作者:Daniel Cook

作為遊戲開發者,我們經常探討如何讓遊戲更清楚地表達“作者”意圖的話題。但如何反過來說呢?我們該如何讓遊戲允許“玩家”以更豐富而有意義的形式進行自我表達?

我發現遊戲中的玩家表達方式具有吸引力,主要原因如下:

*它讓玩家為遊戲世界增添內容而是不只是像個顧客那樣消費內容。

*它成倍增加了設計師(相較於玩家社群)所投入的精力。

*較不依賴小說或電影等其他媒體形式,似乎已經成為遊戲的一種明顯屬性。

本文列出了我希望遊戲系統所具備的數種玩家表達方式。它們都有設定多寡之分,都屬於一種設計工具,但並非遊戲設計的必要指示。你可以對照這些內容並自問“我能否在自己的設計中使用這一特定因素來優化玩家表達方式?”

1.玩家生成解決方案

玩家能否針對一個問題想出具有獨特感覺的解決方法?

多:這種系統的一個例子就是《俄羅斯方塊》,玩家有大量方式可鋪平一條線。

少:這種系統的一個反例就是一個簡單的謎題,只有一個解決方法以及一條通往答案的路徑。即使是像《神祕島》這種考慮周全的遊戲也鮮有玩家生成解決方案。

tetris(from retropelit.fi)

tetris(from retropelit.fi)

2.玩家工具選擇

玩家是否具有一系列獨特而同樣有效的工具選擇?

多:在《模擬人生》中,玩家可以使用大量物件(其中多為等價物品)實現遊戲目標。

少:快速反應事件(QTE),玩家只能使用預選的工具解決問題,並且這種工具也幾乎沒有什麼變化。你可以依照指示摁壓按鈕或者不摁按鈕。

3.體現玩家個性的玩法風格

遊戲是否支援一系列獨特的玩法風格,以便玩家從自己的所做所為中展示個性?

多:在象棋遊戲中,通過玩家動作可以看他們是否具有侵略性,隨意性,防禦性或卑鄙特點。每個玩家都有體現其個性(以及他們同其他玩家關係)的風格。表達方式越豐富,玩家可做的選擇就越多。

少:在《Dragon’s Lair》這種線性遊戲中,不同玩家的攻略卻幾乎沒有區別。這就無從體現玩家的個性。

4.激發玩家的個性

玩家能否在遊戲內容的主題限制條件中表達他們的個性?

多:在《第二人生》這種遊戲中,如果你真的想成為Marie Antoinette(法王路易十六的王后)那樣的人物,你就能夠如願。性別、種族、文化、年齡、歸屬、頭髮顏色、膚色、造型、角色等方面均可體現玩家的身份。如果只有一種通用的玩法,玩家就無法嘗試不同的身份。

少:在《God of War》中,你可以成為Kratos,但你所能做的就是這些。

5.玩家設定中間目標

遊戲中可能有一個核心目標,但玩家是否能夠設定自己的中間目標呢?

多:在《文明》這類遊戲中,你清楚自己能夠贏得遊戲。其成功之路包括研究專案、建築、軍隊部署及其他中短期目標等選擇。遊戲所提供的目標也可能融入玩家特定的戰略目標中。

少:在《最終幻想13》中,玩家會接二連三碰上遭遇戰。除了角色進步之外,遊戲中鮮有目標設定。

6.建立社交關係

遊戲是否允許足夠的交流,持續的身份和共享空間來建立有意義的社交關係?這些工具(隱性和顯性)是否有助於解決遊戲中的信任、身份和群體關係等問題?

多:《無盡的任務》等MMO遊戲含有持續的角色,以及大量支援同時聊天、競爭和執行的選項。

少:標準版本《寶石迷陣》通常被作為一種放鬆的消遣方式。對多數人來說,玩家在這種遊戲中與其他玩家鮮有交集。需要指出的是,它只需進行一些相對較小的調整,切換了情境就可以擁有像《寶石迷陣閃電戰》一樣更具社交性的模式,這樣玩家就可以與他人進行對決。

civilization(from gamebag.org)

civilization(from gamebag.org)

7.共同目標

遊戲是否允許群體中的個體為同一個目標而努力?

多:在《魔獸世界》中,公會中的玩家會齊心協力打敗一個大boss。這需要公會成員之間進行較為頻繁的溝通和協調。

少:而像《毀滅戰士》這種多人遊戲的死亡模式,通常卻沒有什麼共同目標。玩家多半關注的是自己的利益,引進部族元素可極大扭轉這一局面。

8.創造不屬於遊戲世界、可分享的人工器具

你能否在遊戲中創造源自現實世界的物品?

多:在《模擬人生》中,你可以設定模仿實際情況的家庭成員關係。然後分享該檔案,或者採取這種互動行為中的故事本。這種做法有助於使遊戲在玩家社群中更為深入人心,並強化玩家表達方式的社交影響力。在此可將遊戲視為創造體驗和故事的方式,以及分享這些體驗的手段。

少:在《Zork》這類文字冒險遊戲中,玩家幾乎沒有什麼可分享的內容。在該遊戲剛釋出的年代,你無法輕易截圖,也不能與他人分享這些截圖。你無法創造任何東西。你最多就只能在口頭上告訴他人遊戲中發生了什麼趣事。而人們的這種行為則體現了他們欲與人分享的強烈慾望。

9.持久的玩家歷史紀錄

玩家能否創造關於自己過去行為的長期歷史紀錄?他們是否能夠投入自己的獨特歷史?

多:一季足球賽事就像是一出正在製作中的肥皂劇。團隊的站姿就可以反映其中的人員培訓、損傷、運氣以及表現等一系列複雜的元素。收集統計資料,撰寫並分享故事,紀錄視訊等手段,均可作為儲存數年之久的歷史敘事內容。

少:《Dys4ia》等簡短的遊戲無法生成歷史紀錄。它將主題融入玩家的心理模式中。這個過程實際上是向觀眾傳達一個指定的敘事內容,但並沒有直接生成玩家表達的歷史。

dys4ia(from theverge)

dys4ia(from theverge)

10.分享成就

當玩家創造了獨特的個人成就之時,他們能否與他人否享?

多:與《星際爭霸》這類遊戲有關的鐵桿粉絲和傳播網路極大便利了人們分享出色的遊戲表現。

少:《Puerto Rico》等許多德式桌遊對許多外行人來說頗為費解。另外,由於玩家通常是在私密空間玩這類遊戲,並且這一過程也缺乏遊戲動態的記錄或解說,因此也甚少吸引他人圍觀。結果這類遊戲就相對缺乏病毒傳播性,人們難以解釋其中趣味,只能說“你自己多玩幾次就知道了”。這就限制了人們對精英桌遊玩家的認可和欣賞,甚至可能還阻擋了他們的桃花運。

11.Modding

玩家能否修改遊戲規則和遊戲資料以體現自己的個性或團隊興趣?玩家是否擁有設計所有權?

多:除了《雷神之錘》、《半條命》或《天際》等經常被提到的例子,我們還可以從廣義上來理解modding的概念。玩家在匆忙中創造了諸如安全地帶或替代性目標等新的限制條件。非官方規則,自訂規則和作弊成了一種modding形式。這裡還包括傳統的角色扮演遊戲或故事遊戲(玩家創造遊戲的敘事內容)。如果結合持續的玩家歷史記錄,你就有可能創造驚人的遊戲世界。

少:像《Limbo》這種鎖定式的主機遊戲幾乎沒有提供任何修改設定。

總結

這裡有一些普遍主題,但你無需兼顧以下所有選項:

*擁有豐富的玩家選擇的深度系統。

*社群中的多人模式/社交玩法。

*分享個人遊戲體驗。

這三者的組合會形成有趣的遊戲世界。還有一些現成的遊戲型別只涉及其中的一些技巧。模擬遊戲、《Minecraft》或《Dwarf Fortress》等建設型遊戲,表示式的PvP遊戲以及MMO都有一些表達元素。總體而言,這仍是一個有待探索的領域。對《Minecraft》遊戲世界來說,這裡存在大量通過線性混合謎題及敘事內容而生成價值、可消耗的單人模式遊戲。

如果我們能夠專注於最大化玩家表達方式,我們究竟能創造出什麼令人興奮的新遊戲呢?

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯