上週我剛剛結束了對於成就機制的使用與濫用的討論,將成就視為遊戲程式的支援而不是提供能夠改變玩家遊戲玩法的挑戰或呈現出更加複雜的目標。我的夥伴,也就是來自Vlambeer(注:來自荷蘭的獨立遊戲工作室)Jan Willem Nijman指出,《刺客信條II》在遊戲真正開始前便呈現出了3種不同的成就或獎勵,玩家只需要左右移動模擬操縱桿,根據燈光指示按壓按鈕便能夠攀上一棟建築而獲得獎勵。
許多人對於遊戲為一些瑣碎的任務或再平常不過的程式提供成就或獎勵表示無語。而這只是關於太過簡單的遊戲是否能夠迎合非遊戲玩家的討論中一個非常小的組成部分。慢節奏的教程將通過命令提示和過場動畫去教會玩家如何移動模擬操縱桿以及如何跳躍。並且玩家總是能在每一步的最後(儘管過程非常瑣碎)開啟一個成就。
assassins-creed-ii(from xbox360.gamespy.com)
許多“硬核玩家”都會有這種感受,在很多情況下我也能理解他們的這種感受——許多現代的電子遊戲都不敢提供給玩家太過複雜的遊戲玩法,只是怕這麼做會疏遠了玩家。相反地,《惡魔之魂》或《超級包裝箱》等遊戲卻在玩家投入了大量資金後呈現出了實實在在的風險。也就是在這些遊戲中,玩家一開始並不能看到真正具有複雜性的挑戰。
幾個月前,我們女朋友決定深入瞭解這個我傾入全部熱情的媒體。所以我便讓她先玩玩《刺客信條II》這款遊戲,因為我認為這款遊戲擁有節奏有序且不斷擴充套件的教程。而在此之前她一般都是玩《憤怒的小鳥》,《模擬人生》或者《神偷卡門》這型別遊戲。一開始我的建議是《Sword & Sworcery》,希望遊戲中輕鬆的氛圍能夠讓她感覺舒坦些,但是因為遊戲繁瑣的修飾以及單調的內容都讓她不願深入其中。
每個玩家都不會輕易將角色置於一旁。我的女朋友在《刺客信條II》的前10分鐘也是如此,儘管挫折感也隨之慢慢提升,並有可能導致她最終放棄遊戲並且不願再次嘗試。在控制著角色往前走的短短几分鐘內,對她來說好似經歷了好幾個小時,但是最終她取得了勝利。
過去我總是認為,完成目標這一獎勵便足以推動著新玩家繼續遊戲,但是我卻並未考慮到其實新玩家完全清楚行走只是一種瑣碎的任務,他們知道這並不算遊戲前進過程中的複雜挑戰,儘管對於那些從未使用過遊戲控制器的玩家來說這種遊戲玩法也會具有一定的難度。他們並不覺得這是一種成就(基於任何標準),所以這種討論便失去了意義。當主機中傳來了“成就開啟”的提示時,我的女朋友已經開始產生厭煩感,並希望能夠快點退出遊戲。
但是當注意到遊戲獎勵後她又決定多玩5分多鐘的遊戲——而如果遊戲只是繼續前進而不提供給玩家任何成就,她便會在此放棄遊戲。Jan Willem Nijman所說的3種成就便是吸引女友的注意力,並推動著她願意待在遊戲20多分鐘的主要因素。
實際上,“非遊戲玩家”的理念也發生了改變。早前,“非遊戲玩家”是指沒有任何遊戲經驗的玩家,而隨著休閒玩家的出現,我們可以發現“非遊戲玩家”理念已經不復存在了。早前的非遊戲玩家只是一張白紙,將通過實踐掌握如何進入電子遊戲中,但是今天的非遊戲玩家卻不再是如此。他們可能已經擁有好幾年的遊戲經驗,但是前提是他們所面對的是像《憤怒的小鳥》或者《FarmVille》等型別的遊戲。
休閒遊戲與其它遊戲的一大區別在於它們的短期回饋/獎勵迴圈,即通過反饋在玩家的每次行動中都給予他們相關的獎勵。基於容易上手的遊戲設計,這型別遊戲算是主流遊戲產業中最易接近的遊戲。玩家在遊戲過程中將不斷看到彈出的提示,並從中瞭解前進的每個步驟。同時玩家將在此面對各種具有明確上限和價值的分數系統。當然了,這型別遊戲中所存在的目標便是讓玩家獲得良好的自我感覺。
而在主流遊戲中,成就和獎勵替代了這些反饋。儘管對於許多資深玩家來說,獲得這些目標已經不再那麼重要了,但是對於遊戲新手而言,他們真心希望可以通過一種可衡量的方法去獲得這些獎勵。玩家總是很難去控制這些遊戲,它們並不屬於容易上手的遊戲——就像《刺客信條II》在讓玩家真正進入遊戲世界前便花費了好幾個小時去介紹遊戲以及呈現一部分成就機制。
當我深入思考這一問題時,我越發認為成就機制是將新玩家帶進遊戲中的一種有效方法。它們既不唐突,又是可衡量的,而且不會破壞遊戲設計,甚至還可以在遊戲開始階段頻繁地出現在玩家面前。它們不需要任何關注或互動,只是作為一種實在(而非抽象)的遊戲程式指示。這正是休閒玩家所需要的,並且也不會對資深玩家所熱衷的硬核體驗帶來負面影響。
於是我便開始閱讀一些有關成就的網站,並希望從中瞭解那些持反對意見的人的看法。在此我發現許多人對成就的抱怨都是“太過簡單”。當我深入研究時發現:這些人抱怨的並不是自己可以很輕鬆地開啟一個成就,而是其他人可以輕鬆地做到這一點。也就是他們認為如果連非遊戲玩家都能夠做到,那麼成就便不再是成就。最好的情況是,他們不斷地呼籲更多更具有挑戰性的遊戲出現,而最糟糕的情況則是,他們強硬地捍衛著硬核遊戲領域而阻止其他新玩家的靠近。總之他們的想法就是:成就應該屬於“真正的”玩家。
將易用性等同於犧牲挑戰或複雜性的想法真是大錯特錯——這是一種讓那些經受不住遊戲挑戰和難度的玩家進入遊戲的好方法。對於獨立遊戲開發者來說這一點非常重要。主流遊戲開發者需要在遊戲開發時考慮到非遊戲玩家的感受,而獨立遊戲開發者卻不需要這麼做——他們甚至不需要去考慮非遊戲玩家是否會玩他們遊戲。
現在我和我的女朋友都在玩《光暈2》。上週她在遭受到遊戲中的兩個Elite進攻時突然向後退,這便表示她已經將自己的行動對映在模擬操縱桿上,並以此影響著自己在虛擬世界中的表現。她迅速萌生了一種戰鬥感,並在聽到我的防護物耗盡聲時大喊讓我幫助她,或加入她的戰鬥中。如果她因為《刺客信條II》未給予實在且可衡量的獎勵而放棄遊戲,她便會因此錯過更多有趣的內容。
對於遊戲設計師,我會建議你花30分鐘的時間去尋找一些全新的視角:坐下來並觀察你的父母,夥伴或好友將如何在你認為非常棒的遊戲(瑣碎的)任務中進行探索。如果他們認為這些內容非常有趣,這便是幫你創造出遊戲易用性的好方法。基於這種新視角,你需要明確遊戲將如何吸引新玩家的注意。沒有人會強迫你去執行自己不喜歡的發現,也沒有人會強迫你找回遊戲挑戰或犧牲複雜性。也許你的遊戲註定不具有易用性,也許你會發現這是一個值得重新思考的好想法。不管怎麼說這都只是一種討論,關於遊戲是否會因為某些玩家做出一些看似瑣碎的任務(對於他自己或其他玩家而言)而給予實在且可測量的獎勵的討論。
via:遊戲邦/gamerboom