儘管騰訊沒有及時趕上年末的吃雞大狂歡,但其於16年末發行的《王者榮耀》在2017前大半年連續取得突破性、現象級成就,並佔據了2017年遊戲行業全年營收近1/4的份額。高調宣佈出海發行後,《Arena of Valar》(《王者榮耀》英文版)高開低走,反而是一款與它的玩法、介面極其相似的手遊《Mobile Legends》領跑各大營收榜單。 

《Arena of Valar》VS《Mobile Legends》=投放量級+渠道策略的較量? 

為了能在海外市場嶄露頭角,騰訊特意從DC購買蝙蝠俠、神奇女俠、超人等海外受眾喜愛角色版權;盛情邀請為《盜夢空間》、《獅子王》等大作打造音樂的Hans Zimmer量身定做原聲曲;聯手歐洲電子競技聯盟(ESL)在2017德國科隆遊戲大展舉辦相關賽事,嘉賓陣容包括前《Dota2》世界冠軍戰隊Alliance成員Loda、AKKE等頂尖電競選手。

反觀《Mobile Legends》的廣告營銷更像是四兩撥千斤,沒那麼大陣仗卻輕而易舉實現趕超領跑。

這其中緣由,或許能在ZingFront旗下SocialPeta最新上線的廣告主功能裡找到答案。

在廣告主分析-APP分析中,SocialPeta新上線的產品對比功能可以讓這兩款手遊的資料形成對比曲線,更直觀瞭解它們投放量級、趨勢的不同。

(兩款手遊在SocialPeta上的廣告展現量趨勢)

資料圖中,藍、綠兩色分別是《Mobile Legends》和《Arena of Valar》的廣告展現量趨勢。可以看到前者資料驚人,最高直奔7億,後者則穩穩保持在九百萬與一千萬之間。

(兩款手遊在SocialPeta上的投放渠道分佈及趨勢)

SocialPeta洞察廣告主心理,致力於探索和把握資料背後隱藏的營銷規律,此次上線版本中還展示了投放渠道分佈及趨勢的資料圖,助力廣告主在巨集觀資料裡大浪淘金,準確找到營銷痛點,對症下藥。

如上圖,可以非常明顯掌握這兩款手遊在投放渠道上的策略傾向:《Arena of Valar》的廣告投放主陣地為Facebook,前期大量投到Audience Network中,後逐漸減少。《Mobile Legends》則多了一個AdMob渠道,並沒有以Audience Network為重心,而是持續加大Facebook投放廣告比例。由此聯絡到兩者的最終廣告展現量和營收效果,渠道的選擇和分佈策略是否可能起到了至關重要的影響?

助力廣告營收突破性發展,SocialPeta做了哪些努力?

加上剛才列舉的兩項,此次上線的新版本一共強勢推出了——

廣告展現量趨勢:APP、域名、賣家、搜尋廣告都可以通過此功能進行對比分析,根據需求選擇 “近30天”“近60天”“近90天”“近180天”的時間跨度,和全球渠道、中國渠道、韓國渠道,或日本渠道的地域選擇。下圖為《王者榮耀》在中國渠道近30天的廣告展現量表現,可以看到其展現量趨勢一直在增長,在2018年1月5日開始轉折,有所下降。

投放渠道分佈及趨勢:方便了解產品廣告投放的所有選擇渠道,以及它們在各個渠道的量級表現和分佈趨勢,更深一步掌握廣告投放策略。如下圖展示的是《王者榮耀》近半個月以來廣告投放渠道分佈及趨勢,可以看到它從2017年12月22日開始投放UC頭條並不斷加大投放量,2018年1月4日左右所有渠道的投放量開始減少,尤其是今日頭條表現最為明顯。

TOP素材:按照資料結果由高到低展示產品素材及其資料,便於廣告主瞭解產品最熱門廣告的素材、內容、形式、文案、資料等相關詳盡資訊。在“更多”裡可以直接進入該廣告的落地頁,瞭解它們的真實情況。

渠道分析:助力遊戲/工具/電商/搜尋創意廣告主深刻了解每一個渠道的廣告展現量趨勢和廣告主型別分佈及趨勢,助力廣告主結合自身具體情況進行精細化投放。

TOP廣告主:方便了解每種渠道、型別的頭部廣告主總展現、創意總數、素材總數的具體情況。

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