呼哧,終於今天到了最後一篇啦,也是醉了,弄了兩三個月。從最開始計劃只寫三篇就好了,結果自己沒把握好,一點點加成了今天這個樣子。因為增加的內容太多,也差點變成太監文,不過好在沒有放棄自己。所以各位行行好,要是看上去覺得還不錯,就點個贊,打賞小的點兒。這玩意兒寫的我是頭髮亂髮,兩眼通紅。哇哇哇哇~
接下來要寫啥,確實還沒想好。現在的感覺就是胸口的一塊大石頭沒有了,要去盡情的嗨皮!!!!
之前在一個網站上看到了一個HTML5/SVG實現的過山車動畫,點這裡看網頁版。 覺得很棒,想想我們們iOS也完全可以實現,正好還可以全面回顧一下之前分享過的關於iOS中間動畫系列會使用到的各個內容。不過今天的內容稍微有點多,我呢儘量只說最重要的部分,這裡面所有的內容都是通過程式碼繪製出來的。
完成後的動態圖:
1. 思路和所用到的內容
1.1 思維導圖
1.2 所用到的知識
在這裡,我們使用到了:
- CALayer、CAShapeLayer、CAGradientLayer三種layer。
- UIBeizerPath的使用,包括二次貝塞爾曲線、三次貝塞爾曲線的應用,使用BeizerPath繪畫圓。
- CAKeyframeAnimation的應用。
所有上面的內容之前的文章裡面都有仔細的寫過怎麼使用噠,要是不清楚的小夥伴們可以翻翻之前的文章。幾乎絕大部分的內容都在iOS動畫系列這個裡面。
1.3 最耗費時間的地方
特別想拿出來說說這個最耗費時間的東東。想都不用想,當然是火車軌道比較麻煩啦。但是這個對我來說還不是花費時間最長的,花費時間最長的居然是那兩座雪山。為了繪畫那兩座雪山,還有山上面的積雪簡直是費老鼻子勁了。所以火車軌道、雪山俺會單獨拿出兩小節來說說這個令人頭疼的玩意。
2. 輔助元素的建立(背景顏色、草坪、大地、小樹、雲彩)
輔助元素完成後的效果圖:
2.1 漸變的天空背景
使用CAGradientLayer進行設定,就是一個最基本的應用,讓成45度角進行變換。
受篇幅限制,程式碼我就不貼了,在原始碼裡面自己看吧。註釋寫的還算比較詳細啦,自我感覺。哈哈~
CAGradientLayer的基礎部分可以看看這個文章,第九篇:iOS動畫系列之九:實現點讚的動畫及播放起伏指示器。
2.2 草坪
主要是使用兩個二次貝塞爾曲線實現的。
[leftLawnPath moveToPoint:leftStartPoint];
[leftLawnPath addLineToPoint:CGPointMake(0, k_SIZE.height - 100)];
// 畫一個二次貝塞爾曲線
[leftLawnPath addQuadCurveToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 3.0, k_LAND_BEGIN_HEIGHT) controlPoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 5.0, k_SIZE.height - 100)];
leftLawn.path = leftLawnPath.CGPath;
leftLawn.fillColor = [UIColor colorWithDisplayP3Red:82.0 / 255.0 green:177.0 / 255.0 blue:52.0 / 255.0 alpha:1.0].CGColor;
[self.view.layer addSublayer:leftLawn];
CAShapeLayer *rightLawn = [[CAShapeLayer alloc] init];
UIBezierPath *rightLawnPath = [[UIBezierPath alloc] init];複製程式碼
二次貝塞爾曲線
-(void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;複製程式碼
2.3 雲彩動畫的實現
雲彩的漂浮就是通過CAKeyframeAnimation,讓其沿著繪畫的直線曲線進行運動。
CALayer *cloud = [[CALayer alloc]init];
cloud.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"cloud"].CGImage);
cloud.frame = CGRectMake(0, 0, 63, 20);
[self.view.layer addSublayer:cloud];
UIBezierPath *cloudPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[cloudPath moveToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width + 63, 50)];
[cloudPath addLineToPoint:CGPointMake(-63, 50)];
CAKeyframeAnimation *ani = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
ani.path = cloudPath.CGPath;
ani.duration = 30;
ani.autoreverses = NO;
ani.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
ani.calculationMode = kCAAnimationPaced;
[cloud addAnimation:ani forKey:@"position"];複製程式碼
2.4 大地、小樹的實現
就是分別建立了大地和小樹的CALayer,為了使用不同的方法,大地我們通過backgroundColor填充了圖片。小樹的Layer,我們通過設定contents進行了圖片填充。
//大地的背景填充
_landLayer.backgroundColor = [UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"ground"]].CGColor;
//小樹的背景設定
treeLayer.contents = (__bridge id _Nullable)(tree.CGImage);複製程式碼
為了能夠層次不齊的放置小樹,所以用了幾個迴圈,在不同的y軸位置,新增了若干個小樹。
3. 雪山的實現
雪山的實現其實並不是特別難,主要是很繁瑣。自己還忘記了一個初中的小公式,在這個地方耽誤了點時間。
3.1 雪山的思路
以一座雪山為例子,乍一看,以為雪山分成了兩部分:雪山下半部分+山頂的雪。很快的,自己就放棄了這個思路。這樣的話,中間的曲線部分畫起來簡直就要了人命了。所以就換了一個思路:先畫一個全部被雪覆蓋滿的山體,然後在這個之上再畫一個有棕色土地的部分。
完成後是這個樣子的:
3.2 雪山繪畫的步驟
STEP ONE:
STEP TWO:
STEP THREE:
STEP FOUR:
3.3 需要注意的點
在畫山的過程中,最複雜的是找到山上左右兩側山坡上邊緣的那個點的CGPoint。
以第一座山左邊上坡上開始有雪的那個點來說。其實要計算的是從山腳到山頂兩點之間的連線上任意一點的座標。知道了X軸座標,要計算Y軸座標。
這個就是我們們初中學到的計算公式,y = kx + b。 k是斜率,b是截距。起點、終點已經知道了,可以很容易的計算出斜率k。根據k,再計算出b。這樣給出這條線段上任意一點x軸座標,就能輕易的算出y軸座標了。xy都知道了,CGPoint不就知道了嘛。
- (CGPoint)calculateWithXValue:(CGFloat)xvalue startPoint:(CGPoint)startPoint endpoint:(CGPoint)endpoint{
// 求出兩點連線的斜率
CGFloat k = (endpoint.y - startPoint.y) / (endpoint.x - startPoint.x);
CGFloat b = startPoint.y - startPoint.x * k;
CGFloat yvalue = k * xvalue + b;
return CGPointMake(xvalue, yvalue);
}複製程式碼
3.4 以左邊山為例
// 左邊第一座山頂,其實就是一個白色的三角形
CAShapeLayer *leftSnowberg = [[CAShapeLayer alloc] init];
UIBezierPath *leftSnowbergPath = [[UIBezierPath alloc] init];
// 把bezierpath的起點移動到雪山左下角
[leftSnowbergPath moveToPoint:CGPointMake(0, k_SIZE.height - 120)];
// 畫一條線到山頂
[leftSnowbergPath addLineToPoint:CGPointMake(100, 100)];
// 畫一條線到右下角->左下角->閉合
[leftSnowbergPath addLineToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 2, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[leftSnowbergPath addLineToPoint:CGPointMake(0, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[leftSnowbergPath closePath];
leftSnowberg.path = leftSnowbergPath.CGPath;
leftSnowberg.fillColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
[self.view.layer addSublayer:leftSnowberg];
// 開始畫山體沒有被雪覆蓋的部分
CAShapeLayer *leftSnowbergBody = [[CAShapeLayer alloc] init];
UIBezierPath *leftSnowbergBodyPath = [[UIBezierPath alloc] init];
// 把bezierpath的起點移動到雪山左下角相同的位置
CGPoint startPoint = CGPointMake(0, k_SIZE.height - 120);
CGPoint endPoint = CGPointMake(100, 100);
CGPoint firstPathPoint = [self calculateWithXValue:20 startPoint:startPoint endpoint:endPoint];
[leftSnowbergBodyPath moveToPoint:startPoint];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:firstPathPoint];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(60, firstPathPoint.y)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(100, firstPathPoint.y + 30)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(140, firstPathPoint.y)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(180, firstPathPoint.y - 20)];
CGPoint secondPathPoint = [self calculateWithXValue:(k_SIZE.width / 2 - 125) startPoint:endPoint endpoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 2, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(secondPathPoint.x - 30, firstPathPoint.y)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:secondPathPoint];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 2, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[leftSnowbergBodyPath addLineToPoint:CGPointMake(0, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[leftSnowbergBodyPath closePath];
leftSnowbergBody.path = leftSnowbergBodyPath.CGPath;
UIColor *snowColor = [UIColor colorWithDisplayP3Red:139.0 /255.0 green:92.0 /255.0 blue:0.0 /255.0 alpha:1.0];
leftSnowbergBody.fillColor = snowColor.CGColor;
[self.view.layer addSublayer:leftSnowbergBody];複製程式碼
4. 軌道的實現
軌道這部分主要就是花了幾個二次貝塞爾曲線,三次貝塞爾曲線。那我們用最複雜的綠色這個帶圓圈的軌道來分享一下。它是由三部分組成的,考慮到在最後我們會讓過山車從右邊進入,跑到左邊去,我們就從最右側開始畫起。最右側有一個二次貝塞爾曲線,中間畫了一個圓圈,左邊是一個三次貝塞爾曲線。畫完了之後,使用圖片進行填充就完成了90%的工作。
為了讓軌道看起來更好看一些,對軌道的邊緣進行鏤空,內部填充色變成透明。
4.1 繪畫的步驟
1,先畫最右邊的弧線,一個二次貝塞爾曲線。
2,畫一個圓圈。注意控制圓的半徑以及圓心的位置。
3,畫最左邊的那條曲線,一個三次貝塞爾曲線。其實就是有兩個控制點的曲線。
4,將曲線進行閉合。
5,把曲線的背景顏色填充為準備好的小格子。
6,為了讓軌道看起來更加逼真,讓曲線的邊緣變成虛線。
4.2 三次貝塞爾曲線
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;複製程式碼
起點用moveToPoint的方法進行設定,endPoint:貝塞爾曲線的終點;controlPoint1:控制點1;controlPoint2:控制點2。
曲線是由起點趨向控制點1,之後趨向控制點2,最後到達終點的曲線。
4.3 程式碼實現
綠色軌道繪製部分的程式碼:
// 綠色鐵軌的火車從右側進入,所以從右側開始繪畫。需要畫三條曲線,右邊一條+中間的圓圈+左邊一條
UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
[path moveToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width + 10, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width + 10, k_SIZE.height - 70)];
[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(k_SIZE.width / 1.5, k_SIZE.height - 70) controlPoint:CGPointMake(k_SIZE.width - 150, 200)];
// 畫圓圈
[path addArcWithCenter:CGPointMake(k_SIZE.width / 1.6, k_SIZE.height - 140) radius:70 startAngle:M_PI_2 endAngle:2.5 * M_PI clockwise:YES];
[path addCurveToPoint:CGPointMake(0, k_SIZE.height - 100) controlPoint1:CGPointMake(k_SIZE.width / 1.8 - 60, k_SIZE.height - 60) controlPoint2:CGPointMake(150, k_SIZE.height / 2.3)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(- 10, k_LAND_BEGIN_HEIGHT)];
_greenTrack.path = path.CGPath;
_greenTrack.fillColor = [UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"green"]].CGColor;複製程式碼
軌道邊緣鏤空的程式碼:
// 為了能夠讓弧線更好看一點,需要加入鏤空的虛線
CAShapeLayer *trackLine = [[CAShapeLayer alloc] init];
trackLine.lineCap = kCALineCapRound;
trackLine.strokeColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
trackLine.lineDashPattern = @[@1.0,@6.0];
trackLine.lineWidth = 2.5;
trackLine.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
trackLine.path = path.CGPath;
[_greenTrack addSublayer:trackLine];複製程式碼
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原始碼在這裡:github.com/Stanbai/rol…