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據美國應用測試公司Swrve最新的研究報告顯示,免費增值遊戲玩家在支出和留存率上都比人們想象的糟糕,大多數玩家玩了一天後就不再玩。該報告對超過1000萬名玩家的行為追蹤了90天,從去年11月開始。所有玩家都是第一次玩Swrve所調查的遊戲,覆蓋Swrve網路上的30多款遊戲。

在那些新玩家當中,19%只開啟過遊戲一次,66%過了一天就不再玩。平均來算,玩家在那90天內平均花費45美分。這些資料與Swrve在2月釋出的一份備受關注的貨幣化報告相吻合。該報告稱,只有2.2%的玩家在遊戲中花過錢,遊戲開發商46%的收入來自花費最多的那10%玩家。需要指出的是,在Swrve 的調查中,53%的遊戲內支出是發生在使用者前七天的遊戲體驗中。也就是說,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費玩家過了第一週就不再付費了。

  而這項調查帶給我們這樣的啟示:

  嚴格的應用測試和使用者細分能夠提升遊戲的留存率和付費效果

Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受採訪時表示,該新報告是對使用者獲取的一種警示,時下大公司起初往往都投入大量資金來吸引人們下載它們的應用。他指出,那些使用者都很善變,容易跑掉,因此要是鬆懈對待使用者留存問題就無法創造什麼收入。“這有點像是初次約會。”雷諾茲說道,“要給人深刻印象,就需要快速展開有效行動。”

雷諾茲補充道,問題在於,並不是所有玩家都會對同樣的訊號給予同樣的反應。他接著拿百貨商店進行類別,稱機警的實體店銷售員會懂得辨別不同種類的顧客,判斷是否應該給特定顧客提供幫助,如有需要即馬上上前提供幫助。

而在遊戲領域,這會意味著適時調整移動遊戲中的指導部分,向在測試中表現出特定訊號(如在一個區域逗留很長時間)的玩家提供額外的幫助。同理,與銷售員應對徑直走向店內某一商品品類的顧客的方式一樣,遊戲開發商不需要向能夠快速通過初始關卡的玩家提供額外幫助。要留意人們做了什麼,而不是說了什麼。”雷諾茲指出。

  使用者留存率中的“40-20-10”規則

“40-20-10” 規則中的數字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用來解決遊戲中留存率度量值的閾值問題。規則所傳達的資訊如下:如果你想讓遊戲的DAU超過100萬,那麼日留存率應該大於40%,周留存率和月留存率分別大於20%和10%。、

也就是說,在所有首次進入遊戲玩家中,40%左右的人會在第二天繼續玩遊戲。應用流量來源和玩家總遊戲時間都會使這項資料產生較大波動,所以遊戲釋出後數天內達到45%並不意味著成功。但是,如果在釋出後留存率仍然大於40%而且DAU在20萬和40萬間,那才是真正1個周值得慶幸的事情。如果這項數值跌到20%以下,那麼遊戲便極難獲得成功。遊戲第7日和第30日留存率,這些留存比例源自40-20-10規則,規則認為遊戲第7日留存率大於20%,第30日留存率大於10%。

  附帶提高使用者留存率的幾大方法 :

故事情節和遊戲角色:讓玩家願意回到遊戲中觀看遊戲情節的發展。美劇《Lost》就是個典例。它能讓觀眾心繫著故事情節,想開啟電視觀看他們喜歡的角色和情節的發展。如果玩家能在遊戲中操縱主要的遊戲角色,並自行選擇故事情節的發展,那麼他們定會想要重新回到遊戲中,觀看遊戲角色和情節的發展。

制定“超額”的任務清單:不論玩家的遊戲時間是一小時,一週還是一個月,都為他們安排更多的遊戲任務。在這種“超額”的任務清單中,玩家可能會產生一種“不完整感”,而因此想要儘可能地回到遊戲中,繼續挑戰並完成遊戲任務。

所有權和收集:人們總是喜歡收集一些“戰利品”。同時這種方法也能幫助開發者盈利。

愧疚感:讓玩家因為沒能重新回到遊戲中而產生愧疚感。這種方法只能稱得上是短期戰略,如果長期使用將會適得其反。因為一旦玩家發現他們因為遊戲而錯失了更多東西時,他們將不會再回到遊戲中了。

錯失的機遇:在遊戲中新增一些活動以“誘惑”那些離開了遊戲的玩家,即他們如果能夠及時回到遊戲中,便能體驗這些活動。玩家如果不願意回到遊戲也不會有所損失,但是這些活動卻可以有效地吸引他們每天回來看看。如此,玩家還能感受到遊戲世界的蓬勃生氣,並因此提高他們對遊戲的興趣度。

每日活動:一天一次的遊戲任務或者競賽專案。

每週活動:你應該考慮所有玩家所具有的不同遊戲模式,並思考如何做才能以不同的頻率吸引不同的玩家。我建議現代社交網路必須同時具備每天活動和每週活動機制。

“冷卻計時器”(Cooldown timers):這個機制也可用於上述幾大方法中,但是我想要在這裡對其進行詳細說明。你可以通過它控制遊戲的節奏和玩家在每一個關卡中的能量。可以說這是社交遊戲中非常有效的一種機制。它的維持時間一般是5分鐘至1小時。

讓玩家能夠積極愉快地與好友進行交流:不應該將病毒式傳播與使用者留存機制完全分離開來。它們也存在一定的互動性(遊戲邦注:在一些優秀的社交遊戲中尤其如此)。玩家可能會因為想和好友一起遊戲而重新回到遊戲中,所以提供玩家與好友一起遊戲的機會可以說是一種有效的使用者留存方法。