儘管我們很少聽說過有關阿拉伯遊戲產業的新聞,但是實際上,中東/北非市場的電子遊戲與其它領域一樣蓬勃發展著。像去年,遊戲便為該地區創造了9億美元的收益(全球市場的收益為240億美元)。
很多預測均表示,在接下來幾年時間裡這些地區的遊戲收益將繼續提升,甚至超過其它區域。調查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市場每年的遊戲收益將翻三番,即達到32億美元(遊戲邦注:其複合年增長率為29%,超過了17%的全球複合年增長率)。
當地的遊戲開發正快速發展著,而西方遊戲開發者也能夠在此找到廣闊的發展前景,並將自己的遊戲帶到這些區域——不管你是一家大型社交遊戲工作室還是小型手機遊戲開發團隊。開發者們只需要清楚自己的目標以及需要為此進行哪些準備便可。
為什麼應該關注阿拉伯市場?
對於很多人來說,中東成為遊戲產業的新興領域是一個讓人吃驚的訊息。
來自Digital Development Management(幫助合作伙伴面向中東或世界上的其它國家發行遊戲)的Joe Minton便表示,很久以來該區域便始終被劃定在電子遊戲地圖之外。從而導致近年來許多公司都未曾注意過該市場的發展。
Minton說道:“大約5至7年前,我們甚至從未聽說過面向中東市場授權遊戲。因為如果你這麼做便意味著將遊戲內容交付給一個需要面對一大片區域但卻只能賺得少量利益的經紀人。而因為盜版問題的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用還不夠盛行,所以開發者認為面向這一市場發行遊戲就等於搬起石頭砸自己的腳。”
促成電子遊戲在阿拉伯市場迅速發展的原因有許多,如這裡擁有大量的青年人口,當地居民擁有較高的可支配收入(如土耳其和波斯灣沿岸國家等),以及支付方式的不斷增加(如信用卡和預付卡等)。
土耳其開發商,也是發行商的Peak Games(創造了《Lost Bubble》)的聯合創始人兼首席戰略官Rina Onur指出:“網際網路,Facebook以及智慧手機等均以每個月2位數的增長率快速發展著。”
Minton補充道:“這就像是一個幾年內突然發展起來的巨大市場,並不斷向廣大開發者們伸出機遇之手。”
如今有越來越遊戲湧進了市場,所以各大開發團隊不能再將眼觀侷限於北美,歐洲和亞洲市場;因為需要在一些主要區域與許多公司相抗衡,所以各大開發公司需要確保自己能夠在更多區域佔據重要的地位。
lostbubble(from gamasutra)
哪種遊戲型別能夠稱霸中東市場?
Gamasutra便指出了足球遊戲為中東市場一大歡迎的遊戲類別——例如藝電便因為其阿拉伯版本的《FIFA》大受好評。非文化特定遊戲,即基於其它受歡迎的體育運動的遊戲,如《FI Racing》也吸引了廣大玩家的注意。
Minton在提及這一市場對於西方RPG遊戲的需求時說道:“我們也發現一些本來不被看好的遊戲卻在這一市場取得了很好的成績。如射擊遊戲,益智遊戲便都大受歡迎。沿著列表往下看,我們將會發現在這裡受歡迎的遊戲類別幾乎與世界上其它市場差不多。”
Peak Games已經通過創造多人同步遊戲,並新增了大量社交元素而取得了巨大的成功,他們嘗試了紙牌遊戲,桌上游戲以及棋盤遊戲(如西洋雙陸棋——側重文化的遊戲)等。
Onur解釋道:“我認為多人遊戲之所以能夠在這些區域備受矚目便是因為一些新興市場,特別是土耳其的使用者並不像西方使用者那般自由。”
“在西方國家或北美地區,人們能夠隨時出門與好友見面,交談等等,但是在許多新興市場中,人們的交流總是受到人口以及社會經濟因素等約束。所以在這裡,人們不僅是把遊戲當成是消遣的工具,還把它們當成是與別人交流的主要平臺。”
Peak還發現,當人們聚集於這些公共體驗中時,他們更願意進行實時遊戲和聊天而不是購買遊戲內部籌碼,也就是他們更希望將錢用於像私人房間,虛擬禮物等社交元素上。
Onur說道:“經過證明,那些提供了這型別元素,並在Facebook或手機平臺上建立了遊戲社群的遊戲都取得了巨大的成功。”
開發者應該瞄準哪些平臺?
儘管中東市場也具有許多的當地社交網站,但Facebook仍是最受歡迎的社交網站(與在英語國家一樣)。Onur說道:“我想近期不可能出現比Facebook更加強大的平臺。如今在中東/北非區域中共有4000多萬人在使用Facebook,並且這一數值還在快速增加著。
從人口統計來看,土耳其是現今Facebook使用率最高的第五大國家——有超過3000萬居民註冊了該網站,所以Peak便瞄準了這些土耳其使用者以及不斷增加的中東使用者。根據月活躍使用者數(超過2400萬),該開發商是當前世界上第六大社交遊戲公司。
Onur同樣也提及了該地區不斷快速發展的手機遊戲:“從市場總體來看,它還小於亞洲或西方市場,但其增長率卻是不可小覷的。我相信在接下來12個月至18月內,我們將看到完全不同的情景,即手機將成為一個真正可行且強大的平臺。”
雖然黑莓仍是該地區極其強大的手機平臺,但是人們已經開始將注意力轉向iOS和Android智慧手機與平板電腦了,這兩大平臺也以極快的速度在此佔據著更大的市場份額。在中東/北非國家,人均擁有手機裝置數已經超過了1臺——有些區域甚至超過了2臺。
儘管如此,手機和社交平臺並不是開發者的唯一選擇。Minton補充道:“隨著網路的普及,基於使用者的遊戲迎來了巨大的機遇,而開發者也可以適當提防盜版問題(在中國和其它區域非常猖獗)。隨後他們便可以在該地區建立伺服器——儘管這將變得更加棘手。但是對於某些遊戲來說,延遲並不是特別重要。”
總部位於紐約的BoomGen Studios(面向中東市場的跨媒體機構)的執行長Mahyad Tousi便提倡不要被社交或手機平臺所束縛著,還應該考慮通過其它媒體去擴充套件遊戲,不管是通過書籍,電影還是動畫。
rostam(from gamasutra)
本土或西方內容
與面向國際市場發行遊戲一樣,開發者在瞄準中東/北非市場時也需要在一開始便考慮到本土化因素。他們需要確保文字或資產內容能夠輕鬆地進行轉譯,並且程式碼庫和使用者介面置於阿拉伯語言中也同樣可行(遵循從右往左的閱讀方式)。
但是當提到有多少開發者能夠有效地執行本土化策略或將遊戲內容更好地融入當地(除了考慮到避開敏感性問題或內容)時,我們並不能明確地說出遊戲製作人應該採取哪些方法。Minton認為英語是一種公用語言,而在阿拉伯國家又有許多不同的方言,所以許多開發者最終都會決定忽視本土化元素。
他說道:“在進入阿拉伯市場時,我們需要對哪些內容進行本土化修改?這一問題始終未能得到明確的解答。對於某些區域來說,完全本土化遊戲更加有效,但是對於其它區域來說,保持遊戲中英語的使用又有助於當地孩子們的成長。”
他認為發行商和開發商應該有效地利用當地使用者對於西方市場以及西方娛樂的渴望——不管是音樂,電影還是電子遊戲,不應該只是將遊戲帶到該區域,還應該能為當地使用者呈現出國外的風格和內容。
Minton繼續說道:“這是該地區使用者真正喜歡的內容。我們總是能看到有關中東和西方之間存在著巨大的鴻溝的報導。但事實上卻並非總是如此。有許多人真心希望看到它們的連線。”
而Onur則闡述了自己對於本土化重要性的不同看法。她認為開發者應該停止將不同的語言轉譯成阿拉伯語。她說道:“沒有人會願意在櫃檯上買一些普遍的遊戲,就像城鎮建造遊戲,如果開發者只是轉譯遊戲並期待著它能夠像在西方市場那樣吸引廣大玩家的注意,但卻遺忘了文化轉變,那將不可能取得任何出色的成績。並且最終只會損毀你們公司的品牌形象。”
Peak在面向中東市場發行其第三方授權遊戲而做出的轉變便包括利用當地特有的節日(許多社交遊戲都會根據節日而突出一些特殊事件或內容)。比起強調聖誕節或復活節等與穆斯林文化沒有多大關聯度的內容,遊戲應該更側重齋月或古爾邦節。
Onur補充道:“同時還需要考慮到遊戲角色,例如你的遊戲是款農場遊戲,那麼你就應該呈現出埃及人外觀的農民而不是西方人的長相,並且根據當地文化服飾和工作道具進行設定。”她認為遊戲公司應該投入更多時間和資源去執行這些必要的改變。
這也是為何Onur一直強調與當地團隊合作,或聘請某些曾在這些區域待過的員工的重要性。她說道:“我們必須真正瞭解目標使用者。”
當地的故事與創造性
能夠幫助開發者加強阿拉伯玩家與遊戲間關係的另一種方法便是從當地的歷史或故事汲取靈感。Tousi將中東和北非區域稱為“巨大的故事庫。這裡是三大宗教以及各種神話故事的源頭。”
而因為中東與西方又擁有一些共享的歷史故事(遊戲邦注:如《一千零一夜》,《聖經》等),所以這些內容也不會讓該地區以外的使用者感到陌生。Minton說道:“西方使用者對於這裡的歷史文化和故事都非常熟悉。這種區別遠不及中國與美國文化——這兩者之間很難找到神話共性。”
Tousi指出:“開發者應該與區域內容創造者,或那些從事區域內容創造業務的人進行合作,因為他們非常熟悉這一區域,如此才能激勵開發者更有效地工作。”
“我們總是忘記,遊戲業務不只是關於美元和美分。這是一個創造性環境,主要受到創造性的驅動。而該區域讓人著迷的地方便在於它能讓所有創意人員在此創造任何自己想要的內容。並且我認為這些內容涉及到更加強大的市場而不是區域本身。”
儘管阿拉伯地區具有很強的多樣性,即包含了具有不同文化和方言的國家,但是如果能夠與其中一個國家的內容夥伴展開合作,西方開發團隊便能夠進一步擴充遊戲市場。因為鄰近其它國家並且處於同種文化背景是不可忽略的優勢。
Tousi表示,跨越邊界而傳播娛樂遠遠早於遊戲傳播,他說道:“當我們著眼於中東地區大多數成功的肥皂劇時會發現,這是用阿拉伯語配音的土耳其本土劇。北美有許多非常優秀的肥皂劇,但是為什麼該地區不去轉譯這些肥皂劇?為什麼這些肥皂劇在該地區不能取得成功?我想文化關聯性便是最關鍵的因素。”
常見的誤區
致力於擠進阿拉伯市場並希望在此佔據較大市場份額的發行商們必須意識到,他們必須投入大量的資本去發展並培養人際關係。遊戲公司不應該只是委任一名授權者去執行所有業務,而是應該讓高層人士與把關人,電信公司,付款供應商以及其他合作者進行交流。
Minton說道:“這是一個要求維護業務開發與個人關係的領域。”如果你習慣於讓一個人去完成所有業務過程,“那在該領域便不可能發揮任何功效。”
“你需要保持參與度。如此你才能理解並估算這一業務是否有價值。而如果你不能親自完成這些任務,你也需要找一名值得信任的合作伙伴代你執行這一任務。”
Minton還提醒遊戲公司,當他們親自在處理這些業務時,他們並不只是在為遊戲尋找中東地區的發行商或經銷商。
他說道:“他們必須花時間去了解當地的經銷商,並謹慎地決定合作伙伴。在這個時代中,當你創造了一款手機遊戲後,你將與22個不同的發行商簽訂合作協議並面向全世界發行遊戲,而不是將產品全權交給一家實體公司。任何一家實體公司都不可能幫助你將遊戲推廣到世界各地。”
Onur也再次強調必須真正瞭解當地使用者,不要再重蹈西方發行商於亞洲市場所犯的錯誤:“PopCap或Zynga面向中國的騰訊等平臺發行他們大獲成功的遊戲,但卻遭遇了慘敗。”
同時,手機開發商Robot Entertainment通過與中國的發行商Yodo1合作,將《Hero Academy》帶向了中國市場,並根據中國文化去調整遊戲,整合中式主題的奇幻角色並執行適合當地的市場營銷策略,而最終獲取了巨大的成功。
Peak的首席策略官表示,西方遊戲公司在進入中國市場時總是強調,新興市場“完全不同於西方開發者所熟悉的北美或歐洲市場,因為這些國家和地區擁有著完全不同的歷史,語言,政策系統,經濟,宗教等等。”
Onur發現的另外一個問題便是,開發者並未考慮或投資於當地的支援服務:“我總是認為,比起新興市場,全球公司總是會面向美國或歐洲市場提供更多服務,因為他們認為很難從新興市場的使用者身上獲取利益。但是這就是一種‘因果難定’境況;如果你不能提供給使用者必要的服務,他們便永遠不可能成為你的忠實使用者。”
“我們認為遊戲不只是一種技術業務,同時也是一種服務業務,即遊戲就是一種服務。所以,不管是使用者支援,社群管理,還是支付系統或支付平臺,我們都必須在前進的每一步中耐心地解答使用者的任何疑問。”
根據Onur,不管開發者決定面向哪個平臺或型別推出遊戲,他們都能夠找到喜歡自己遊戲的中東玩家。但是她也表示:“這些玩家們更喜歡高質量的內容以及服務。如果你能夠呈獻給他們這樣的內容,你的遊戲便能夠有效地在此進行擴充套件。”
via:遊戲邦/gamerboom.com