許多專家認為,此現象源於日本強大的電子遊戲產業背景和語言文化障礙導致的。雖然這些都是無法忽視的因素,但是還有一些可變因素值得開發者們注意,這樣才有助於增加產品在日本取得成功的機率。
1.瞭解日本智慧手機生態系統
根據研究公司MMRI 2013年資料顯示,智慧手機佔據日本1.18億部手機的42.8%,iOS佔據35.6%,安卓主宰另外的63%。這些資料似乎跟其他市場大同小異,但是在這些資料下,日本智慧手機使用者行為十分獨特:
IAP占主導地位:與西方玩家相比,日本玩家更容易為喜歡的遊戲進行道具付費購買。20%的日本手遊玩家有程式內購買經歷,而此比例在西方手遊玩家中還不到5%。這一現象的主要原因為,大多數的日本使用者一開始使用手機瀏覽網頁,而非電腦,日本最大移動運營商Docomo 推出的月流量套餐購買選擇最低僅300日元(約3美元)。因此不像大多數的西方玩家,日本玩家十分樂意為手機支付付費內容。據估計,日本90%的手遊收入源於IAP。另外,付費下載相比而言,僅佔不到市場的5%。
社交網路與手遊的深入結合:日本以功能機為主的手遊最初出現在2006年前後,該時期手遊已極大程度地與社交網路結合在一起。日本社交網路巨頭,DeNa和Gree,大量通過朋友邀請的方式進入遊戲,最初以網頁形式存在。在智慧手機時代,Line作為新的領頭羊的出現,目前在亞洲擁有超過1.5億的使用者,自2012年11月以來,Line每月都會發布三款遊戲,目前平臺擁有39款遊戲。另外來自韓國的KakaoTalk在日本也佔據了重要地位。
2.專注於一體化、推廣和客戶支援的社交網路
因為日本的本地社交網路對於手遊的推廣作用巨大,必不可少,所以開發者們勢必要將社交因素結合到產品開發中。日本的社交網路將推動遊戲,帶來玩家數呈病毒式增長,日本玩家特別偏愛與朋友在手遊中一爭高下,因此加入社交網站排行榜將有助於推廣並增加使用者粘性。同樣,積極的客戶支撐也十分關鍵:在日本,如果一款手游出現漏洞或者讓玩家失望,人們會迅速通過社交網路將該遊戲的瑕疵傳播開來,如果開發者不及時平息使用者情緒,使用者留存將瞬間滑落。
社交網路也有助於手遊盈利,日本玩家為了領先競爭者,而願意進行道具付費,跟西方玩家不同的是,日本玩家也願意合作購買道具,日本玩家可以與好友一起承擔支付費用購買虛擬道具,作為團隊,提高遊戲技能。
3.使用資料來分析並服務於不同的付費玩家
西方遊戲幾乎只能從最頂層的鯨魚玩家那裡獲取遊戲收入,而日本的開發者通過迎合不同的玩家型別,而獲得更高的每使用者平均收益。玩家可以分為,成就型、社交型、博愛型、自由型、比賽型、破壞型。每種玩家都有不同的遊戲風格和消費動機,因此相應的資料分析就變得不可或缺。例如,一個玩家傾向於邀請大量好友加入遊戲,那麼這個玩家將歸於社交型,那麼該玩家就更可能會購買玩家對玩家的禮物。資料分析還可以追蹤一款應用道具的付費表現能力,根據資料調整價格和相應的功能。使用資料來分析並服務於不同的付費玩家,需要為不同的玩家型別設定不同的IAP型別,將涉及大量資料,因此雲服務部署就極為重要。
4.與本地發行建立合作關係
大多數的西方遊戲公司無法在日本立足,但凡事都有例外。目前日本最出名的三個西方遊戲:COC,《糖果粉碎傳奇》和《卡通農場》,給開發者們帶來了一定的啟發。King.com是第一個西方手遊發行商,藉助本地知名女演員,做電視廣告宣傳《糖果粉碎傳奇》。而另外兩款遊戲COC和《卡通農場》依靠日本電信巨頭軟銀的投資和手遊巨頭GungHo(日本前五,其他四大手遊公司分別是:COLOPL,Line,Namco Bandai和Sega)的交叉推廣資源。大多數的開發者並不具備King的電視廣告預算,因此學習Supercell與本地建立合作關係,可能是最好的途徑。最理想的情況,包括與當地手機運營商建立關係,這樣可以幫助產品宣傳推廣和商業化合作,還包括日本本地雲服務部署,使用者管理和分析。