所謂核心玩家,即hardcor,一般指那些對遊戲有很深瞭解,並且熟悉主流遊戲平臺的玩家。核心玩家的最大特點首先在於其擁有漫長的遊戲生涯,可以對眾多知名遊戲和廠商的代表作娓娓道來,其次是瞭解一些知名作品中的故事概要、角色形象和系列簡史。
核心玩家的定義,其實並沒有一個統一的標準答案。關於休閒玩家和核心玩家的概念分界也始終是含糊不清的。所謂休閒玩家,一般指的是由任天堂的Wii和DS所催生的範圍廣泛的玩家群體,他們不在乎遊戲發售列表,不關心遊戲發售日,當然這類玩家現在不僅侷限於任天堂玩家。而相對於休閒玩家,核心玩家指的是每日在WOW世界中或者其他遊戲中縱情12小時+的玩家群體,會對自己期待的遊戲保持高度關注。
事實上,核心玩家對於一款成功遊戲的貢獻率,參考價值都是非常之大的,遊戲開發者的資料也一般是以分析研究核心玩家,或核心使用者的行為為準。那麼,在2014年的遊戲圈中,核心玩家將如何分化?遊戲開發商又應當如何留住核心玩家呢?
三因素讓核心使用者隨時隨地遊戲成常態
據遊戲工委、CNG中新遊戲研究聯合釋出的《2013年10~12月中國移動遊戲產業報告》顯示,截止至12月底,在中國移動遊戲使用者中,核心使用者(日均遊戲時間≥1小時)所佔整體比例增長至28%。
第四季度,移動遊戲市場中的核心使用者比例達到2013年第一季度的3倍。CNG中新遊戲(伽馬資料)研究分析,核心使用者比例提升與使用者習慣密切相關。
研究發現,遊戲內成癮機制設計有利於塑造使用者使用習慣,而遊戲內社交關係植入也有利於增加使用者遊戲黏著度,改善遊戲內網際網路環境,可以增加使用者遊戲體驗,從而更大程度上留住核心使用者,使之隨時隨地進行遊戲成為常態。
核心機制設計要瞄準核心玩家群體
在遊戲設計領域,每個設計師都有一些自己的設計方法論,他們所運用的工具可以是文字,也可以是一個簡單的“核心圖表”或者模型。
在這個模型中,核心機制位於最中心地位,它就是遊戲的核心。而其他機制則圍繞這一核心層層相裹,處於最外層的就是故事層。核心機制就是在遊戲中最頻繁發生、有意識的互動行為。例如在平臺遊戲中,核心機制就是跳躍;在射擊遊戲中,核心機制就是射擊;在賽車遊戲中,核心機制就是駕駛。另一個判斷方法就是,若遊戲缺了某個元素就無法執行,則該元素即為核心機制。
掌握了核心機制的設計,就相當於是找準了最吸引遊戲核心使用者的關鍵點,“核心”變化多與介面或平臺有關,而“故事”變化 則與遊戲瞄準的玩家群體有關。
《憤怒的小鳥》是一款設計笨拙的遊戲。它將彈射與清除小豬聯絡起來,但並非一種直接關第,以彈射為核心的設計機制,卻緊緊抓住了使用者的興趣點,讓使用者產生不停反覆嘗試也要擊中它的決心。
核心玩家更中意數字分銷遊戲
核心遊戲玩家大多數都接受了數字分銷模式,但是完整遊戲下載模式並沒有削弱二手遊戲交易的受歡迎度。據NPD的一個調查發現,78%的核心玩家經常購買二手遊戲,只有70%的人經常購買數字遊戲。
“數字分銷遊戲在核心玩家群中有很大的增長潛力”,NPD分析師liam Callahan在一個宣告中說道,“雖然有很多核心玩家表示正在用數字形式購買完整遊戲以及dlC,仍有相當一部分表示從來沒有嘗試過購買數字內容”。
此外,NPD分析指出移動裝置玩家,特別是智慧手機和平板目前正在已迅猛的勢頭髮展。其中,傳統遊戲仍然是主流。據NPD的調查發現,在過去的三個月內,人們在普通遊戲的平均開銷為$48,而數字遊戲則只有$16。