進軍日本手遊市場的四點啟示-777
根據外媒報導,日本目前已取代美國,成為全球iOS和安卓遊戲收入最高的市場。顯而易見,日本市場對於中國以及西方的遊戲開發者們都具有巨大的潛力及誘惑,但到目前為止,成功的卻寥寥無幾。根據App Annie2013報告,日本90%的iOS和安卓遊戲都為本土製造,本地產品主宰了日本手遊市場,難以置信的是日本暢銷榜前十位沒有一款來自西方和中國的遊戲。

許多專家認為,此現象源於日本強大的電子遊戲產業背景和語言文化障礙導致的。雖然這些都是無法忽視的因素,但是還有一些可變因素值得開發者們注意,這樣才有助於增加產品在日本取得成功的機率。

1.瞭解日本智慧手機生態系統

根據研究公司MMRI 2013年資料顯示,智慧手機佔據日本1.18億部手機的42.8%,iOS佔據35.6%,安卓主宰另外的63%。這些資料似乎跟其他市場大同小異,但是在這些資料下,日本智慧手機使用者行為十分獨特:

IAP占主導地位:與西方玩家相比,日本玩家更容易為喜歡的遊戲進行道具付費購買。20%的日本手遊玩家有程式內購買經歷,而此比例在西方手遊玩家中還不到5%。這一現象的主要原因為,大多數的日本使用者一開始使用手機瀏覽網頁,而非電腦,日本最大移動運營商Docomo 推出的月流量套餐購買選擇最低僅300日元(約3美元)。因此不像大多數的西方玩家,日本玩家十分樂意為手機支付付費內容。據估計,日本90%的手遊收入源於IAP。另外,付費下載相比而言,僅佔不到市場的5%。

社交網路與手遊的深入結合:日本以功能機為主的手遊最初出現在2006年前後,該時期手遊已極大程度地與社交網路結合在一起。日本社交網路巨頭,DeNa和Gree,大量通過朋友邀請的方式進入遊戲,最初以網頁形式存在。在智慧手機時代,Line作為新的領頭羊的出現,目前在亞洲擁有超過1.5億的使用者,自2012年11月以來,Line每月都會發布三款遊戲,目前平臺擁有39款遊戲。另外來自韓國的KakaoTalk在日本也佔據了重要地位。

2.專注於一體化、推廣和客戶支援的社交網路

因為日本的本地社交網路對於手遊的推廣作用巨大,必不可少,所以開發者們勢必要將社交因素結合到產品開發中。日本的社交網路將推動遊戲,帶來玩家數呈病毒式增長,日本玩家特別偏愛與朋友在手遊中一爭高下,因此加入社交網站排行榜將有助於推廣並增加使用者粘性。同樣,積極的客戶支撐也十分關鍵:在日本,如果一款手游出現漏洞或者讓玩家失望,人們會迅速通過社交網路將該遊戲的瑕疵傳播開來,如果開發者不及時平息使用者情緒,使用者留存將瞬間滑落。

社交網路也有助於手遊盈利,日本玩家為了領先競爭者,而願意進行道具付費,跟西方玩家不同的是,日本玩家也願意合作購買道具,日本玩家可以與好友一起承擔支付費用購買虛擬道具,作為團隊,提高遊戲技能。

3.使用資料來分析並服務於不同的付費玩家

西方遊戲幾乎只能從最頂層的鯨魚玩家那裡獲取遊戲收入,而日本的開發者通過迎合不同的玩家型別,而獲得更高的每使用者平均收益。玩家可以分為,成就型、社交型、博愛型、自由型、比賽型、破壞型。每種玩家都有不同的遊戲風格和消費動機,因此相應的資料分析就變得不可或缺。例如,一個玩家傾向於邀請大量好友加入遊戲,那麼這個玩家將歸於社交型,那麼該玩家就更可能會購買玩家對玩家的禮物。資料分析還可以追蹤一款應用道具的付費表現能力,根據資料調整價格和相應的功能。使用資料來分析並服務於不同的付費玩家,需要為不同的玩家型別設定不同的IAP型別,將涉及大量資料,因此雲服務部署就極為重要。

4.與本地發行建立合作關係

大多數的西方遊戲公司無法在日本立足,但凡事都有例外。目前日本最出名的三個西方遊戲:COC,《糖果粉碎傳奇》和《卡通農場》,給開發者們帶來了一定的啟發。King.com是第一個西方手遊發行商,藉助本地知名女演員,做電視廣告宣傳《糖果粉碎傳奇》。而另外兩款遊戲COC和《卡通農場》依靠日本電信巨頭軟銀的投資和手遊巨頭GungHo(日本前五,其他四大手遊公司分別是:COLOPL,Line,Namco Bandai和Sega)的交叉推廣資源。大多數的開發者並不具備King的電視廣告預算,因此學習Supercell與本地建立合作關係,可能是最好的途徑。最理想的情況,包括與當地手機運營商建立關係,這樣可以幫助產品宣傳推廣和商業化合作,還包括日本本地雲服務部署,使用者管理和分析。