做了大量的工作,為發展當地經濟做出了重要貢獻。

隨著國防現代化建設的需要,我們的軍方也在高度關注動漫遊戲產業的發展,中國人民解放軍軍事科學院在企業研發軍事題材遊戲方面給了很大支援。

我們的各級地方動漫遊戲協會在推進產業發展方面,也發揮了很大作用。北京軟體行業協會益智娛樂分會、上海市資訊服務業行業協會數碼互動娛樂專業委員會、濟南動漫遊戲行業協會、廣州番禺動漫遊戲協會、中山市遊戲遊藝行業協會在促進產業發展方面發揮了重要作用。

我們的教育機構肩負重任,不少院校設立有動漫遊戲專業,為產業發展培養出了許多優秀動漫遊戲人才。其中,北京大學軟體與微電子學院、清華大學美術學院、北京電影學院動畫學院、中國美術學院動畫與傳媒學院、上海視覺藝術學院動漫設計學院在培養人才和產學研相結合方面做出了重要貢獻。

展望未來,前途光明,黨的十七大六中全會,已明確把發展文化產業作為大事來抓。動漫遊戲產業是文化產業的重要組成部分,國家將會更大力度的支援動漫遊戲產業,我國動漫遊戲行業也將會有更大的發展,行業也會湧現出更多更好的國產原創動漫遊戲產品,湧現出更多的優秀企業和優秀企業家,動漫遊戲產業將會逐步成為我國經濟發展的重要產業。

二、遊戲行業存在的問題

1、惡性競爭阻礙發展

惡性競爭破壞市場秩序,被大部分遵紀守法的企業視為

行業切膚之痛,竭澤而漁的最大傷害顯然是企業自身。企業之間的惡性競爭,主要體現在山寨盜版氾濫、行業壟斷、無序競爭、低俗營銷等幾個方面。

2、中國遊戲文化軟實力極待加強

文化差異——現在中國網遊產品輸出的地區多為東南亞等地區,這是因為東南亞地區歷來受中國文化影響較深,所中國網遊能依靠本身的文化內涵去滲透。但是在文化差異鮮明的歐美西方等發達市場,我們仍然欠缺影響力和競爭力。

我們一方面可以將中西方的文化進行融合,利用歐美市場熟悉和認可的本地文化符號,通過植入中國文化進行重新包裝,要適應國外市場消費者的需求,提高我們動漫遊戲的文化軟實力和競爭力。

另一方面也應建立本地化的運營渠道,進而在全球市場運營遊戲,擴充全球市場的商務基地,包括大型網遊、手機遊戲、網頁遊戲等。

3、國產網遊與國外遊戲強國逆向輸出不對等

我國出口海外的遊戲產品,雖然越來越多,但總值還是比進口的少。我們產品輸出的地區多為東南亞等地區,這是因為東南亞地區歷來受中國文化影響較深,所以中國網遊能依靠本身的文化內涵,順利地向擁有傳統武俠文化與仙俠文化土壤的東南亞地區滲透。但是在文化差異鮮明的歐美髮達市場,中國網遊仍有很大成長空間。

所以,我們企業的目光,不要僅限於國內市場,也不要只盯東南亞市場,要大力開拓歐美市場。在弘揚中國文化的同時,也要吸收國際文化的精華,研發出高質量的、具有國際競爭力的動漫遊戲產品,打入歐美市場,傳播中國文化,爭取做到出口的遊戲比進口的遊戲多。

4、遊戲場所存在經營不規範問題

一些極個別的遊戲經營場所,不遵守國家政策法令,違規經營,無照經營,有些場所私自改裝機臺裝置,變相賭博,這些問題都嚴重影響產業的健康發展。

三、下一步的工作重點

1、加強自主研發、打造精品遊戲

國內網路遊戲行業目前精品大作還較為欠缺,要大力推進原創動漫遊戲產品研發,特別是要打造有特點的、與眾不同的精品遊戲。

遊戲企業不能看重短期利益,戒除浮躁的心態,不能片面追求短期收入提升,而忽略對產品的精雕細琢,一款產品還沒有完全成熟,就草草推上市場,最後效果不好,浪費了保貴的時間和精力,得不償失。

2、儘快培養出高精尖的動漫遊戲人才

遊戲是一個集創意、製作、運營、推廣於一身的產品,必然需要一大批懂設計、創意、美術、又懂技術、運營的複合型人才。

從2012年的實際情況看,人才問題正在成為各個環節的瓶頸,高水平製作人才稀缺的問題尤其突出,不僅給企業的產品開發與運營帶來困難,而且極易引發企業間的惡性競爭。

人才競爭導致侵犯智慧財產權、洩露商業機密,甚至對新興細分市場的成長形成巨大壓力。在網頁遊戲和行動網路遊戲行業,人才問題比網路遊戲行業還要突出,善用最新開發語言、有過實戰經驗的人才一將難求。

我們建議高校和企業之間,在人才培養與需求上的溝通銜接,如通過委託課題、共建產學研基地等方式,幫助企業與高校對口專業對接,搭建人才與技術上的互利合作,形成人才培養的產銷銜接,培養適用人才。

同時,可以通過鼓勵各高校與企業建立人才供需資訊定期交流制度,採取“訂單式”、委託代培、企業冠名辦學等方式開展人才培養。

3、解決營業稅改增值稅後重複徵稅問題

重複徵稅——由於現行營業稅政策的限制,對遊戲產業的專業化分工導致了重複徵稅的問題。比如研發公司推出一款遊戲給運營公司,運營公司就獲得的全額收入納稅,支付給遊戲研發公司的分成費不能作為收入的扣除專案。

另外、平臺費發票、電信IDC費用發票和廣告業發票據企業反映,均不能進行抵扣。同時,從海外遊戲開發商或發行商引進遊戲向其支付授權金和分成費時,所代扣代繳的營業稅也是無法像進口貨物繳納的增值稅那樣進行抵扣的。

4、加強行業自律

要進一步規範遊戲行業的經營行為、加大力度推行行業自律。整個行業要解決遊戲盜版、抄襲,人才隊伍不穩定,惡性競爭、損害消費者權益等行業突出的問題。

網路類遊戲企業要保護消費者的個人隱私,不能把消費者的資訊資料洩漏出去,消費者是我們的上帝,我們要愛護他們,要尊重他們,愛護消費者就是愛護我們自己。

要加大力度推行行業自律,樹立好的典型,打擊違規經營,加強資訊保安保護,讓整個行業更加規範、更加陽光。

最後,我相信,在黨的十七大六中全會關於發展文化產業政策支援下,在全行業的共同努力下,我們動漫遊戲行業為中國的經濟發展將會做出更大的貢獻!