2013年7月27日網咖平臺服務商順網科技旗下星傳媒在Chinajoy期間釋出《2013網咖網遊大資料包告》,該報告基於2013年1月至5月間順網網維大師管理軟體所覆蓋的全國9萬家網咖電腦終端資料得出。報告統計結果顯示,九成網咖使用者上網目的為玩遊戲,較2011年增長13%,在遊戲型別上即時MMO類產品數量最多,射擊類、對戰類遊戲則最受歡迎。
去網咖使用者九成為玩遊戲
報告顯示,玩遊戲已經成為網民去網咖上網的最主要目的。2013年89.4%的網咖使用者上網主要目的是玩遊戲,此佔比相比2011年的76%明顯增長13%。除玩遊戲外,看電影、聽音樂重要性分別佔44.94%、32.27%,除玩遊戲外,其餘網咖上網目的比重均下降,趨向均衡。
網速仍是網民去網咖上網的最主要原因,應用內容、環境舒適等因素對網民的影響力下降。儘管資料顯示,網咖數量和網民數量均有減少趨勢,順網網咖終端的總開機次數、開機時長也均出現了下滑,但每臺終端平均線上時長卻出現了增長,2013年每臺終端平均線上時長大約增長了3分鐘。
網咖使用者高收入人群增加
去網咖上網的大多數網民是90後。2013年網咖網民核心年齡層15—30週歲佔比94%,較2011年的89%提升5%。其中佔比最大的19—24週歲人群愈加壯大,較2011年提升近10個百分點。更多的90後網民進入核心人群,80後網民移居向第二人群。
網咖使用者收入中等偏低,但高收入人群較2011年有增長。報告顯示,網咖使用者月均收入集中在二至四千元,佔比約37%。與2011年相比,二至三千元收入佔比增加了5個百分點,三至四千元收入人群增長了6個百分點,而四千元以上不同收入人群也均呈現增長態勢增長,而2000元以下低收入佔比減少。
網遊消費支出方面,網咖使用者月均支出提高。網咖使用者月均支出佔比最高為500—1000元,2011年相比,500元以下佔比大幅減少,1000—1500元、2001—3000元支出佔比大幅提高。
其中,從遊戲型別上看,2D MMORPG(角色扮演類)、回合類玩家網咖消費最高。500元以上佔比最高分別為14.61%、14.58%;60元以下的低消費佔比低分別為15.12%、15.74%,休閒類玩家消費最低。
射擊與對戰使用者相互流動最多
從遊戲型別上看,射擊類、對戰類遊戲最受網咖使用者喜愛,對戰類玩家網咖上網的頻率也是最高。人氣第二梯隊的遊戲型別為:格鬥、休閒、3D MMORPG。網咖使用者選擇遊戲的原因中,遊戲人氣、趣味性、操作簡易最為重要,明星代言影響最弱;與2011年對比,故事情節、畫面、音質的影響力下降較大。
值得關注的是,網咖遊戲使用者的在不同遊戲型別間的流動也是有規律可循的。“很多遊戲廠商通常認為,自己的潛在使用者就是同類產品的部分使用者,但通過跟蹤今年第一季度網咖各類遊戲玩家的行為規律,我們發現,網咖各類遊戲玩家在各類遊戲間的流動也是有規律的。” 順網科技星傳媒事業部總經理衣振海表示。
報告顯示,第一季度,受遊戲整體環境的影響,在MMO(大型多人線上遊戲)大類中,回合制使用者與2D MMO使用者大多向3D MMO流動,而3D MMO使用者較為穩定於自己的圈子;各類使用者,除了格鬥和休閒使用者,都隨大流往對戰類流動,而其中射擊類與對戰類的使用者相互流動較為明顯;此外,射擊類使用者在自己的圈子中也是保持較為穩定的狀態。
網遊行業呈現寡頭壟斷格局
從遊戲產品數量上看,報告顯示,2013年前5個月,即時MMO類產品數量最多,處於絕對領先地位,其後依次為射擊、休閒、回合MMO,對戰和格鬥類網遊數量較少。而從總線上人次來看,數量排名第二的射擊類和數量最少的對戰類分別佔據總量的第一、二名,總和佔比53.98%,超過整體的一半。
廠商格局方面,目前網遊行業已經呈現寡頭壟斷格局。騰訊、網易、盛大、完美、暢遊、巨人、金山、世紀天成8家公司產品數量佔據網遊市場產品總數的66%。從線上時長來看,暢遊、巨人、盛大、騰訊、完美、網易等8家公司線上人次佔總數87%,線上時長均佔總數的82%;其中,騰訊線上人次和線上時長遙遙領先,網易次之。
順網科技星傳媒事業部策略總監劉劍表示,儘管目前幾大廠商佔據壟斷,如騰訊在休閒、射擊類遊戲領域具有優勢,網易在2D/2.5D回合MMO領域具有較大優勢;格鬥、對戰類遊戲產品也被少量幾款產品形成壟斷態勢,但憑藉差異化的產品優勢,單一細分市場上的創新依然可以成功,比如仍有部分MOBA遊戲在網遊市場上表現突出就是最好的案例。