易觀國際預計2010年中國有端網路遊戲市場將達到317億元,同比增長21.5%,至2013年,中國有端市場規模將達650億元。易觀樂觀預測其仍將保持25%-30%的年度增長率,市場推動力在於我國二三線市場經濟發展、網際網路接入、以及網路遊戲產品結構的豐富、質量的提升。有端網遊將與網頁遊戲、手機遊戲、社交遊戲、家用遊戲競合。

易觀分析認為,2011-2013年市場發展有以下三個特點

國際企業湧入中國,市場盤整過後回暖

易觀國際預測未來三年中國網遊市場仍將保持穩定的增長,但對於廠商而言,利潤率將緩慢且持續的下滑。我國自主研發的MMORPG增長已近達天花板,產品革新引發了今年2季度開始的業績下滑,以及緊隨其後的代理模式的迴歸,這也驗證了易觀2009年所作出的“海外遊戲廠商及產品集中進入中國市場”的預測。2011年及之後的網遊體驗越發接近單機以及視訊遊戲,此類娛樂價值更高的遊戲將有效帶動使用者的增長。

而ACG產品的發展將為市場注入新鮮血液,對ACG類遊戲的快速發展,越發豐富的遊戲型別也將帶動使用者增長,在這一過程中,由於產品的豐富,使用者兼顧的遊戲產品數量在增長,付費率、ARPU穩步提升。這也體現了文化部在2009年《白皮書》中對 “豐富產品結構”的要求。

經濟、網路發展不均,市場空間仍廣闊

易觀國際EnfoDesk易觀智庫資料顯示,2010年中國有端網遊市場使用者規模達1.39億人,發展至2013年,預計使用者規模將增至2.7億人。一方面由於我國網際網路發展快速,網路遊戲在網民中的滲透率較歐美市場仍有很大增長空間。且我國網際網路發展呈現區域不對等現象,易觀資料所顯示,《夢幻西遊》、《問道》等遊戲在運營多年後,在西北以及二三線市場仍迎來第二個春天,我國二三線市場蘊藏著巨大的市場,在高競爭壁壘、規模化的市場背景下,或將湧現出一批專注區域或細分市場的創新企業。

另一方面,我國網際網路接入速度在世界範圍處於較落後地位,網路頻寬的增加,將解放遊戲的創造力,更豐富的產品將逐步進入市場以滿足更多使用者的需求。2010年以FPS類遊戲為代表,2011年將以3D ARPG類遊戲為代表。

隨著政策的嚴苛,市場集中度進一步提升,一方面平臺級企業將以異業合作的方式,從影視、文學等多個領域,匯入基礎屬性相似但尚未步入網路遊戲的使用者。另一方面,騰訊、盛大、網易等企業的開放,將有效增加創新產品進入市場的速度和數量,同時,在推廣渠道上各企業開始挖掘長尾市場,以騰訊收購康盛並計劃開放為代表。

野蠻迴歸理性,ARPU健康發展

易觀資料顯示:2010年,中國有端網路遊戲市場擁有活躍付費使用者7100萬,環比增長21%,活躍付費使用者月度ARPU為 37元,環比下滑0.1%。至2013年,這兩組資料將分別達到1.2億活躍付費使用者,和45元月度ARPU。

2010年ARPU下滑,是市場盤整的表現,其背後有三重原因:第一,網遊企業對核心使用者的ARPU挖掘過渡,存在核心使用者流失以及普通付費使用者的ARPU下滑。第二:過多的堆砌使用者推出成本,贈送虛擬道具引導消費,或大力促銷,使得使用者對道具付費商業模式疲勞,付費意願下降(也就此衍生出《綠色征途》等遊戲的C2C商業模式)。第三,ACG類遊戲快速發展,使用者增長快速,稀釋了整體ARPU。

未來三年,活躍付費使用者將保持20%-17%的增長,而活躍付費使用者ARPU將轉暖,以3%-9%的增長保持平穩。在政策對網遊產品及運營活動的政策引導下,遊戲中消費的價值觀會有所好轉,但難以杜絕概率、競爭此類消費關鍵詞。但整體ARPU將從MMORPG的頂峰,迴歸到理性消費的階段。

2010年中國有端網遊市場,環比增長21%,增長已不再如往日強勁,企業的部署和創新都指向細分,中國網遊市場正在理性、健康,而不失創造的蓬勃發展著。但在未來的3年中,產品趨同、過剩,外掛、盜號,以及政策緊縮對原有的博彩類消費的遏制、未成年消費的控制,都將對網路遊戲市場的增長有所抑制。